ニュートラル ポーズを変更した後にスキン ウェイトを変更することは一般的です。
ツールを使用すると、完全に機能するリグとメッシュ セットを組み立てることができます。これを使用して、スキン ウェイトの編集およびシーンに存在するフル リグの操作の検証を実行できます。 シーンを設定して、ユーザーが Maya のファクトリ機能と、構築または購入される可能性がある拡張機能を使用できるよう細心の注意を払いました。
複数の LOD には個別に一致する変更が必要です。 これは、1 つの LOD の編集から自明に反映できないクリエイティブで技術的な作業です。
アウトライナーを使用して LOD とシーン ポピュレーションの処理を容易にし、シーンの存在を考慮してデータを MetaHuman DNA に保存して、編集がステージングされるようにします。
利用可能なツールは順に以下のとおりです。
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
アクティブなサイドを切り替える | ターゲットを左から右、または右から左にするマスター。 後続のツールに指向性 (コピーがフローする方向) がある場合は、このボタンの状態によって決まります。 | |
スキン ウェイトをミラーリングする | メッシュ オプションのサブメニューを開きます。オプションは利用可能なマッピングに基づいて事前定義済みです。 スキン ウェイトのミラーリングでは (位置ではなくインデックスのペアに基づいて) 対称の頂点を確認し、選択されているメッシュ オプションのジョイントを (片面のペアに基づいて) 一致させます。次に、シーンの選択項目を (ターゲットとして) 考慮してウェイトを対称にするよう試みます。 頂点のサブセットが選択されている場合、操作はそれらのサブセットのみに制限されます。 | |
スキン ウェイトのシンメトリを解析する | メッシュ オプションのサブメニューを開きます。オプションは利用可能なマッピングに基づいて事前定義済みです。 スキン ウェイトのシンメトリの解析ではシーンの選択項目と利用可能なマッピングを考慮し、次にヒートマップをレンダリングして、選択されているメッシュの頂点に色を付けます。 | |
頂点のシェーディングを切り替える | 頂点のシェーディングの切り替えではビューポートと選択されているメッシュの表示オプションを設定して、上記のコマンドで実行されるシンメトリ解析をビューポートに表示します。 |
次の内容
表情ポーズの編集
表情ポーズの編集モードについて説明します。