MetaHuman DNA の編集で最も手間のかかるのは、ポーズの相互関係の把握です。 カスタマイズや修正を行う際は、編集対象となる表現を精密にコントロールする必要があります。
表情の編集では、リグの離散的なデータ ポイント (表現)、階層、関係性をインタラクティブなグラフ ビューで表現します。
グラフには以下の機能があります。
ノードの選択 | 一時的なものであり、タブごとにツールの操作対象を決定します。 |
ノードのロック | ノードロックはグローバルな状態であり、すべてのタブの全グラフ インスタンスに適用され、ノードが上流の編集の影響を受けるかどうかを制御します。 |
ノードの色付け | ノードは個別に色付けできます。 この機能には、右クリック メニューからアクセスすることも、各ノードの塗りつぶし用バケツ アイコンから直接アクセスすることもでき、ブックマークで保存されます。 ノードの色はタブの状態の一部であり、そのノードに対してグローバルではありません。 |
依存関係管理 | 依存関係の強調表示、依存関係ベースの選択、タブの作成 |
グラフ解析 | アクティビティのヒート グラフ (フレーム ステート解析に基づく) |
ブックマーク | ブックマークはカスタマイズ可能であり、Expression Editor には有益なファクトリ ブックマークが多数あります。 ブックマークを使用してノードの位置と色を保存し、上流および下流のノードを検討して不完全な依存関係の作成を防ぎます。 |
検索バー | 現在アクティブなタブにあるノードを検索します。 |
選択と分離
グラフの各ノードはリグ内の表情を表し、さまざまな方法で直接操作できます。 タブに表示されるものを制御することは、編集の重要な部分です。
ノードを選択する
ノードは個別に選択するか、マーキー スタイルの選択ボックスをドラッグして選択することもできます。ボタンとモディファイヤは以下のとおりです。
左クリックやドラッグを使用して、新たに選択項目を設定します
キャンバスを左クリックして、選択項目をクリアします
Ctrl キーを押しながら左クリックして、既存の選択項目の残りの部分を変更することなくノードの選択状態を切り替えます
Ctrl キーを押しながらマウスの左ボタンでドラッグして、選択項目に追加します
右クリックして、コンテキスト オプションを含む右クリック メニューを呼び出します
上流ノードを選択
下流ノードを選択
上流および下流を選択
最後のノードの依存関係を強調表示する
一度に 1 つのノード上にのみ存在できる追加の状態を切り替えて、詳細な表示オプション用に、単一のノードとその上流および下流にあるすべての依存関係を強調表示します。 そのノードは、選択されたノードのうち常に最後のノードとなります (複数選択されている場合でも)。
選択したブランチを分離する
選択されたすべてのノードの新しいタブと、その上流および下流の依存関係を開きます (伝播のロック/ロック解除状態を常に監視する必要があるため)。
強調表示されたノードを分離する
上記オプションの独自の強調表示ステータスを利用して、選択項目とは関係なく、強調表示されたノードを新しいタブに分離します。
アニメーション サポート
アニメーションはリグでロード可能であり、Faceboard Control と Raw RigLogic アニメーションの両方がサポートされています。 ロードされるアニメーションのタイプに応じて、シーンを適切に設定します。
これにより、現実世界のデータをロードして問題を診断し、人工アニメーション (特定ポーズなど) を使用して、編集が必要なデータの重要な部分にすばやく照準を合わせることができます。
フレーム解析
タイム シャトルはタイムライン上の任意の場所に配置できます。 配置した場所から、Analyze Frame を使用してグラフを更新し、そのフレームでポーズに寄与する要素を示します。
フレーム解析は、キーフレーム化されたチャンネル、および一定の場所でリグを微調整して設定されたチャンネルで機能します。 結果は、ポーズの値に応じて色分けされます (ヒート グラフ)。
これは、組み立てるノードを特定して直感的に変更するワークフローにおいて重要な要素です。また、通常の Maya の操作だけで使用できる優れた診断ツールの役割も果たします。
表情のプレビュー
グラフはリグの状態を反映できますが、逆方向で更新をトリガーすることもできて役立ちます。
グラフで選択すると、シーンを更新して表情のフル エフェクトを単独で表示できます (Preview Selected Node オプションがアクティブの場合)。
シーンの状態はグラフのアクティビティを反映して更新することができます。 タブにノードのサブセットをホストさせる機能と組み合わせることで、ユーザーはアニメーションからすばやく移動して、編集モードに移動する前に、作業する単一の表情を見つけたり、フル エフェクトと独立したエフェクトを確認したりできます。
選択に基づく解析 (Control Selection)
Update Analysis on Control Selection は、グラフの右クリック メニュー オプションとしても利用できます。分離された寄与に対する別の検査モードです。 Control Selection 解析は、(アクティブの場合) 選択されている Faceboard Control に基づいてグラフのヒートを強調表示します。
必要に応じて、このオプションは Preview Selected Node と連動します。
ブックマーク
グラフ ペインの右上隅にあるアイコンからアクセスするブックマークは、最も一般的な編集の選択セットとなるようファクトリ プリセットで事前入力済みです。 ユーザーが独自に作成することもできます。
作成済みのすべてのユーザー ブックマークを含む、ブックマークに関連するすべての項目にはメニューから直接アクセスできます。
表情のプレビュー
表情編集の重要な部分は、各表情の遷移が説得力のあるものに見えるようにすることです。
1 つの表情を組み立てると、1 つ以上のスライダーがグラフとアウトライナーの間に表示されます。
一番上のスライダーは常に、ニュートラルなポーズと現在編集中の表情の間のグローバルな遷移を担います。
グローバル スライダーの下にはさらに複数のスライダーを表示でき、それぞれが現在編集中の表情に「結合」する上流の表情に寄与します。 これらのスライダーは個別に操作可能であり、上流の依存関係から現在編集中の表情への遷移をすべて調べます。
表情のプレビューの詳細 (スライダーおよびメッシュ形状の下流) については、ワークフローの概要の該当するセクションを参照してください。
ユーティリティ ツールバー
表情編集には、アウトライナーによってツールバーにホストされている各種ツールがあります。
ツールバーは 7 つのセクションに分かれています。
ミラー コマンド
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
アクティブなサイドを切り替える | ターゲットを左から右、または右から左にするマスター。 後続のツールに指向性 (コピーがフローする方向) がある場合は、このボタンの状態によって決まります。 | |
頂点位置をミラーリングする | メッシュ オプションのサブメニューを開きます。オプションは利用可能なマッピングに基づいて事前定義済みです。 頂点位置のミラーリングでは (位置ではなくインデックスのペアに基づいて) 対称の頂点を確認します。次に、シーンの選択項目を (ターゲットとして) 考慮して位置を対称にします。 頂点のサブセットが選択されている場合、操作はそれらのサブセットのみに制限されます。 | |
ジョイント トランスフォームをミラーリングする | ジョイントをミラーリングしてシーンの選択を検討します。 何も選択されていない場合は、スキン処理されたジョイントのセット全体で操作します。 |
反転コマンド
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
頂点を反転する | メッシュ オプションのサブメニューを開きます。オプションは利用可能なマッピングに基づいて事前定義済みです。 頂点位置の反転では (位置ではなくインデックスのペアに基づいて) 対称の頂点を確認します。次に、シーンの選択項目を (ターゲットとして) 考慮して、位置を左から右、および右から左に反転します。 頂点のサブセットが選択されている場合、操作はそれらのサブセットのみに制限されます。 | |
ジョイントを反転する | ジョイントの偏りに関する対応マップに基づいて、ジョイントを左から右、および右から左に反転します。 |
メッシュ ユーティリティ
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
頂点位置を伝達する | Expression Editor のアウトライナーで選択されたメッシュを対象にします。 | |
履歴を削除する | 選択されたメッシュに適用される Maya のネイティブ機能へのショートカット。 |
ニュートラルに戻す
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
メッシュをニュートラルに戻す | メッシュ オプションのサブメニューを開きます。オプションはメッシュの特定のセットおよび選択項目に一致するブレンドシェイプの存在に基づいて事前定義済みです。 メッシュ全体の頂点位置 (選択されている場合は頂点のサブセットの位置) を反転して、各頂点の位置をニュートラル ポーズと同等にします。 | |
ジョイントをニュートラルに戻す | ジョイントを戻して、アクティブな表情の (ロック解除された) ジョイントの選択項目をトランスフォームします。または、何も選択されていない場合はアクティブな表情のすべてのロック解除されたジョイントをトランスフォームします。これにより、各ジョイントはニュートラル ポーズで同等にトランスフォームします。 |
DNA に戻す
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
メッシュを DNA に戻す | メッシュ オプションのサブメニューを開きます。オプションはメッシュの特定のセットおよび選択項目に一致するブレンドシェイプの存在に基づいて事前定義済みです。 メッシュ全体の頂点位置 (選択されている場合は頂点のサブセットの位置) を反転して、各頂点の位置を DNA のメモリに格納されている現在アクティブな表情の位置と同等にします。 | |
ジョイントをニュートラルに戻す | ジョイントを戻して、アクティブな表情の (ロック解除された) ジョイントの選択項目をトランスフォームします。または、何も選択されていない場合はアクティブな表情のすべてのロック解除されたジョイントをトランスフォームします。これにより、各ジョイントは DNA のメモリに格納されている現在アクティブな表情と同等にトランスフォームします。 |
コピーと貼り付け
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
ジョイント トランスフォームをコピーする | アクティブな表情ですべてのジョイントのトランスフォームをコピーします。 | |
ジョイント トランスフォームを貼り付ける | ジョイントのコピー/貼り付けバッファに格納されているトランスフォームを、選択されたロック解除済みのジョイントに貼り付けます。または、何も選択されていない場合はすべてのロック解除されたジョイントに貼り付けます。 |
ジョイント マッチング
| ボタン | 機能 | 説明 |
|---|---|---|
機械学習ベース ジョイント マッチング | 編集中のアクティブな表情を表すシーン内のメッシュに基づき、機械学習ベース ジョイント マッチングをアクティブな表情に適用します。 これは、(グローバルな MLJM や NLSJM とは対照的に) 表情の編集時に直接使用できる唯一のジョイント マッチングのインスタンスです。 |
次の内容
MetaHuman DNA アップグレード ツール
既存の DNA ファイルを最新のリグ定義および DNA ファイル形式にアップグレードします。