Dans cette page, nous vous expliquons comment utiliser la fonction Exporter vers glTF pour exporter des niveaux ou des ressources prises en charge depuis l'Unreal Editor à l'aide de Blueprint ou de Python, et comment les exporter à l'exécution.
La fonction Exporter vers glTF
La fonction Exporter vers GLTF prend les entrées suivantes :
- Un objet à exporter : il peut s'agir de n'importe quelle ressource prise en charge. Pour plus d'informations sur les ressources prises en charge, consultez la section Comment l'exportateur glTF gère le contenu Unreal Engine.
Pour exporter le niveau actuel, vous pouvez passer une référence vide (null). - Acteurs sélectionnés : spécifie le sous-ensemble de la scène à exporter.
- Lorsque vous exportez à l'aide de Blueprint ou de Python, vous devez fournir cet ensemble, même s'il est vide.
- Lorsque vous exportez un niveau, fournissez un ensemble vide pour exporter tous les acteurs du niveau.
- Un chemin de destination : le nom, le chemin et le format (extension de fichier) du fichier glTF exporté. Vous pouvez spécifier les formats suivants :
Format Description JSON .gltf
Inclut les éléments suivants, enregistrés séparément dans un répertoire que vous spécifiez :
- Description complète de la scène : enregistrée sous forme de fichier texte UTF-8 au format JSON, lisible par l'homme, avec l'extension
.gltf
. - Fichiers de texture : enregistrés au format que vous spécifiez,
.png
,.jpeg
, etc. - Fichiers de données binaires : fichiers enregistrés séparément avec une extension
.bin
.
Binaire .glb
Combine la description complète de la scène, toutes les données binaires et toutes les textures dans un seul fichier binaire autonome. - Description complète de la scène : enregistrée sous forme de fichier texte UTF-8 au format JSON, lisible par l'homme, avec l'extension
- Les options d'exportation. Pour plus d'informations, consultez Référence des options d'exportation glTF.
La fonction Exporter vers GLTF produit les sorties suivantes :
- OutMessage : les messages d'exportation dans le journal.
- Valeur de retour : renvoie
true
si l'exportation a réussi,false
sinon.
Exporter avec Blueprint
Vous pouvez ajouter l'action Exporter vers glTF à un graphique Blueprint à partir du menu contextuel (Divers > Exporter vers glTF).

Fonction Blueprint d'exportation vers glTF configurée pour exporter un simple cube vers glTF
Entrée | Description |
---|---|
Objet | L'objet à exporter (les types pris en charge sont UMaterialInterface, UStaticMesh, USkeletalMesh, UWorld, UAnimSequence, ULevelSequence, ULevelVariantSets). En l'absence de définition ("null"), le monde en cours d'activité sera choisi par défaut. |
Chemin de fichier | Le nom de fichier à utiliser pour l'enregistrement sur le disque. Les textures associées et les fichiers binaires seront enregistrés dans le même dossier, sauf si l'extension de fichier est .glb , ce qui génère un fichier binaire autonome. |
Options | Les différentes options à utiliser lors de l'exportation. En l'absence de définition ("null"), elles seront définies par défaut sur les paramètres de l'éditeur spécifiques à l'utilisateur du projet. |
Acteurs sélectionnés | L'ensemble des acteurs à exporter. Cela ne s'applique que si l'objet à exporter est un UWorld. Un ensemble vide entraîne l'exportation de tous les acteurs. |
Exporter avec Python
L'exemple de code suivant exporte toutes les ressources du sous-dossier /game/models/
sous forme de fichiers glTF distincts.
import unreal
assetPath = '/game/models/'
outputDir = 'c:/Temp/glTFExport/'
exportOptions = unreal.GLTFExportOptions()
selectedActors = set()
staticMestPaths = unreal.EditorAssetLibrary.list_assets(assetPath)
for smp in staticMestPaths:
sm = unreal.EditorAssetLibrary.load_asset(smp)
if unreal.MathLibrary.class_is_child_of(sm.get_class(), unreal.StaticMesh):
exportPath = outputDir+sm.get_name()+'/'+sm.get_name()+'.gltf'
unreal.GLTFExporter.export_to_gltf(sm,exportPath,exportOptions,selectedActors)
Exporter à l'exécution
Vous pouvez utiliser la fonction Exporter vers GLTF pour exporter des fichiers glTF à l'exécution. Cependant, ni le précalcul de matériau ni la correspondance d'expressions de matériau ne sont possibles à l'exécution. Vous devez donc effectuer l'une des opérations suivantes pour gérer la plupart des matériaux :
- Pré-précalculer les matériaux : dans l'éditeur, créez des matériaux de proxy glTF. L'exportateur glTF utilise les matériaux de proxy pour les exportations glTF à l'exécution. Les matériaux de proxy sont automatiquement fournis avec votre application, car ils sont référencés dans les données utilisateur de vos matériaux Unreal Engine.
Pour plus d'informations sur la création de matériaux de proxy, consultez Matériaux de proxy glTF. - En C++, utilisez l'API GLTFBuilder à l'exécution pour modifier le contenu du fichier glTF avant son exportation.