Utilisez l'exportateur glTF pour exporter séparément des ressources ou le niveau actuel vers l'un des formats suivants :
| Format | Description |
|---|---|
JSON.gltf |
Inclut les éléments suivants, enregistrés séparément dans un répertoire que vous spécifiez :
|
Binaire.glb |
Combine la description complète de la scène, toutes les données binaires et toutes les textures dans un seul fichier binaire autonome. |
Dans cette page, nous vous expliquons comment exporter des fichiers glTF depuis l'interface utilisateur de l'Unreal Editor. Vous pouvez également exporter des fichiers glTF depuis l'éditeur à l'aide de blueprints, de scripts Python ou de C++. L'exportation à l'exécution sans l'éditeur est également possible, mais implique certaines limitations. Pour plus de détails, voir Scripting glTF Exports.
Ce que vous pouvez exporter
Vous pouvez exporter les types de ressources suivants sous forme de fichiers glTF :
- Static Meshes (Maillages statiques)
- Skeletal Meshes (Maillages squelettiques)
- séquences d'animation
- niveaux
- séquences de niveau
- Materials (Matériaux)
- Ensembles de variantes de niveau
Pour plus d'informations sur la manière dont l'exportateur glTF gère chacun de ces types de ressources, consultez Comment l'exportateur glTF gère le contenu Unreal Engine.
Exporter une ressource
Pour exporter une ressource vers glTF :
- Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit sur la ressource que vous souhaitez exporter.
- Dans le menu contextuel, sélectionnez Actions des ressources > Exporter… Une boîte de dialogue d'enregistrement de fichier s'ouvre.
- Dans la boîte de dialogue d'enregistrement de fichier, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier exporté. Assurez-vous que Type de fichier est défini sur
.gltfou.glb, puis cliquez sur Enregistrer. La boîte de dialogue Options d'exportation glTF s'ouvre. - Définissez les options d'exportation selon vos besoins. Pour plus d'informations, consultez Référence des options d'exportation glTF.
- Cliquez sur Enregistrer.
Exporter le niveau actuel
Pour exporter tous les acteurs du niveau actuel vers glTF :
- Effectuez l'une des actions suivantes :
-
Dans le menu principal, sélectionnez Fichier > Exporter tout… .
Ou
-
Dans le navigateur de contenu, faites un clic droit sur la ressource de niveau, puis, dans le menu contextuel, sélectionnez Actions des ressources > Exporter…
Une boîte de dialogue d'enregistrement de fichier s'ouvre.
-
- Dans la boîte de dialogue d'enregistrement de fichier, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier exporté. Assurez-vous que Type de fichier est défini sur
.gltfou.glb, puis cliquez sur Enregistrer. La boîte de dialogue Options d'exportation glTF s'ouvre. - Définissez les options d'exportation selon vos besoins. Pour plus d'informations, consultez Référence des options d'exportation glTF.
- Cliquez sur Enregistrer.
Exporter une partie du niveau actuel
Pour exporter une sélection d'acteurs du niveau actuel vers glTF :
- Sélectionnez un ou plusieurs acteurs dans le niveau actuel.
- Dans le menu principal, sélectionnez Fichier > Exporter la sélection… . Une boîte de dialogue d'enregistrement de fichier s'ouvre.
- Dans la boîte de dialogue d'enregistrement de fichier, choisissez un nom et un emplacement pour le fichier exporté. Assurez-vous que Type de fichier est défini sur
.gltfou.glb, puis cliquez sur Enregistrer. La boîte de dialogue Options d'exportation glTF s'ouvre. - Définissez les options d'exportation selon vos besoins. Pour plus d'informations, consultez Référence des options d'exportation glTF.
- Cliquez sur Enregistrer.
Référence des options d'exportation glTF
La boîte de dialogue Options d'exportation glTF inclut les options suivantes :
- Options générales
- Options de matériau
- Options de maillage
- Options d'animation
- Options de texture
- Options de scène
- Options d'ensemble de variantes
Options générales
| Option | Description |
|---|---|
| Exporter une échelle uniforme | Modifie l'échelle des ressources exportées pour compenser les différences d'unités. La valeur par défaut est 0,01, pour convertir l'unité par défaut de l'Unreal Engine (centimètres) en unité par défaut de glTF (mètres). |
| Exporter le maillage de prévisualisation | Lorsque cette option est activée, l'exportateur glTF exporte le maillage de prévisualisation pour une animation ou une ressource de matériau autonome. |
| Ignorer les valeurs proches par défaut | Si cette option est activée, l'exportateur glTF n'exporte pas les propriétés JSON basées sur des virgules flottantes qui sont presque égales aux valeurs par défaut précisées dans la spécification glTF ou les spécifications des extensions glTF. Cela réduit la taille des données JSON exportées. Les propriétés ignorées sont traitées comme si elles étaient définies sur leurs valeurs par défaut exactes. |
Options de matériau
| Option | Description |
|---|---|
| Exporter des matériaux de proxy | Si cette option est activée, l'exportateur glTF vérifie si chaque matériau exporté possède un matériau de proxy glTF défini dans ses données utilisateur. Si c'est le cas, l'exportateur exporte le proxy au lieu de convertir le matériau d'origine. Ce paramètre n'affecte pas les matériaux de proxy glTF que vous référencez directement, comme vous le feriez pour tout autre matériau. Pour plus d'informations, consultez glTF Proxy Materials (Matériaux de proxy glTF). |
| Exporter les matériaux non éclairés | Lorsque cette option est activée, les matériaux qui utilisent le modèle d'ombrage Non éclairé sont exportés correctement. L'exportateur glTF utilise l'extension KHR_materials_unlit pour exporter des matériaux non éclairés. Pour plus d'informations, consultez Prise en charge des modèles d'ombrage. |
| Exporter des matériaux à revêtement transparent | Lorsque cette option est activée, les matériaux qui utilisent le modèle d'ombrage à revêtement transparent sont exportés correctement. L'exportateur glTF utilise l'extension KHR_materials_clearcoat pour exporter des matériaux à revêtement transparent. Certaines visionneuses glTF ne prennent pas en charge KHR_materials_clearcoat. Pour plus d'informations, consultez Prise en charge des modèles d'ombrage. |
| Précalculer les entrées de matériau | Spécifie s'il faut précalculer un matériau dans une texture et, si oui, comment le précalculer.
L'exportateur utilise le précalcul uniquement pour les entrées de matériau complexes. Pour une texture simple ou des expressions constantes, il utilise la correspondance d'expressions de matériau. Pour plus d'informations, voir précalcul de matériau. |
| Précalculer la taille de matériau par défaut | Lorsque Précalculer les entrées de matériau est activé, ce paramètre spécifie la taille par défaut de la texture précalculée qui contient l'entrée de matériau. Vous pouvez remplacer ce paramètre par défaut par des paramètres de précalcul spécifiques au matériau et à l'entrée. Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes : |
| Filtre de précalcul de matériau par défaut | Lorsque Précalculer les entrées de matériau est activé, ce paramètre spécifie le mode de filtrage par défaut utilisé pour échantillonner la texture précalculée. Vous pouvez remplacer ce paramètre par défaut par des paramètres de précalcul spécifiques au matériau et à l'entrée. Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes : |
| Précalcul de quadrillage de matériau par défaut | Lorsque Précalculer les entrées de matériau est activé, ce paramètre spécifie le mode d'adressage par défaut utilisé pour échantillonner la texture précalculée. Vous pouvez remplacer ce paramètre par défaut par des paramètres de précalcul spécifiques au matériau et à l'entrée. Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes : |
| Paramètre de précalcul d'entrée par défaut | Paramètres de précalcul par défaut spécifiques à l'entrée qui remplacent les valeurs générales par défaut. Pour plus de détails, voir Configurer les paramètres globaux de précalcul de matériau pour des entrées spécifiques. |
Options de maillage
| Option | Description |
|---|---|
| Niveau de détail par défaut | Niveau de LOD par défaut utilisé pour exporter un maillage. Vous pouvez remplacer ce paramètre par les paramètres Composant ou Ressource. Par exemple, un niveau de LOD minimum ou forcé. Pour plus d'informations sur la manière de contrôler le paramètre LOD utilisé par l'exportateur glTF, consultez Niveau de détail (LOD). |
| Exporter la colorisation des vertex | Spécifie s'il faut exporter les couleurs des sommets. Dans les options de matériau, si vous définissez Précalculer les entrées de matériau sur Utiliser les données de maillage, l'exportateur précalcule automatiquement les colorisations des vertex pour tout matériau qui en a besoin. Le format glTF utilise toujours les colorisations des vertex comme multiplicateur de couleur de base, ce qui produit souvent des résultats indésirables. Nous vous recommandons de désactiver cette option dans la plupart des cas. |
| Exporter les pondérations de surfaçage des vertex | Spécifie s'il faut exporter les pondérations d'os des vertex et les index des vertex des maillages squelettiques requis pour les séquences d'animation. |
| Utiliser la quantification de maillage | Lorsque cette option est activée, l'exportateur glTF utilise la quantification pour les tangentes et les normales de vertex. Ce paramètre utilise l'extension KHR_mesh_quantization, ce qui pourrait empêcher le chargement du maillage dans certaines visionneuses glTF. Pour plus d'informations sur la quantification de maillage, consultez Quantification de maillage pour un éclairage et des reflets de grande qualité et la documentation KHR_mesh_quantization. |
Options d'animation
| Option | Description |
|---|---|
| Exporter des séquences de niveau | Spécifie si l'exportateur glTF exporte des séquences de niveau. Il ne prend en charge que les pistes de transformation. La séquence de niveau exportée est lue selon la fréquence d'affichage de séquence de la ressource de séquence de niveau (paramètre en images par seconde). |
| Exporter des séquences d'animation | Spécifie si l'exportateur glTF exporte une seule ressource d'animation utilisée par un composant de maillage squelettique. Si vous activez ce paramètre, vous devez également activer Exporter les pondérations de surfaçage des vertex dans les Options de maillage. |
Options de texture
| Option | Description |
|---|---|
| Format d'image de texture | Spécifie le format de fichier d'image à utiliser pour les textures exportées.
|
| Qualité d'image de texture | Spécifie le niveau de compression pour les textures exportées dans un format d'image avec perte. Vous pouvez définir des valeurs entre 1 (le moins compressé) et 100 (le plus compressé). Définissez une valeur de 0 afin d'utiliser le niveau de compression par défaut pour le format. Pour les fichiers .jpeg, 0 équivaut à la valeur par défaut de 85. |
| Exporter les transformations de texture | Lorsque cette option est activée, l'exportateur glTF exporte les paramètres de quadrillage d'UV et de suppression de miroir dans un nœud d'expression Texture Coordinate pour les expressions d'entrée de matériau simple. Cet exportateur de paramètres utilise l'extension KHR_texture_transform. |
| Ajuster les textures de normales | Si cette option est activée, l'exportateur glTF inverse la direction du canal vert dans les textures de normales pour se conformer à la convention glTF. |
Options de scène
| Option | Description |
|---|---|
| Exporter les éléments cachés dans le jeu | Spécifie s'il faut exporter les acteurs et les composants définis comme cachés dans le jeu. |
| Exporter les lumières | Spécifie s'il faut exporter les composants d'éclairage directionnel, de point lumineux et de projecteur. Ce paramètre utilise l'extension KHR_lights_punctual. |
| Exporter les caméras | Spécifie s'il faut exporter les composants de caméra. |
Options des ensembles de variantes
| Option | Description |
|---|---|
| Exporter les variantes de matériau | Spécifie si et comment exporter des variantes de matériau qui modifient la propriété Matériaux sur un composant de maillage statique ou squelettique.
|