glTF est un format piloté par des données qui ne prend pas en charge tout ce qui se trouve dans l'Unreal Engine. Dans cette page, nous vous expliquons quel type de contenu vous pouvez exporter à l'aide de glTF et nous décrivons comment l'exportateur glTF gère chaque type de contenu.
Aperçu : ce que vous pouvez exporter
L'exportateur glTF peut exporter plusieurs types de ressources provenant de l'Unreal Engine. Lorsque vous exportez une ressource qui référence d'autre contenu, l'exportateur peut également exporter une partie de ce contenu.
Parmi les ressources que vous pouvez exporter directement figurent :
- les matériaux
- les maillages statiques
- les maillages squelettiques
- les séquences d'animation
- les séquences de niveau
- les ensembles de variantes de niveau
- les niveaux (voir Exporter le niveau actuel)
Les éléments de contenu suivants sont ceux que vous pouvez exporter indirectement, lorsqu'une ressource prise en charge les référence :
Matériaux
Le format glTF utilise un flux de travail de rendu physique réaliste (PBR) métallique/rugosité qui peut produire des matériaux photoréalistes. Le flux de travail glTF est semblable à celui de l'Unreal Engine, mais ne prend pas en charge les expressions de matériau arbitraires. Il ne permet qu'une texture ou constante pour chaque entrée de matériau.
Dans le format glTF, certaines entrées partagent la même texture (par exemple, Métallique / Rugosité et Couleur de base / Opacité (Masque)). Pour convertir un matériau Unreal Engine en glTF, l'exportateur utilise les méthodes suivantes, dans l'ordre suivant :
- Correspondance d'expressions de matériau : plus rapide et plus précis, mais ne prend en charge que les motifs d'expression de matériau simples.
- Précalcul de matériau : prend en charge la plupart des motifs d'expressions de matériau, mais s'avère plus lent et nécessite une configuration.
Lorsque vous exportez un matériau, l'exportateur essaie d'abord de faire correspondre les expressions. Si la correspondance d'expressions échoue, il revient au précalcul de matériau. Cela peut se produire fréquemment, car la plupart des entrées de matériau de l'Unreal Engine utilisent des expressions plus avancées que celles prises en charge par la correspondance d'expressions.
Vous pouvez configurer les paramètres de précalcul de matériau de manière à n'utiliser que la correspondance d'expressions. Pour plus de détails, voir Désactiver le précalcul de matériau.
Correspondance d'expressions de matériau
La correspondance d'expressions de matériau examine chaque expression d'entrée de matériau pour déterminer si elle correspond à un motif de nœuds d'expression dans une série limitée. En cas de correspondance, l'exportateur glTF extrait les valeurs de l'expression de matériau et les convertit.
La correspondance d'expression est plus rapide et plus précise que le précalcul de matériau, mais ne peut gérer que des motifs d'expression très simples et stricts. L'exportateur l'utilise chaque fois qu'une expression de matériau satisfait aux conditions requises.
Exemples de motifs pris en charge pour la correspondance d'expressions de matériau
- Nœuds Constant et Vector Parameter
Exemples de nœuds de matériau Constant et Vector Parameter
Les motifs Constant et Vector Parameter ne sont pas pris en charge pour les entrées d'occlusion normale ou ambiante en raison des limitations de glTF.
- Nœuds Texture Sample et Texture Parameter, avec ou sans nœud Texture Coordinate
Exemples de nœuds de matériau Texture Sample et Texture Parameter
La correspondance d'expressions ne prend pas en charge la multiplication d'un nœud Texture Sample par une constante.
Précalcul de matériau
Le précalcul de matériau rend l'expression complète d'une entrée de matériau spécifique en texture 2D. Il peut gérer la plupart des expressions de matériau, mais est plus lent que la correspondance d'expressions et nécessite que vous configuriez certains paramètres.
- Vous définissez les valeurs globales par défaut à partir de la boîte de dialogue des options d'exportation glTF, dans la section Matériau. Voir Configurer les paramètres de précalcul de matériau globaux par défaut.
- Vous pouvez remplacer les paramètres globaux par défaut par des paramètres par entrée par défaut. Voir Configurer les paramètres globaux de précalcul de matériau pour des entrées spécifiques.
- Vous pouvez également créer des paramètres de précalcul de matériau par défaut pour une ressource distincte, et même une entrée de matériau spécifique sur cette ressource. Voir Configurer les options de précalcul de matériau spécifiques aux ressources.
Le précalcul de matériau fonctionne mieux et avec plus de précision pour les matériaux qui ne dépendent pas de leur moment ou de leur mode (à un temps ou selon un angle de vue éventuels) de visualisation. Lorsque l'exportateur glTF précalcule un matériau, il évalue chaque expression d'entrée, pixel par pixel, à ce moment-là. Les nœuds dynamiques tels que Time, Camera Position et Reflection Vector deviennent statiques. Nous vous recommandons d'éviter les expressions dépendantes de la vue lorsque vous exportez des matériaux.
Comment l'exportateur glTF applique les paramètres de précalcul de matériau
L'exportateur glTF utilise le paramètre le plus spécifique qu'il peut trouver. Pour toute entrée donnée sur une ressource de matériau donnée, l'exportateur hiérarchise les paramètres dans l'ordre suivant.
- Paramètres pour une entrée spécifique sur une ressource de matériau spécifique.
- Paramètres par défaut pour une ressource de matériau spécifique.
- Paramètres globaux par défaut pour un type spécifique d'entrée de matériau.
- Paramètres globaux par défaut.
Configurer les paramètres de précalcul de matériau globaux par défaut
Configurez les paramètres de précalcul de matériau globaux par défaut à partir de la boîte de dialogue d'options d'exportation glTF, dans la section Matériau.
Les paramètres globaux par défaut sont les paramètres de repli en dernier recours. Si l'exportateur ne trouve pas de paramètre plus spécifique pour une entrée donnée sur une ressource de matériau donnée, il utilise la valeur globale par défaut.
Vous pouvez choisir l'une des options suivantes :
Option | Description |
---|---|
Précalculer les entrées de matériau | Spécifie s'il faut précalculer un matériau dans une texture et, si oui, comment le précalculer.
L'exportateur utilise le précalcul uniquement pour les entrées de matériau complexes. Pour une texture simple ou des expressions constantes, il utilise la correspondance d'expressions de matériau. |
Précalculer la taille de matériau par défaut | Lorsque Précalculer les entrées de matériau est activé, ce paramètre spécifie la taille par défaut de la texture précalculée qui contient l'entrée de matériau. Vous pouvez remplacer ce paramètre par défaut par des paramètres de précalcul spécifiques au matériau et à l'entrée. Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes : |
Filtre de précalcul de matériau par défaut | Lorsque Précalculer les entrées de matériau est activé, ce paramètre spécifie le mode de filtrage par défaut utilisé pour échantillonner la texture précalculée. Vous pouvez remplacer ce paramètre par défaut par des paramètres de précalcul spécifiques au matériau et à l'entrée. Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes : |
Précalcul de quadrillage de matériau par défaut | Lorsque Précalculer les entrées de matériau est activé, ce paramètre spécifie le mode d'adressage par défaut utilisé pour échantillonner la texture précalculée. Vous pouvez remplacer ce paramètre par défaut par des paramètres de précalcul spécifiques au matériau et à l'entrée. Pour plus d'informations, consultez les sections suivantes : |
Choix d'un mode de précalcul de matériau
En général, nous recommandons le mode Use Mesh Data (Utiliser les données de maillage) pour le précalcul de matériau. Le mode Use Mesh Data (Utiliser les données de maillage) exporte des matériaux glTF uniques par maillage, mais uniquement pour les matériaux qui dépendent de données spécifiques au maillage, notamment les matériaux qui utilisent les expressions ou nœuds suivants :
- Vertex Color
- VertexNormalWS
- PixelNormalWS
- Local Position
- World Position
- Actor Position
- Object Position
- Object Orientation
- Object Radius
- Object Bounds
- Object Local Bounds
- Pre-Skinned Local Bounds
- Transform and Transform Position
- Precomputed AO Mask
- Lightmap UVs
- Custom Primitive Data
Si un matériau ne nécessite pas de données spécifiques au maillage, l'exportateur revient au mode Simple pour ce matériau.
Le mode de précalcul Simple produit des matériaux qui ne sont pas propres à des maillages spécifiques. Il peut utiliser toute la zone de texture, car les données de maillage utilisées pour précalculer le matériau sont un quadrilatère. Il est plus adapté aux textures quadrillées ou répétitives.
Lorsque vous précalculez un matériau à l'aide de données spécifiques au maillage, l'exportateur glTF suppose que le maillage dispose d'UV de texture de lumière qui couvrent l'intégralité du maillage et ne se chevauchent pas, ce qui n'est pas toujours le cas. Si les résultats du mode Use Mesh Data (Utiliser les données de maillage) déçoivent vos attentes, nous vous recommandons de passer au mode de précalcul Simple.
Configurer les paramètres globaux de précalcul de matériau pour des entrées spécifiques
Les paramètres globaux de précalcul de matériau, par entrée et par défaut remplacent les paramètres globaux par défaut et sont remplacés par les paramètres par ressource.
Vous définissez les options de précalcul de matériau globales par défaut pour une entrée spécifique dans la boîte de dialogue Options d'exportation glTF.
Procédez comme suit :
- Dans la section Matériau, localisez la ligne Paramètre de précalcul d'entrée par défaut et cliquez sur Ajouter un élément (+). Une nouvelle sous-option apparaît.
- Dans la liste déroulante de la nouvelle ligne de sous-options, sélectionnez une entrée Matériau.
- Développez la sous-option pour afficher les paramètres de précalcul de matériau Taille, Filtre et Quadrillage du matériau pour l'entrée sélectionnée.
Vous pouvez activer et désactiver chaque paramètre et le configurer selon vos besoins.
Répétez le processus pour chaque entrée de matériau pour laquelle vous souhaitez créer des paramètres globaux par défaut.
Configurer les options de précalcul de matériau spécifiques aux ressources
Vous pouvez définir séparément les options de précalcul de matériau des ressources. Une ressource de matériau peut disposer d'options de précalcul de matériau par défaut et d'options de précalcul de matériau spécifiques à une entrée.
- Les paramètres par défaut de la ressource remplacent les paramètres globaux par entrée par défaut et les paramètres globaux généraux par défaut.
- Les paramètres spécifiques à une entrée de ressource remplacent tous les autres paramètres de précalcul de matériau.
Les enfants de la ressource héritent des paramètres propres à la ressource. Si une ressource de matériau possède ses propres paramètres de précalcul, toute instance de matériau enfant de la ressource (directement ou indirectement) hérite de ces paramètres. Si l'instance possède ses propres paramètres, ils remplacent les paramètres de la ressource.
Pour configurer les paramètres de précalcul de matériau pour une ressource de matériau, ajoutez Options d'exportation de matériau GLTF à sa matrice Données utilisateur de la ressource.
Étape 1 : Ajouter des options d'exportation de matériau glTF à la ressource
- Dans le navigateur de contenu, sélectionnez la ressource.
- Dans le panneau Détails, développez la section Données utilisateur de la ressource.
- Recherchez la ligne Données utilisateur de la ressource et cliquez sur Ajouter un élément (+). Une nouvelle ligne Index apparaît.
- Dans le menu déroulant de la nouvelle ligne Index, sélectionnez Options d'exportation de matériau GLTF.
- Effectuez l'une des opérations suivantes ou les deux :
- Définissez les options de précalcul de matériau par défaut de la ressource.
- Définissez les options de précalcul de matériau pour des entrées spécifiques de la ressource de matériau.
Étape 2a : Définir les options de précalcul de matériau par défaut pour la ressource
- Développez la section Index > Remplacer les paramètres de précalcul > Par défaut pour afficher les paramètres de précalcul de matériau Taille, Filtre et Quadrillage de la ressource.
Vous pouvez activer et désactiver chaque paramètre et le configurer selon vos besoins.
Étape 2b : définir les options de précalcul de matériau pour des entrées spécifiques
- Développez la section Index > Remplacer les paramètres de précalcul.
- Localisez la ligne Entrées et cliquez sur Ajouter un élément (+). Une nouvelle sous-option apparaît.
- Dans la liste déroulante de la nouvelle ligne de sous-options, sélectionnez une entrée Matériau.
- Développez la sous-option pour afficher les paramètres de précalcul de matériau Taille, Filtre et Quadrillage du matériau pour l'entrée sélectionnée.
Vous pouvez activer et désactiver chaque paramètre et le configurer selon vos besoins.
Répétez le processus pour chaque entrée de matériau dont vous souhaitez créer les paramètres.
Désactiver le précalcul de matériau
Vous pouvez désactiver complètement le précalcul de matériau et forcer l'exportateur glTF à utiliser la correspondance d'expressions de matériau.
Dans la boîte de dialogue d'options d'exportation glTF, accédez à la section Matériaux et définissez Précalculer les entrées de matériau sur Désactivé.
Lorsque vous désactivez le précalcul de matériau, l'exportateur ignore toute entrée de matériau qu'il ne peut pas exporter correctement et enregistre un avertissement dans le journal de sortie. Les valeurs par défaut des entrées ignorées sont précisées dans la spécification glTF.
Prise en charge des modèles d'ombrage
Le format glTF prend en charge les modèles d'ombrage de l'Unreal Engine suivants :
Il traite les modèles d'ombrage non pris en charge comme Éclairage par défaut.
Si le graphique d'expression de matériau spécifie le modèle d'ombrage, l'exportateur tente de l'évaluer à l'aide d'une analyse statique. L'analyseur statique ne peut gérer que certains types d'expressions. Par exemple, l'expression montrée dans cette image :

Exemple d'expression de modèle d'ombrage que l'analyseur statique peut évaluer
L'analyseur statique pourrait ne pas être en mesure de résoudre des expressions plus complexes qui utilisent des variables non statiques. Si l'analyseur ne peut pas résoudre l'évaluation en un seul modèle d'ombrage statique, l'exportateur choisit celui des modèles restants qui prend en charge l'ombrage le plus riche et le plus complexe.
Par ordre de priorité, il choisira :
- Revêtement transparent
- Éclairage par défaut
- Non éclairé
Si l'analyseur statique a déjà éliminé l'un de ces modèles, l'exportateur choisit le modèle suivant dans l'ordre de priorité.

Exemple d'expression de modèle d'ombrage que l'analyseur statique peut évaluer
Éclairage par défaut
Le modèle d'ombrage Éclairage par défaut de l'Unreal Engine a presque exactement les mêmes entrées de matériau que le modèle d'ombrage glTF par défaut. Pour une liste des entrées de matériau Éclairage par défaut, voir Modèles d'ombrage.
Il existe quelques différences importantes entre le modèle Unreal Engine et le modèle glTF. Dans le modèle d'ombrage glTF par défaut :
- Certaines entrées partagent des créneaux de texture (voir Créneaux de texture partagés).
- Certaines entrées ne peuvent accepter que des textures (voir Entrées réservées aux textures).
- Le flux de travail PBR métallique / rugosité glTF ne prend pas en charge l'option Spéculaire.
Créneaux de texture partagés
Dans le modèle d'ombrage glTF par défaut, certaines entrées sont appariées et partagent des créneaux de texture.
- Couleur de base partage un créneau avec Opacité (Masque)
- Métallique partage un créneau avec Rugosité
Les entrées appariées utilisent la même texture, ce qui signifie qu'elles ont toujours la même résolution de texture et les mêmes coordonnées. Cependant, chaque entrée est représentée par un canal de couleur différent. Par exemple, dans la paire Métallique / Rugosité, l'entrée Métallique utilise le canal bleu et l'entrée Rugosité utilise le canal vert.
Entrées réservées aux textures
Dans le modèle d'ombrage glTF par défaut, les entrées suivantes ne peuvent accepter que des textures :
- Normale
- Occlusion ambiante
Contrairement à d'autres entrées, celles-ci ne peuvent pas avoir de valeur constante qui n'est pas la valeur par défaut, sauf si vous utilisez une texture de pixel 1x1 pour simuler une constante. Si l'exportateur trouve une valeur constante pour l'une ou l'autre des entrées, il effectue les opérations suivantes :
- Pour Occlusion ambiante, il génère automatiquement une texture de pixel 1x1 pour simuler la valeur constante.
- Pour normale, l'exportateur ignore la constante et suppose que le vecteur de normale est censé être aligné avec la surface.
Revêtement transparent
Le modèle d'ombrage Revêtement transparent de l'Unreal Engine prolonge le modèle Éclairage par défaut.
- Revêtement transparent (intensité)
- Revêtement transparent - Rugosité
- Revêtement transparent - Normale inférieure
L'entrée Revêtement transparent - Normale inférieure n'est pas une broche d'entrée de matériau standard. Il s'agit d'un nœud de sortie personnalisé distinct. Pour l'utiliser, vous devez activer l'option Matériaux > Revêtement transparent - Activer la deuxième normale dans les paramètres de votre projet Unreal Engine.
Pour prendre en charge le modèle d'ombrage Revêtement transparent, l'exportateur glTF utilise l'extension KHR_materials_clearcoat Vous pouvez activer et désactiver l'ombrage Revêtement transparent dans la boîte de dialogue options d'exportation glTF. Utilisez l'option Matériau > Exporter les matériaux de revêtement transparent.
L'Unreal Engine et glTF ne prennent pas en charge le modèle d'ombrage Revêtement transparent de la même manière.
- Certaines entrées partagent des créneaux de texture (voir Créneaux de texture partagés).
- Certaines entrées ne peuvent accepter que des textures (voir Entrées réservées aux textures).
Créneaux de texture partagés
Dans le modèle d'ombrage glTF Revêtement transparent, les entrées Revêtement transparent et Revêtement transparent - Rugosité sont appariées. Les entrées appariées utilisent la même texture, ce qui signifie qu'elles ont toujours la même résolution de texture et les mêmes coordonnées. Cependant, chaque entrée est représentée par un canal de couleur différent. L'entrée Revêtement transparent utilise le canal rouge, et l'entrée Revêtement transparent - Rugosité utilise le canal vert.
Entrées réservées aux textures
Dans le modèle d'ombrage glTF Revêtement transparent, l'entrée Revêtement transparent - Normale inférieure ne peut accepter que des textures. Contrairement à d'autres entrées, elle ne peut pas avoir de valeur constante qui n'est pas la valeur par défaut, sauf si vous utilisez une texture de pixel 1x1 pour simuler une constante.
Non éclairé
Le modèle d'ombrage Non éclairé de l'Unreal Engine est un modèle autonome avec deux entrées de matériau :
- Couleur émissive
- Opacité / Masque d'opacité (selon le mode de fusion)
Dans le modèle d'ombrage glTF Non éclairé, ces deux entrées sont appariées. Les entrées appariées utilisent la même texture, ce qui signifie qu'elles ont toujours la même résolution de texture et les mêmes coordonnées. Cependant, chaque entrée est représentée par un canal de couleur différent. L'entrée Couleur émissive utilise le canal bleu, et l'entrée Opacité / Masque d'opacité utilise le canal vert.
Pour prendre en charge le modèle d'ombrage Non éclairé, l'exportateur glTF utilise l'extension KHR_materials_unlit, que vous pouvez activer et désactiver dans la boîte de dialogue options d'exportation glTF. Utilisez l'option Matériau > Exporter les matériaux non éclairés.
Prise en charge du mode de fusion
L'exportateur glTF prend en charge les modes de fusion de matériaux suivants :
Maillages statiques
glTF prend bien en charge les maillages statiques, à quelques limitations près. Cette section décrit les considérations spéciales pour l'exportation de maillages statiques de l'Unreal Engine vers glTF.
Colorisations des vertex
Dans glTF, les colorisations des vertex agissent toujours comme multiplicateur de la couleur de base, quel que soit le matériau. Cela peut entraîner des résultats indésirables. Dans la plupart des cas, nous vous recommandons de définir les options d'exportation glTF comme suit :
- Dans la section Maillage, désactivez Exporter les colorisations des vertex.
- Dans la section Matériau, définissez Précalculer les entrées de matériau sur Utiliser les données de maillage.
UV
- glTF ne prend pas en charge les UV en demi-précision (16 bits). Nous vous recommandons d'utiliser des UV de pleine précision (32 bits) pour les ressources de maillage statique. Modifiez la ressource et, dans le panneau Détails, activez l'option LOD[NUMBER] > Paramètres de création > Utiliser les UV de pleine précision. *L'exportateur glTF exporte tous les canaux UV d'un maillage statique. Cependant, la plupart des applications glTF, dont la visionneuse glTF de l'Unreal, ne prennent en charge que deux canaux de coordonnées de texture UV. Si vous prévoyez d'exporter vers glTF, assurez-vous que vos matériaux utilisent uniquement des coordonnées de texture dans les deux premiers canaux UV.
Géométrie de collision
Le format de fichier glTF ne prend pas en charge la géométrie de collision. L'exportateur glTF l'ignore.
Niveau de détail (LOD)
glTF ne prend pas en charge plusieurs niveaux de détail. L'exportateur utilise un seul LOD pour exporter un maillage statique. Il utilise les règles suivantes pour décider du LOD à utiliser pour l'exportation.
Paramètre | Emplacement | Portée | Priorité |
---|---|---|---|
Niveau de détail par défaut | Boîte de dialogue options d'exportation glTF, dans la section Maillage. | Globale | La plus basse Il s'agit de la solution de repli générale. Si aucun autre paramètre ne le remplace, l'exportateur glTF utilise le LOD spécifié ici. |
LOD minimum | Propriétés de ressource de maillage statique, dans la section Paramètres de LOD. Pour y accéder, ouvrez une ressource de maillage statique dans l'éditeur de maillage statique et recherchez le paramètre dans le panneau Détails. |
Par ressource de maillage statique | Si ce LOD est configuré pour une ressource de maillage statique et qu'il est défini sur un niveau de LOD supérieur au paramètre Niveau de détail par défaut, l'exportateur glTF utilise ce LOD pour exporter le maillage statique. |
Override Min LOD | Propriétés de l'acteur de maillage statique ou propriétés de composant de maillage statique, dans la section LOD. Pour y accéder, sélectionnez un acteur de maillage statique et recherchez le paramètre de l'acteur ou d'un composant dans le panneau Détails. |
Par composant de maillage ou acteur | Si cette option est activée pour un acteur de maillage statique ou un composant, le paramètre Min LOD remplace le paramètre LOD minimum au niveau de la ressource. |
Modèle de Lod forcé | Propriétés d'acteur de maillage statique ou propriétés de composant de maillage statique, dans la section LOD. Pour y accéder, sélectionnez un acteur de maillage statique et recherchez le paramètre de l'acteur ou d'un composant dans le panneau Détails. |
Par composant de maillage ou acteur | Si vous configurez ce LOD pour un acteur de maillage statique ou un composant, il remplace tous les autres paramètres de LOD, et l'exportateur glTF l'utilise pour exporter l'acteur. |
Quantification de maillage pour un éclairage et des reflets de grande qualité
La quantification est le processus de transformation des attributs vectoriels normalement stockés avec une précision à virgule flottante afin d'être stockés à une précision de 8 bits ou de 16 bits. Quantifier permet d'économiser de l'espace disque et de la mémoire.
Les attributs de vertex suivants sont quantifiés dans l'Unreal Engine et glTF :
- Colorisations des vertex (8 bits par composant).
- Normales de vertex (8 bits ou 16 bits par composant).
- Tangentes de vertex (8 bits ou 16 bits par composant).
Si vous avez besoin de reflets et d'éclairage de grande qualité, nous vous recommandons d'activer l'option Utiliser une base de tangente de haute précision pour les ressources de maillage statique. Lorsque cette option est activée, l'Unreal Engine stocke les normales de vertex et les tangentes de vertex quantifiées à une précision de 16 bits plutôt que de 8 bits.
Vous trouverez l'option Utiliser une base de tangente de haute précision dans les propriétés de chaque ressource de maillage statique.
- Ouvrez une ressource de maillage statique dans l'éditeur de maillage statique.
- Dans le panneau Détails, recherchez l'option dans la section LOD [LEVEL] > Paramètres de création, [LEVEL] étant le LOD que vous prévoyez d'utiliser à l'exportation à l'aide de l'exportateur glTF.
Pour quantifier les normales de vertex et les tangentes de vertex, l'exportateur glTF utilise l'extension KHR_mesh_quantization, que vous pouvez activer et désactiver dans la boîte de dialogue Options d'exportation glTF. Dans la section Maillage, activez ou désactivez l'option Utiliser la quantification de maillage.
Maillages squelettiques
Les considérations d'exportation qui s'appliquent aux maillages statiques (voir Maillages statiques) s'appliquent également aux maillages squelettiques. Certaines limitations supplémentaires de l'exportateur glTF s'appliquent aussi aux maillages squelettiques.
glTF ne prend pas en charge les éléments suivants :
- Ressources de vêtements de maillage.
- Animations de cibles de morphose.
Séquences d'animation
Les séquences d'animation Unreal sont entièrement prises en charge dans glTF, à condition que vous exportiez également les pondérations de surfaçage des vertex. L'exportateur glTF prend également en compte le reciblage d'animation de l'Unreal Engine.
L'option Exporter les pondérations de surfaçage des vertex se trouve dans la boîte de dialogue Options d'exportation glTF, à la section Maillage. Pour plus de détails, consultez Référence des options d'exportation glTF.
Séquences de niveau
Pour que l'exportateur glTF inclue une ressource de séquence de niveau dans une exportation de scène, la ressource doit être attribuée à un acteur de séquence de niveau de la scène.
La prise en charge des séquences de niveaux est limitée aux pistes de transformation dans l'espace absolu. L'exportateur glTF ne prend pas en charge la fusion de plusieurs pistes.
L'exportateur glTF exporte chaque séquence de niveau à sa fréquence d'affichage de séquence sélectionné : le paramètre d'images par seconde (IPS) dans la ressource de séquence de niveau.
Ensembles de variantes de niveau
Dans l'Unreal Engine, vous pouvez utiliser des ensembles de variantes pour configurer presque toutes les propriétés d'une scène. Pour inclure une variante de niveau dans une exportation de scène glTF, la ressource doit être affectée à un acteur d'ensembles de variantes de niveau de la scène.
Pour exporter des ensembles de variantes de niveau, l'exportateur glTF utilise l'extension Khronos KHR_materials_variants. Cette extension fonctionne avec plusieurs visionneuses glTF, mais présente les limitations suivantes :
- Elle ne prend en charge que les variantes de matériau.
- Elle ne prend en charge qu'une seule variante active à la fois
- Elle regroupe toutes les variantes dans le même ensemble.
Cela est différent de l'Unreal Engine, où plusieurs variantes de différents ensembles peuvent être actives en même temps.
Si vous prévoyez d'exporter vers glTF, vous pouvez utiliser des variantes de matériau pour modifier toute ressource de matériau sur un composant de maillage statique ou de maillage squelettique. L'exportateur ne prend pas en charge les autres types de variantes.
Acteurs
L'exportateur glTF prend en charge certains types d'acteurs dans un niveau et peut exporter des propriétés spécifiques pour chaque type. Pour plus de détails, consultez les sections suivantes :
L'exportateur prend également en charge certains types de composants et peut exporter des acteurs qui ne font pas partie des types pris en charge, mais auxquels sont attribués un ou plusieurs composants pris en charge. Si un composant pris en charge est attribué à un acteur, l'exportateur exporte les propriétés spécifiques du composant. Pour en savoir plus, consultez la section Composants.
Acteurs de séquence de niveau
L'acteur de séquence de niveau est un acteur du moteur qui joue des séquences de niveau dans la scène. L'exportateur glTF prend en charge les propriétés d'acteur de séquence de niveau suivantes :
Propriété | Description |
---|---|
Séquence de niveau | Lecture automatique de la séquence lors de sa création. |
Acteurs d'ensembles de variantes de niveau
L'acteur d'ensembles de variantes de niveau interroge et active les variantes dans les ensembles de variantes de niveau à l'exécution. Il est fourni par le plug-in Variant Manager, distribué avec l'Unreal Engine.
La propriété Ensembles de variantes de niveau est la seule propriété d'acteur d'ensembles de variantes de niveau que l'exportateur glTF prend en charge.
L'exportateur glTF utilise l'extension KHR_materials_variants pour exporter des ensembles de variantes de niveau. Vous pouvez activer et désactiver l'exportation d'ensembles de variantes de niveau dans les options d'exportation glTF.
Composants
Si un composant pris en charge est attribué à un acteur exporté, l'exportateur glTF exporte les propriétés spécifiques du composant. Les sections suivantes fournissent des informations sur les propriétés exportées pour chaque type de composant pris en charge.
Primitives :
Caméras :
Lumières:
Composant de scène
L'exportateur glTF prend en charge les propriétés de composant de scène suivantes :
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Composant de maillage statique
L'exportateur glTF prend en charge les propriétés suivantes dont le composant de maillage statique hérite du composant de scène :
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Il prend également en charge les propriétés de maillage statique suivantes.
Propriété | Description |
---|---|
Maillage statique | Le maillage statique utilisé par ce composant. |
Matériaux | Les matériaux utilisés par ce composant. |
Lorsqu'il exporte un maillage statique, l'exportateur glTF utilise les paramètres suivants :
- Le niveau de détail que vous configurez dans les paramètres de LOD du composant, à l'aide des options Modèle de LOD forcé, Min LOD et Override Min LOD.
- Le paramètre LOD minimum de la ressource.
- Le Niveau de détail par défaut spécifié dans les options d'exportation glTF.
Pour plus de détails, voir Niveau de détail (LOD).
Composant de maillage squelettique
L'exportateur glTF prend en charge les propriétés suivantes dont le composant de maillage squelettique hérite du composant de scène.
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Il prend également en charge les propriétés de maillage squelettique suivantes.
Propriété | Description |
---|---|
Maillage squelettique | Le maillage squelettique utilisé par ce composant. |
Matériaux | Les matériaux utilisés par ce composant. |
Anim. à lire | La séquence à lire sur ce maillage squelettique. |
Lorsqu'il exporte un maillage squelettique, l'exportateur glTF utilise les paramètres suivants :
Le niveau de détail que vous configurez dans les paramètres de LOD du composant, à l'aide des options Modèle de LOD forcé, Min LOD et Override Min LOD.
- Le paramètre LOD minimum de la ressource.
- Le Niveau de détail par défaut spécifié dans les options d'exportation glTF.
Pour plus de détails, voir Niveau de détail (LOD).
Composant de caméra
L'exportateur glTF prend en charge les propriétés suivantes dont le composant de caméra hérite du composant de scène :
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Il prend également en charge les propriétés de caméra suivantes :
Propriété | Description |
---|---|
Mode de projection | Spécifie le type de caméra. Choisissez Perspective ou Orthographique. |
Champ de vision | Le champ de vision horizontal (en degrés) en mode Perspective (ignoré en mode orthographique). |
Largeur ortho. | La largeur souhaitée (en unités du monde) de la vue orthographique (ignorée en mode Perspective). |
Near Clip Plane ortho. | La distance du plan proche de la vue orthographique (en unités du monde). |
Far Clip Plane ortho. | La distance du plan lointain de la vue orthographique (en unités du monde). |
Proportions | Le rapport entre la largeur et la hauteur. |
Contraindre les proportions | Si cette option est activée, des barres noires seront ajoutées si la vue de destination a des proportions différentes de celles demandées par cette caméra. |
Composant d'éclairage directionnel
L'exportateur glTF utilise l'extension KHR_lights_punctual pour exporter les éclairages directionnels. Il prend en charge les propriétés suivantes dont le composant d'éclairage directionnel hérite du composant de scène.
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Il prend également en charge les propriétés d'éclairage directionnel suivantes :
Propriété | Description |
---|---|
Intensité | Énergie totale émise par la lumière. |
Couleur de la lumière | Couleur de filtre de la lumière. |
Température | Température de couleur, en Kelvin, de l'illuminant du corps noir. |
Utiliser la température | Utiliser le blanc (D65) comme illuminant en cas de désactivation. |
Vous pouvez activer et désactiver les éclairages directionnels dans la boîte de dialogue Options d'exportation glTF, à la section Scène. Pour plus de détails, consultez Référence des options d'exportation glTF.
Composant de point lumineux
L'exportateur glTF utilise l'extension KHR_lights_punctual pour exporter des points lumineux. Il prend en charge les propriétés suivantes dont le composant de point lumineux hérite du composant de scène :
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Il prend également en charge les propriétés de point lumineux suivantes :
Propriété | Description |
---|---|
Intensité | Énergie totale que la lumière émet. |
Couleur de la lumière | Couleur de filtre de la lumière. |
Température | Température de couleur, en Kelvin, de l'illuminant du corps noir. |
Utiliser la température | Utiliser le blanc (D65) comme illuminant en cas de désactivation. |
Rayon d'atténuation | Limite l'influence visible de la lumière. |
Vous pouvez activer et désactiver les points lumineux dans la boîte de dialogue Options d'exportation glTF, à la section Scène. Pour plus de détails, consultez Référence des options d'exportation glTF.
Composant de projecteur
L'exportateur glTF utilise l'extension KHR_lights_punctual pour exporter des projecteurs. Il prend en charge les propriétés suivantes dont le composant de projecteur hérite du composant de scène.
Propriétés de transformation : emplacement, rotation et changer l'échelle.
En raison des différences de mode d'application du changement d'échelle par l'Unreal Engine, il est possible que la représentation de l'échelle non uniforme soit différente dans glTF.
Il prend également en charge les propriétés de projecteur suivantes :
Propriété | Description |
---|---|
Intensité | Énergie totale que la lumière émet. |
Couleur de la lumière | Couleur de filtre de la lumière. |
Température | Température de couleur, en Kelvin, de l'illuminant du corps noir. |
Utiliser la température | Utiliser le blanc (D65) comme illuminant en cas de désactivation. |
Rayon d'atténuation | Limite l'influence visible de la lumière. |
Angle de cône intérieur | Angle, en degrés, à partir du centre du projecteur, où l'atténuation commence. |
Angle de cône extérieur | Angle, en degrés, à partir du centre du projecteur, où l'atténuation se termine. |
Vous pouvez activer et désactiver les projecteurs dans la boîte de dialogue Options d'exportation glTF, à la section Scène. Pour plus de détails, consultez Référence des options d'exportation glTF.
Textures
Le glTF utilise l'extension EPIC_lightmap_textures pour exporter des textures. Il prend en charge les types de texture suivants :
- Texture 2D
- Cube de texture
- Texture de lumière 2D
La boîte de dialogue Options d'exportation glTF vous permet de configurer le mode d'exportation des textures. Utilisez à cet effet les options de la section Texture. Pour plus de détails, consultez Référence des options d'exportation glTF.
Pour prendre en charge les paramètres de texture tels que les ajustements de couleur, l'exportateur utilise les données de rendu (données de plateforme) que l'Unreal Engine stocke en interne, plutôt que les données sources.
L'avantage de cette approche est que les textures que vous exportez ont la même apparence que lorsqu'elles sont rendues dans l'Unreal Editor ou dans le jeu.
L'inconvénient est que si les paramètres de compression de l'Unreal Engine introduisent des artefacts dans les textures, ils apparaissent dans les textures exportées. Pour minimiser les artefacts, utilisez autant que possible les paramètres de compression 2D et HDR de l'interface utilisateur.