虚幻引擎中的虚拟纹理技术通过仅流送大型纹理中可见及必要的部分(即“图块”),从而实现内存优化。 这一举措不仅降低了GPU内存占用、提升了性能,支持使用尺寸更大且细节更丰富的纹理,还能最大限度减少流送卡顿,赋予美术师更大的创作自由。
若在项目设置中启用了虚拟纹理支持,MetaHuman Creator便会将该功能应用于面部及身体的皮肤材质纹理。
如需关闭MetaHuman Creator内的虚拟纹理支持,可在项目设置中禁用使用虚拟纹理选项。
启用使用虚拟纹理后,视口将显示一条额外信息,提示当前是否实际正在使用虚拟纹理。 若项目所面向的任一已启用平台不支持虚拟纹理,MetaHuman Creator中的虚拟纹理功能也将被禁用。
鉴于肤色随时可能更新,因此在下载纹理源之前,仅身体材质会启用虚拟纹理功能。 下载纹理源之后,MetaHuman Creator中的面部和身体材质均将充分利用虚拟纹理技术。
纹理覆盖
当在启用虚拟纹理支持的情况下使用纹理覆盖时,务必确保材质中配合虚拟纹理采样器使用的所有纹理均已标记为虚拟纹理。 这样才能确保它们被正确加载,并分配给材质实例中的相应参数。
在启用虚拟纹理支持并使用纹理覆盖时,以下纹理必须设为虚拟纹理:
| 纹理组 | 必须为虚拟纹理 |
|---|---|
面部 |
|
身体 |
|
组装(Assembly)
为MetaHuman启用虚拟纹理支持后,材质实例和纹理将自动添加_VT后缀,以防与现有纹理发生冲突。 这种命名约定不仅能确保资产管理得当,避免因命名冲突引发渲染问题,还能简化MetaHuman的集成开发流程。