Use o glTF exporter para exportar ativos individuais ou o nível atual para um dos seguintes formatos:
| Formato | Descrição |
|---|---|
.gltfJSON |
Inclui os seguintes elementos, salvos separadamente em um diretório que você especifica:
|
.glbbinário |
Combina a descrição completa da cena, todos os dados binários e todas as texturas em um único arquivo binário independente. |
Esta página explica como exportar arquivos glTF da interface do Unreal Editor. Você também pode exportar arquivos glTF do editor usando Blueprint, script Python ou C++. Também é possível exportar no tempo de execução sem o editor, mas há algumas limitações. Para obter detalhes, consulte Scripts de exportação de glTF.
Elementos que podem ser exportados
Você pode exportar os seguintes tipos de ativo como arquivos glTF:
- Static Meshes
- Malhas esqueléticas
- Sequências de animação
- Níveis
- Sequências de nível
- Materials
- Conjuntos de variantes de nível
Consulte mais informações sobre como o glTF exporter gerencia cada um desses tipos de ativos em Como o glTF exporter gerencia conteúdo da Unreal Engine.
Como exportar um ativo
Para exportar um ativo para glTF:
- No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito no ativo que você deseja exportar.
- No menu do botão direito, selecione Asset Actions, Export…. Uma caixa de diálogo para salvar o arquivo é aberta.
- Na caixa de diálogo de salvamento do arquivo, escolha um nome e um local para o arquivo exportado. Confirme que "Save as type" está definido como
.gltfou.glbe clique em Save. A caixa de diálogo glTF Export Options é aberta. - Defina as opções de exportação conforme necessário. Consulte mais informações em: Referência das opções de exportação de glTF.
- Clique em Save.
Como exportar o nível atual
Para exportar todos os atores no nível atual para glTF:
- Siga um dos passos abaixo:
-
No menu principal, selecione File, Export All….
Or
-
No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito no ativo do nível e, no menu do botão direito, selecione Asset Actions, Export….
Uma caixa de diálogo para salvar o arquivo é aberta.
-
- Na caixa de diálogo de salvamento do arquivo, escolha um nome e um local para o arquivo exportado. Confirme que Save as type está definido como
.gltfou.glbe clique em Save. A caixa de diálogo glTF Export Options é aberta. - Defina as opções de exportação conforme necessário. Consulte mais informações em: Referência das opções de exportação de glTF.
- Clique em Save.
Como exportar parte do nível atual
Para exportar uma seleção de atores do nível atual para glTF:
- Selecione um ou mais atores no nível atual.
- No menu principal, selecione File, Export Selected…. Uma caixa de diálogo para salvar o arquivo é aberta.
- Na caixa de diálogo de salvamento do arquivo, escolha um nome e um local para o arquivo exportado. Confirme que Save as type está definido como
.gltfou.glbe clique em Save. A caixa de diálogo glTF Export Options é aberta. - Defina as opções de exportação conforme necessário. Consulte mais informações em: Referência das opções de exportação de glTF.
- Clique em Save.
Referência de opções de exportação de glTF
A caixa de diálogo "glTF Export Options" inclui as seguintes opções:
- General Options
- Material Options
- Mesh Options
- Animation Options
- Texture Options
- Scene Options
- Variant Set Options
General Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Export Uniform Scale | Dimensiona os ativos exportados para compensar as diferenças nas unidades. O valor padrão é 0.01, para converter da unidade padrão de centímetros da Unreal Engine para a unidade padrão de metros de glTF. |
| Export Preview Mesh | Quando essa opção é habilitada, o glTF exporter exporta a malha de pré-visualização para uma animação ou ativo de material independente. |
| Skip Near Default Values | Quando habilitado, o glTF exporter não exporta propriedades JSON baseadas em ponto flutuante que são quase iguais aos valores padrão especificados na especificação de glTF ou nas especificações para extensões de glTF. Isso reduz o tamanho dos dados JSON exportados. As propriedades ignoradas são tratadas como se estivessem definidas com seus valores padrão exatos. |
Material Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Export Proxy Materials | Quando essa opção é habilitada, o glTF exporter verifica se cada material exportado tem um material proxy em glTF definido nos dados do usuário. Se sim, o exportador exporta o material equivalente em vez de converter o material original. Essa configuração não afeta os materiais de proxy de glTF aos quais você faz referência direta, como faria com qualquer outro material. Consulte mais informações em Materiais de proxy de glTF. |
| Export Unlit Materials | Quando essa opção é habilitada, os materiais que usam o modelo de sombreamento "Unlit" (Não iluminável) são exportados corretamente. O exportador glTF usa a extensão KHR_materials_unlit para exportar materiais não ilumináveis. Consulte mais informações em Suporte a modelos de sombreamento. |
| Export Clear Coat Materials | Quando essa opção é habilitada, os materiais que usam o modelo de sombreamento com camada transparente são exportados corretamente. O exportador glTF usa a extensão KHR_materials_clearcoat para exportar materiais com camada transparente. Alguns visualizadores glTF não são compatíveis com "KHR_materials_clearcoat". Consulte mais informações em Suporte a modelos de sombreamento. |
| Bake Material Inputs | Especifica se um Material deve ser incorporado a uma textura e, em caso afirmativo, como incorporá-lo.
O exportador só usa a incorporação para entradas de materiais complexos. Para texturas simples ou expressões constantes, ele usa a correspondência de expressão de material. Consulte mais informações em Incorporação de materiais. |
| Default Material Bake Size | Quando a opção Bake Material Inputs é habilitada, ela especifica o tamanho padrão da textura incorporada que contém a entrada de material. Você pode substituir essa configuração padrão por configurações de incorporação específicas do material e da entrada. Consulte mais informações nas seções a seguir: |
| Default Material Bake Filter | Quando a opção Bake Material Inputs é habilitado, ela especifica o modo de filtragem padrão usado para a obtenção da amostra da textura incorporada. Você pode substituir essa configuração padrão por configurações de incorporação específicas do material e da entrada. Consulte mais informações nas seções a seguir: |
| Default Material Bake Tiling | Quando a opção "Bake Material Inputs" é habilitada, ela especifica o modo de abordagem padrão usado para a obtenção da amostra da textura incorporada. Você pode substituir essa configuração padrão por configurações de incorporação específicas do material e da entrada. Consulte mais informações nas seções a seguir: |
| Default Input Bake Setting | As configurações de incorporação padrão específicas da entrada que sobrepõem os padrões gerais. Para obter detalhes, consulte Como definir a configuração de incorporação de materiais globais para entradas específicas. |
Mesh Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Default Level Of Detail | O nível de LOD padrão usado para exportar uma malha. Você pode substituir essa configuração por configurações de componente ou ativo. Por exemplo, um nível de LOD mínimo ou forçado. Consulte mais informações sobre como controlar a configuração de LOD usada pelo glTF exporter em: Nível de detalhe (LOD). |
| Export Vertex Colors | Especifica se as cores dos vértice devem ser exportadas. Se você definir Bake Material Inputs em Material Options como Use Mesh Data, o exportador incorporará as cores de vértice automaticamente para qualquer material que precisar delas. O formato glTF sempre usa as cores do vértice como multiplicador de cor base, o que geralmente produz resultados indesejáveis. Recomendamos desabilitar essa opção na maioria dos casos. |
| Export Vertex Skin Weights | Especifica se devem ser exportados os pesos dos ossos de vértice e os índices de vértice das malhas do esqueleto, que são necessários para sequências de animação. |
| Use Mesh Quantization | Quando habilitado, o glTF exporter usa a quantização para tangentes e normais de vértice. Esta configuração usa a extensão KHR_mesh_quantization que pode fazer com que a malha não seja carregada em alguns visualizadores de glTF. Consulte mais informações sobre a quantização de malha em: Quantização de malha para iluminação e reflexos de alta qualidade e a documentação da KHR_mesh_quantization. |
Animation Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Export Level Sequences | Especifica se o glTF exporter exporta sequências de nível. Ele é compatível apenas com faixas de transformação. A sequência de nível exportada é reproduzida na taxa de exibição de sequência (configuração de quadros por segundo) do ativo de sequência de nível. |
| Export Animation Sequences | Especifica se o glTF exporter exporta um único ativo de animação usado por um componente de malha do esqueleto. Se você habilitar essa configuração, também deverá habilitar Export Vertex Skin Weights nas Mesh Options. |
Texture Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Texture Image Format | Especifica o formato de arquivo de imagem a ser usado para texturas exportadas.
|
| Texture Image Quality | Especifica o nível de compressão para texturas exportadas em um formato de imagem com perdas. Você pode definir valores entre 1 (menor compressão) e 100 (máxima compressão). Defina um valor de 0 para usar o nível de compressão padrão para o formato. Para arquivos .jpeg, 0 é equivalente ao valor padrão de 85. |
| Export Texture Transforms | Quando habilitado, o glTF exporter exporta configurações de ladrilhamento UV e não espelhamento em um nó de expressão de coordenada de textura para expressões de entrada de material simples. Este exportador de configuração usa a extensão KHR_texture_transform . |
| Adjust Normalmaps | Quando habilitado, o glTF exporter inverte a direção do canal verde nos mapas de normais para se adequar à convenção de glTF. |
Scene Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Export Hidden In Game | Especifica se devem ser exportados atores e componentes definidos como ocultos no jogo. |
| Export Lights | Especifica se é necessário exportar componentes de luz direcional, pontual e de holofote. Esta configuração usa a extensão KHR_lights_punctual . |
| Export Cameras | Especifica se os componentes de câmera devem ser exportados. |
Variant Sets Options
| Opção | Descrição |
|---|---|
| Export Material Variants | Especifica se e como as variantes de material que alteram a propriedade "Materials" devem ser exportadas em um componente estático ou de malha do esqueleto.
|