Informacje o lekcji
Klasy: uczniowie 8 klasy szkoły podstawowej i uczniowie szkół ponadpodstawowych (aby uczestniczyć w tej lekcji, uczniowie muszą mieć ukończone 13 lat)
Czas trwania lekcji: 1 godz.
Wykorzystywane narzędzie: tryb kreatywny Fortnite
Środowisko lekcyjne/edukacyjne: urządzenie obsługujące Fortnite (po jednym na ucznia) z dostępem do Internetu. Dobrym rozwiązaniem będzie pracownia komputerowa z komputerami stacjonarnymi lub pomieszczenie z laptopami na ruchomych stolikach.
Dane kontaktowe autora
Autorzy: Steven Isaacs i Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
OPIS ŚRODOWISKA LEKCYJNEGO/EDUKACYJNEGO
Ta lekcja została opracowana na potrzeby kursu Godzina z kodowaniem podczas tygodnia edukacji informatycznej (Computer Science Education Week).
Lekcję można potraktować jako niezależną lub użyć jej w połączeniu z innymi aktywnościami w ramach większego projektu.
Autor Steve Isaacs jest menedżerem programów edukacyjnych w firmie Epic Games. Pracując na tym stanowisku, wspiera nauczycieli i uczniów ze szkół ponadpodstawowych w nauce wykorzystywania narzędzi (w tym silnika Unreal Engine, trybu kreatywnego Fortnite i Twinmotion) podczas zajęć lekcyjnych. Zanim objął to stanowisko w firmie Epic, Steve uczył projektowania i tworzenia gier w opartym na dokonywaniu wyborów środowisku edukacyjnym, które umożliwiało uczniom stosowanie różnych metod osiągania celów edukacyjnych na podstawie ich własnych zainteresowań, zarówno pod względem treści, jak i opcji w projekcie.
Autor Brian Dickman studiował informatykę i prowadzi studio deweloperskie, które tworzy treści rozrywkowe i edukacyjne umieszczane w popularnych grach wideo.
Omówienie lekcji
Czy masz świadomość, że możesz nauczyć się podstaw programowania w trybie kreatywnym Fortnite? Cóż, możesz!
„JEŚLI zjesz warzywa, TO dostaniesz lody.” Czy twoi rodzice kiedykolwiek powiedzieli coś podobnego? W kodowaniu jest to instrukcja warunkowa. Jeśli warunek jest spełniony, zostanie aktywowany wynik.
Podczas tej aktywności stworzysz grę opartą ma mechanice zamka i klucza, podczas której gracz musi znaleźć klucz otwierający drzwi, co pozwoli mu kontynuować rozgrywkę.
Oczekiwane wyniki
Jakie są efekty nauki dla uczniów?
NAJWAŻNIEJSZE PYTANIA / WAŻNE POMYSŁY
Czy uczniowie mogą poznawać koncepcje informatyczne w ramach znaczącej aktywności, zamiast po prostu uczyć się składni jako osobnej umiejętności?
Czy uczenie się koncepcji informatycznych, takich jak funkcje, poprzez ćwiczenie w trybie kreatywnym Fortnite pozwoli zrozumieć koncepcję w środowisku programowania?
Czy uczniowie mogą poznawać koncepcje informatyczne na podstawie mechaniki gry?
Czy uczniowie wykażą większą motywację do nauki informatyki, gdy koncepcje będą wprowadzane w środowisku gry?
Efekty/cele edukacyjne
Uczeń będzie w stanie:
Wykazanie się znajomością koncepcji instrukcji warunkowych.
Zastosowanie wiedzy o instrukcjach warunkowych w kontekście gry.
Utworzenie w środowisku gry zagadki, która wykorzystuje instrukcje warunkowe.
Ćwiczenia edukacyjne
Wprowadzenie do instrukcji warunkowych
Instrukcja warunkowa jest to zestaw reguł wykonywanych w razie spełnienia określonego warunku. Jest ona nazywana instrukcją If-Then (Jeśli-To), ponieważ JEŚLI warunek jest spełniony, TO zostanie wykonane działanie.
Źródło: Computer Hope: Conditional Statement
Na przykład: JEŚLI zjesz warzywa, TO dostaniesz lody. Ten przykład jest całkiem zrozumiały. Aby dostać lody, należy zjeść warzywa.
Oto prosty filmik wyjaśniający działanie instrukcji Jeśli-To-Inaczej:
CS Discoveries: Conditionals Part 1 (CS Discoveries: wyrażenia warunkowe – część 1)
Instrukcji warunkowych można używać w dowolnym języku programowania i w środowiskach takich jak tryb kreatywny w Fortnite, gdzie możesz skonstruować scenariusz, w którym element zostanie aktywowany, jeśli zostanie spełniony warunek.
DZIAŁANIA
Uczniowie muszą stworzyć zagadkę w trybie kreatywnym Fortnite, używając generatora przedmiotów oraz przycisku do zademonstrowania instrukcji warunkowych.
W Fortnite przycisk warunkowy stanowi doskonały przykład instrukcji warunkowej. Przyciski warunkowe można skonfigurować tak, aby do ich aktywowania i, co za tym idzie, do zainicjowania działania, wymagany był określony przedmiot.
Generator przedmiotów może automatycznie spawnować określone przedmioty. Twórca gry może wskazać wymagany przedmiot oraz liczbę takich przedmiotów wymaganych do aktywowania przycisku.
Na przykład generator przedmiotów można skonfigurować pod kątem automatycznego spawnowania siorborybki, a do aktywowania przycisku warunkowego może być wymagane od gracza posiadanie w ekwipunku siorborybki. Z kolei przycisk warunkowy może wysłać sygnał do innego urządzenia, aby ukończyć instrukcję warunkową. Sygnał może zostać odebrany przez umieszczoną na drzwiach kłódkę, która zostanie odblokowana po otrzymaniu sygnału. Zasadniczo każde urządzenie, które odbiera sygnał z kanału radiowego, może zostać aktywowane przy użyciu przycisku warunkowego.
Szczegółowe instrukcje dotyczące ćwiczenia znajdziesz w przewodniku dla nauczyciela.
Uczniowie powinni mieć dostęp do przewodnika dla ucznia oraz użyć go w celu utworzenia własnego systemu składającego się z kłódki i klucza.
Po ukończeniu poradnika, uczniowie powinni postawić sobie za cel zawarcie tego konceptu w zagadce, a następnie przedstawić go innym uczniom.
Szczegółowe instrukcje dotyczące ćwiczenia znajdziesz w przewodniku dla nauczyciela.
Uczniowie powinni mieć dostęp do przewodnika dla ucznia i pracować przy jego użyciu.
Ćwiczenia dodatkowe
Ukryj generator przedmiotów, aby gracz musiał znaleźć klucz, zanim otworzy drzwi.
Skonfiguruj to tak, aby gracz musiał znaleźć kilka ukrytych w świecie przedmiotów, aby otworzyć drzwi.
Utwórz zagadkę, która wymaga różnych kluczy do otwarcia różnych drzwi w celu przejścia przez krótki labirynt.
Szczegółowe instrukcje dla aktywności znajdziesz w instrukcjach dla nauczyciela.
Zasoby zewnętrzne
Film dotyczący instrukcji warunkowych Definicja instrukcji warunkowej
Przypisania standardów
1B-AP-10 Stwórz programy obejmujące sekwencje, wydarzenia, pętle i warunki.
1B-AP-12 Zmodyfikuj, wymieszaj lub uwzględnij elementy istniejącego programu we własnej pracy, w celu opracowania czegoś nowego lub dodania bardziej zaawansowanych funkcji.
1B-AP-15 Przetestuj i debuguj (identyfikuj i usuń błędy) programu lub algorytmu, by działał zgodnie z planem.
2-AP-10 Użyj diagramów i/lub pseudokodu, by rozwiązać złożone problemy jako algorytmy.
2-AP-13 Rozłóż problemy i podproblemy na mniejsze części w celu usprawnienia projektowania, wdrażania i oceny programów.
2-AP-17 Systematycznie testuj i udoskonalaj programy na podstawie różnych testów.
3A-AP-13 Stwórz prototypy, które używają algorytmów w celu rozwiązania problemów obliczeniowych poprzez wykorzystanie wcześniejszej wiedzy i zainteresowań uczniów.
3A-AP-16 Zaprojektuj i stwórz metodą iteracji algorytmy obliczeniowe na potrzeby praktyczne, wyrażania siebie lub w celu rozwiązania problemu społeczeństwa poprzez użycie wydarzeń do zainicjowania instrukcji.
3A-AP-17 Rozłóż problemy na mniejsze elementy poprzez systematyczną analizę oraz używanie konstrukcji takich jak procedury, moduły i/lub obiekty.
3A-AP-22 Zaprojektuj i opracuj algorytmy obliczeniowe działające w rolach zespołowych przy użyciu narzędzi do współpracy.
POWIĄZANIA INTERDYSCYPLINARNE I Z XXI WIEKIEM
Ta lekcja obejmuje kwestie związane z programowaniem/informatyką.
Związki z XXI wiekiem:
Myślenie krytyczne
Kreatywność
Współpraca
Łączność
Iteracja technologii
Elastyczność
Dowodzenie
Inicjatywa
Umiejętności społeczne
MODYFIKACJE I DOSTOSOWANIA
Zapewnij modyfikacje i elementy umożliwiające dostosowanie odpowiednio do potrzeb uczniów, IEP, 504 itp.
Uczniowie mogą pracować w zespołach w celu zintegrowania skoordynowanego podejścia do programowania.
Można zapewnić uczniom przykładową mapę, która będą mogli rozebrać na części / zmodyfikować.
W razie potrzeby zapewnij kontroler adaptacyjny / kontroler do gier.