Informacje o lekcji
Klasy: uczniowie 8 klasy szkoły podstawowej i uczniowie szkół ponadpodstawowych (aby uczestniczyć w tej lekcji, uczniowie muszą mieć ukończone 13 lat)
Czas trwania lekcji: 1 godz.
Wykorzystywane narzędzie: tryb kreatywny Fortnite
Środowisko lekcyjne/edukacyjne: urządzenie obsługujące Fortnite (po jednym na ucznia) z dostępem do Internetu. Dobrym rozwiązaniem będzie pracownia komputerowa z komputerami stacjonarnymi lub pomieszczenie z laptopami na ruchomych stolikach.
Dane kontaktowe autora
Autorzy: Steven Isaacs i Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
OPIS ŚRODOWISKA LEKCYJNEGO/EDUKACYJNEGO
Ta lekcja została opracowana na potrzeby kursu Godzina z kodowaniem podczas tygodnia edukacji informatycznej (Computer Science Education Week).
Ma formę lekcji muzyki, dlatego można ją również wykorzystać na potrzeby kursu muzycznego. Komponowanie muzyki jest ważnym elementem projektowania gier, a ta lekcja to świetna okazja, aby uczniowie mogli tego doświadczyć w kontekście kursu tworzenia gier. Można potraktować ją jako niezależną lub użyć jej w połączeniu z innymi ćwiczeniami w ramach większego projektu.
Autor Steve Isaacs uczy projektowania i tworzenia gier w opartym na zadaniach lub wyborze środowisku edukacyjnym, które zapewnia uczniom okazje do zastosowania różnych metod osiągania celów edukacyjnych na podstawie ich własnych zainteresowań, zarówno pod względem treści, jak i opcji w projekcie.
Autor Brian Dickman studiował informatykę i prowadzi studio deweloperskie, które tworzy treści rozrywkowe i edukacyjne umieszczane w popularnych grach wideo.
Omówienie lekcji
Uwielbiasz ścieżki muzyczne w grach? Gdy skończysz grać w ulubioną grę, muzyka z niej nie przestaje rozbrzmiewać ci w głowie? Orkiestry dają całe koncerty poświęcone ścieżkom muzycznym z gier wideo. Muzyka wywiera na nas duży wpływ i zapada w pamięć. Wykorzystanie muzyki w projektach cyfrowych może znacznie wzbogacić wrażenia odbiorców i sprawić, że twoja twórczość będzie bardziej interesująca.
W ramach tego projektu w trybie kreatywnym Fortnite utworzymy urządzenie, które będzie odtwarzać twoją własną zapętloną muzykę.
Oczekiwane wyniki
Jakie są efekty nauki dla uczniów?
NAJWAŻNIEJSZE PYTANIA / WAŻNE POMYSŁY
Czy uczniowie mogą poznawać koncepcje informatyczne w ramach znaczącej aktywności, zamiast po prostu uczyć się składni jako osobnej umiejętności?
Czy uczenie się koncepcji informatycznych, takich jak pętle, poprzez ćwiczenie w trybie kreatywnym Fortnite pozwoli zrozumieć koncepcję w środowisku programowania?
Czy uczniowie docenią znaczenie tworzenia muzyki w kontekście tworzenia gier?
Czy uczniowie wykażą większą motywację do nauki informatyki, gdy koncepcje będą wprowadzane w środowisku gry?
EFEKTY/CELE EDUKACYJNE
Uczeń będzie w stanie:
Wykazanie się znajomością informatycznej koncepcji pętli.
Zastosowanie wiedzy o pętli jako środku do tworzenia muzyki w kontekście gry.
Tworzenie zapętlonego podkładu muzycznego jako muzyki w tle w grze
Ćwiczenia edukacyjne
Wprowadzenie do pętli
W informatyce pętla to struktura programistyczna powtarzająca sekwencję instrukcji aż do spełnienia określonego warunku. Programiści używają pętli do przechodzenia między wartościami, dodawania liczb, powtarzania funkcji i wielu innych rzeczy.
Źródło: techterms.com
Na przykład, jeśli jesteś na bieżni o długości jednej czwartej kilometra i chcesz przebiec kilometr, musisz obiec bieżnię cztery razy. To jest przykład pętli. Gdy obiegniesz bieżnię cztery razy, możesz się zatrzymać.
Pseudokod to sposób zapisu koncepcji kodowania w prostym formacie, który można łatwo przekazać i zrozumieć. Rzeczywisty kod w różnych językach programowania ma różne reguły (lub składnię), ale pseudokod pozwala nam myśleć o kodzie w kategoriach tego, co chcemy osiągnąć.
Oto przykład pętli zapisanej pseudokodem.
Powtórz 4 razy { bieg dookoła pętli }
Poniżej znajdziesz proste filmy objaśniające działanie pętli w informatyce.
CS Discoveries: Loops (CS Discoveries: pętle)
Pętli można używać w dowolnym języku programowania i w środowiskach takich jak tryb kreatywny w Fortnite, gdzie możesz skonstruować scenariusz z pętlą powtarzającą polecenie w nieskończoną lub określoną liczbę razy.
Ćwiczenie
Uczniowie utworzą zapętlony podkład muzyczny przy użyciu sekwencera i bloków muzycznych w trybie kreatywnym Fortnite.
W trybie kreatywnym Fortnite jest dostępny sekwencer – przydatne urządzenie umożliwiające utworzenie powtarzającej się sekwencji zdarzeń. Poza tym, że to narzędzie pozwala uruchomić sekwencję, ma ono atrybuty, które zapewniają większą kontrolę nad tym, jak sekwencja ma być używana w grze.
Sekwencer można skonfigurować tak, aby miał trójwymiarowy wolumen (szerokość x wysokość x długość). Gdy sekwencer zostanie aktywowany, wyśle impuls od początku do końca wolumenu. Ten impuls uruchomi wszystkie urządzenia i obiekty na jego ścieżce. Wykorzystamy to do odtwarzania muzyki – umieścimy bloki muzyczne wewnątrz wolumenu sekwencera.
Galeria Bloki muzyczne to kolekcja bloków, które są oznaczane jako nuty w wielu różnych instrumentach. Te bloki będą odtwarzać nuty, gdy zostaną aktywowane. Galeria zawiera najróżniejsze kolorowe pola/bloki dla każdego typu instrumentu. Każdy blok jest oznaczony nutą, którą odtwarza. Ułatwia to komponowanie utworu, jeśli zna się nuty.
Szczegółowe instrukcje dla aktywności znajdziesz w instrukcjach dla uczniów i instrukcjach dla nauczycieli.
Uczniowie powinni mieć dostęp do instrukcji dla uczniów i pracować z ich użyciem.
Użyj rubryki do pobrania, aby ocenić pracę uczniów.
Zasoby zewnętrzne
CS Discoveries: Loops (CS Discoveries: pętle)
Mark Zuckerberg objaśnia pętle
Przypisania standardów
1A-AP-10 Opracuj programy z sekwencjami i prostymi pętlami, by wyrazić jakieś pomysły lub rozwiązać jakiś problem.
1B-AP-10 Stwórz programy obejmujące sekwencje, wydarzenia, pętle i warunki.
1B-AP-12 Zmodyfikuj, wymieszaj lub uwzględnij elementy istniejącego programu we własnej pracy, w celu opracowania czegoś nowego lub dodania bardziej zaawansowanych funkcji.
1A-AP-14 Zdebuguj (zidentyfikuj i napraw) błędy w algorytmie lub programie, który obejmuje sekwencje i proste pętle.
2-AP-10 Użyj diagramów i/lub pseudokodu, by rozwiązać złożone problemy jako algorytmy.
2-AP-13 Rozłóż problemy i podproblemy na mniejsze części w celu usprawnienia projektowania, wdrażania i oceny programów.
2-AP-17 Systematycznie testuj i udoskonalaj programy na podstawie różnych testów.
3A-AP-13 Stwórz prototypy, które używają algorytmów w celu rozwiązania problemów obliczeniowych poprzez wykorzystanie wcześniejszej wiedzy i zainteresowań uczniów.
3A-AP-16 Zaprojektuj i stwórz metodą iteracji algorytmy obliczeniowe na potrzeby praktyczne, wyrażania siebie lub w celu rozwiązania problemu społeczeństwa poprzez użycie wydarzeń do zainicjowania instrukcji.
3A-AP-17 Rozłóż problemy na mniejsze elementy poprzez systematyczną analizę oraz używanie konstrukcji takich jak procedury, moduły i/lub obiekty.
3A-AP-22 Zaprojektuj i opracuj algorytmy obliczeniowe działające w rolach zespołowych przy użyciu narzędzi do współpracy.
POWIĄZANIA INTERDYSCYPLINARNE I Z XXI WIEKIEM
Ta lekcja obejmuje kwestie związane z programowaniem/informatyką.
Związki z XXI wiekiem:
Myślenie krytyczne
Kreatywność
Współpraca
Łączność
Iteracja technologii
Elastyczność
Dowodzenie
Inicjatywa
Umiejętności społeczne
MODYFIKACJE I DOSTOSOWANIA
Zapewnij modyfikacje i elementy umożliwiające dostosowanie odpowiednio do potrzeb uczniów, IEP, 504 itp.
Uczniowie mogą pracować w zespołach w celu zintegrowania skoordynowanego podejścia do programowania.
Można zapewnić uczniom przykładową mapę, która będą mogli rozebrać na części / zmodyfikować.
W razie potrzeby zapewnij kontroler adaptacyjny / kontroler do gier.