스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 는 다음 네 가지 영역으로 구성됩니다.
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탭 오른쪽 상단의 작은 X 를 클릭하여 원하는 패널을 닫을 수 있습니다. 탭을 우클릭하면 표시되는 컨텍스트 메뉴에서 탭 숨김(Hide Tab) 을 클릭하여 패널을 숨길 수도 있습니다. 닫은 패널을 다시 표시하려면 창(Window) 메뉴에서 패널 이름을 클릭하면 됩니다.
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F1 을 누르면 언리얼 엔진 스태틱 메시 에디터 UI 머티리얼 문서가 표시됩니다.
메뉴 바
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파일
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명령 | 설명 |
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에셋 열기(Open Asset) | 글로벌 에셋 선택 툴(Global Asset Picker) 을 열어서 빠르게 에셋을 찾고 적합한 에디터를 엽니다. (CTRL + P) |
모두 저장(Save All) | 프로젝트에서 저장되지 않은 레벨과 에셋 전부를 저장합니다. (CTRL + SHIFT + S) |
저장할 파일 선택(Choose Files to Save) | 프로젝트에서 저장할 레벨과 에셋을 선택하는 대화창을 엽니다. |
저장(Save) | 현재 작업 중인 에셋을 저장합니다. (CTRL + S) |
다른 이름으로 저장(Save As) | 현재 작업 중인 에셋을 새 이름으로 저장합니다. (CTRL + ALT + S) |
편집
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히스토리
명령 | 설명 |
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실행 취소(Undo) | 가장 최근 동작을 실행 취소합니다. (CTRL + Z) |
다시 실행(Redo) | 가장 최근의 실행 취소가 마지막으로 실행된 액션일 경우 이를 다시 실행합니다. (CTRL + Y) |
실행 취소 히스토리(Undo History) | 별도의 창에 실행 취소 히스토리 패널을 엽니다. |
소켓
명령 | 설명 |
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소켓 삭제(Delete Socket) | 메시에서 선택된 소켓을 삭제합니다. (DELETE) |
소켓 복제(Duplicate Socket) | 선택된 소켓을 복제합니다. (CTRL + D) |
환경설정
명령 | 설명 |
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에디터 개인설정(Editor Preferences) | 에디터 개인설정 창의 해당 부분을 여는 옵션 목록을 제공합니다. 여기서 언리얼 에디터 개인설정을 수정할 수 있습니다. |
프로젝트 세팅(Project Settings) | 프로젝트 세팅 창의 해당 부분을 여는 옵션 목록을 제공합니다. 여기서 언리얼 엔진 프로젝트의 다양한 세팅을 수정할 수 있습니다. |
플러그인(Plugins) | 플러그인 창을 엽니다. |
에셋
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명령 | 설명 |
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콘텐츠 브라우저에서 찾기(Find in Content Browser) | 콘텐츠 브라우저 에서 현재 에셋을 찾아서 선택합니다. (CTRL + B) |
레퍼런스 뷰어(Reference Viewer) | 선택된 에셋의 레퍼런스를 표시하는 레퍼런스 뷰어 를 실행합니다. (ALT + SHIFT + R) |
사이즈 맵(Size Map) | 이 에셋과 여기에서 레퍼런스하는 모든 것의 대략 크기를 표시하는 인터랙티브 맵을 표시합니다. (ALT + SHIFT + M) |
에셋 검사(Audit Assets) | 에셋 검사 UI 를 열고, 선택한 에셋 관련 정보를 표시합니다. (ALT + SHIFT + A) |
셰이더 쿡 통계(Shader Cook Statistics) | 셰이더 쿡 통계를 표시합니다. (CTRL + ALT + SHIFT + S) |
파일 이름 리임포트(Reimport filename) | 디스크의 원본 위치에서 현재 에셋을 리임포트합니다. |
소스 찾기(Find Source) | 선택된 에셋의 소스가 들어있는 경로를 엽니다. |
추가 데이터(Additional Data) | 에셋과 관련된 추가 사용자 데이터를 드로할지 여부를 토글합니다. |
머티리얼 베이크(Bake Out Materials) | 지정된 LOD의 머티리얼 을 베이킹합니다. |
콜리전
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명령 | 설명 |
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스피어 단순화 콜리전 추가(Add Sphere Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 스피어 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
캡슐 단순화 콜리전 추가(Add Capsule Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 캡슐 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
박스 단순화 콜리전 추가(Add Box Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 박스 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
10면체 X 단순화 콜리전 추가(10DOP-X Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 4 개의 X 축 평행변이 베벨된 축 평행 박스(10면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
10면체 Y 단순화 콜리전 추가(10DOP-Y Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 4 개의 Y 축 평행변이 베벨된 축 평행 박스(10면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
10면체 Z 단순화 콜리전 추가(10DOP-Z Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 4 개의 Z 축 평행변이 베벨된 축 평행 박스(10면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
18면체 단순화 콜리전 추가(18DOP Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 모든 변이 베벨된 축 평행 박스(18면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
18면체 단순화 콜리전 추가(26DOP Simplified Collision) | 스태틱 메시를 둘러싸는 모든 변과 모서리가 베벨된 축 평행 박스(26면체) 콜리전 메시를 새로 생성합니다. |
박스를 컨벡스로 변환(Convert Boxes to Convex) | 단순한 박스 콜리전 메시를 컨벡스 콜리전 메시로 변환합니다. |
콜리전 제거(Remove Collision) | 스태틱 메시에 할당된 단순화된 콜리전을 제거합니다. |
선택된 콜리전 삭제(Delete Selected Collision) | 메시에서 선택된 콜리전을 삭제합니다. (DELETE) |
선택된 콜리전 복제(Duplicate Selected Collision) | 선택된 콜리전을 복제합니다. (CTRL + D) |
자동 컨벡스 콜리전(Auto Convex Collision) | 스태틱 메시 에셋 셰이프를 기반으로 새 컨벡스 콜리전 메시를 생성합니다. |
선택된 스태틱 메시에서 콜리전 복사(Copy Collision from Selected Static Mesh) | 네이티브 3D 애플리케이션에서 생성되고 스태틱 메시와 함께 저장된 콜리전 메시를 복사합니다. |
소스 찾기(Find Source) | 현재 에셋의 폴더 위치를 찾습니다. |
언리얼 엔진의 스태틱 메시 콜리전에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시에 콜리전 구성하기 페이지를 참고하세요.
창
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스태틱 메시 에디터
명령 | 설명 |
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뷰포트 | 뷰포트 패널 표시를 토글합니다. |
디테일 | 디테일 패널 표시를 토글합니다. |
소켓 매니저(Socket Manager) | 기본적으로는 표시되지 않는 소켓 매니저 패널을 표시합니다. |
컨벡스 분해(Convex Decomposition) | 컨벡스 분해 패널을 표시합니다. 이 패널은 기본적으로 표시되지 않습니다. |
프리뷰 씬 세팅(Preview Scene Settings) | 프리뷰 씬 세팅 패널을 토글합니다. |
레벨 에디터
명령 | 설명 |
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시네마틱(Cinematics) | 시퀀스 레코더(Sequence Recorder): '시퀀스 레코더' 탭을 엽니다. |
콘텐츠 브라우저 | 별도의 창에 콘텐츠 브라우저 툴을 엽니다. 콘텐츠 브라우저 창을 여러 개 열 수 있게 해줍니다. |
로그
명령 | 설명 |
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디바이스 출력 로그(Device Output Log) | 별도의 창에 디바이스 출력 로그 를 엽니다. |
인터체인지 결과 브라우저(Interchange Results Browser) | 인터체인지 결과 브라우저 탭을 엽니다. |
메시지 로그(Message Log) | 별도의 창에 메시지 로그 를 엽니다. |
출력 로그(Output Log) | 별도의 창에 출력 로그 를 엽니다. |
콘텐츠 구하기
명령 | 설명 |
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마켓플레이스 열기(Open Marketplace) | 에셋을 쇼핑할 수 있는 마켓플레이스 창을 엽니다. |
퀵셀 브리지(Quixel Bridge) | 에셋을 임포트하는 퀵셀 브리지 탭을 엽니다. |
레이아웃
명령 | 설명 |
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레이아웃 불러오기(Load Layout) |
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레이아웃 저장(Save Layout) |
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레이아웃 제거(Remove Layout) |
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전체화면 활성화(Enable Fullscreen) | 앱을 모니터 전체로 확장시키는 전체화면 모드를 활성화합니다. (SHIFT + F11) |
툴
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프로그래밍
명령 | 설명 |
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새로운 C++ 클래스(New C++ Class) | C++ 코드를 추가하는 창을 엽니다. 이 코드는 Visual Studio 가 설치되어 있어야 컴파일할 수 있습니다. |
Visual Studio 프로젝트 생성(Generate Visual Studio Project) | Visual Studio에서 C++ 코드를 생성합니다. |
툴
명령 | 설명 |
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블루프린트에서 찾기(Find in Blueprints) | 별도의 창에 선택한 블루프린트에서 찾기 툴을 엽니다. '블루프린트에서 찾기' 창을 여러 개 열 수 있게 해줍니다. |
캐시 통계(Cache Statistics) | 캐시 통계를 표시합니다. |
클래스 뷰어(Class Viewer) | 현재 프로젝트에 존재하는 모든 클래스를 표시합니다. |
CSV를 SVG로 변환(CSV to SVG) | 벡터 선 그래프를 생성하는 툴 테이블입니다. |
현지화 대시보드(Localization Dashboard) | 프로젝트에 대한 현지화 대시보드 를 별도의 창에 엽니다. |
액터 병합(Merge Actors) | 별도의 창에 액터 병합 툴을 엽니다. |
나나이트 툴(Natine Tools) | 나나이트 에셋 검사 및 최적화를 위한 툴입니다. |
프로젝트 런처(Project Launcher) | 프로젝트 런처 는 프로젝트 패키징, 디플로잉, 실행을 위한 뛰어난 워크플로를 제공합니다. |
리소스 사용량(Resource Usage) | 각 에셋 타입의 데이터 사용량을 표시하는 테이블입니다. |
세션 프론트엔드(Session Frontend) | 별도의 창에 세션 프론트엔드 를 엽니다. |
구조체 뷰어(Struct Viewer) | 별도의 창에 구조체 뷰어 를 엽니다. 프로젝트 내에 있는 모든 구조체가 표시됩니다. |
버추얼 에셋(Virtual Assets) | 버추얼 에셋 통계입니다. |
인스트루먼테이션
명령 | 설명 |
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디버그(Debug) | 별도의 창에 디버그 툴 을 엽니다.
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프로파일(Profile) |
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검사(Audit) |
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플랫폼(Platforms) |
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소스 컨트롤
명령 | 설명 |
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체인지리스트 보기(View Changelists) | 현재 체인지리스트를 표시하는 대화창을 엽니다. |
콘텐츠 제출(Submit Content) | 콘텐츠와 레벨에 대한 체크인 옵션이 있는 대화창을 엽니다. |
소스 컨트롤에 접속(Connect to Source Control) | 언리얼 에디터가 통합할 수 있는 소스 컨트롤 시스템을 선택하거나 시스템과 인터랙션할 수 있는 대화창을 엽니다. |
언리얼 인사이트
명령 | 설명 |
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언리얼 인사이트 실행(Run Unreal Insights) | 언리얼 인사이트 세션 브라우저 를 엽니다. |
도움말
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스태틱 메시 에디터 리소스
명령 | 설명 |
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스태틱 메시 에디터 문서(StaticMesh Editor Documentation) | 브라우저 창을 열고 이 툴에 대한 문서를 살펴봅니다. ( F1) |
참고 자료
명령 | 설명 |
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언리얼 엔진 문서 홈(Documentation Home) | 인터넷 브라우저를 열고 언리얼 엔진을 활용하는 방법에 대한 기술 리소스를 보여줍니다. |
C++ API 레퍼런스(C++ API Reference) | C++ API를 구성하는 클래스, 함수 및 기타 엘리먼트입니다. |
콘솔 변수(Console Variables) | 콘솔 변수 및 명령을 위한 레퍼런스입니다. |
커뮤니티
명령 | 설명 |
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온라인 러닝(Online Learning) | 이해하기 쉬운 영상 코스와 가이드 학습과정을 통해 언리얼 엔진을 무료로 배울 수 있습니다. |
포럼(Forums) | 언리얼 엔진 포럼으로 이동해 공지 사항을 확인하고 다른 개발자와의 토론에 참여할 수 있습니다(영문). |
Q&A | 포럼의 질문과 답변 섹션으로 이동합니다. |
지원
명령 | 설명 |
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지원(Support) | 언리얼 엔진 기술지원 웹 사이트의 메인 페이지로 이동합니다. |
버그 리포트(Report a Bug) | 언리얼 에디터의 버그를 신고하는 온라인 포털로 이동합니다. |
이슈 트래커(Issue Tracker) | 언리얼 엔진 이슈 트래커 페이지로 이동합니다. |
애플리케이션
명령 | 설명 |
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언리얼 에디터에 대하여(About Unreal Editor) | 애플리케이션 제작진과 저작권 정보 및 빌드 정보를 표시합니다. |
크레딧(Credits) | 애플리케이션 제작진을 표시합니다. |
UnrealEngine.com 방문(Visit UnrealEngine.com) | 언리얼 테크놀로지에 대해 더욱 자세히 알아볼 수 있는 UnrealEngine.com 으로 이동합니다. |
툴바
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명령 | 설명 |
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저장 | 현재 에셋을 저장합니다. |
탐색(Browse) | 가장 최근 사용된 콘텐츠 브라우저에서 연결된 에셋을 선택합니다(필요한 경우 새로 실행). |
베이스 메시 리임포트(Reimport Base Mesh) |
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콜리전(Collision) | 메뉴 바와 동일한 콜리전 옵션을 표시하는 퀵 액세스입니다. |
UV |
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뷰포트 패널
뷰포트 패널은 스태틱 메시 에셋의 렌더링된(선택에 따라 와이어프레임) 뷰를 표시합니다. 이렇게 하면 스태틱 메시가 게임 내에서 렌더링될 모습을 검토할 수 있습니다. 동시에 뷰포트는 다음과 같은 특정 데이터를 표시하는 툴과 시각화 툴을 포함합니다.
- 스태틱 메시 에셋의 바운드
- 스태틱 메시에 할당된 콜리전 메시
- 스태틱 메시의 UV
뷰포트 패널 위에는 스태틱 메시 에셋에 대한 통계 또는 정보 세트가 오버레이됩니다.
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이 정보에서 다음을 알 수 있습니다.
- LOD: 스태틱 메시에 대한 LOD(레벨 오브 디테일) 수를 표시합니다.
- 현재 화면 크기(Current Screen Size): 뷰포트 높이 대비 화면에 표시된 메시의 세로 높이입니다.
- 트라이앵글(Triangles): 스태틱 메시의 트라이앵글 수를 표시합니다.
- 버텍스(Vertices): 스태틱 메시의 버텍스 수를 표시합니다.
- UV 채널(UV channels): UV 채널의 수입니다. 섀도 매핑에는 고유하고 겹치지 않는 UV가 필요합니다.
- 디스턴스 필드(Distance Field): 이 메시에 대한 디스턴스 필드의 해상도 및 메모리 풋프린트입니다.
- 대략적인 크기(Approx Size): 모든 축에서 1의 스케일로 언리얼 유닛을 사용하여 스태틱 메시의 대략적인 크기(길이x너비x높이)를 표시합니다.
- 콜리전 프리미티브 수(Num Collision Primitives): 콜리전 프리미티브의 개수입니다.
아래 표는 뷰포트의 기본적인 사항에 대해 다룹니다. 이 패널의 사용과 관련된 기본적인 사항에 대한 자세한 내용은 에디터 뷰포트 사용하기 문서를 참고하세요.
뷰포트 옵션
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명령 | 설명 |
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실시간(Realtime) | 뷰포트의 실시간 업데이트 또는 클릭/마우스 이동 시 업데이트를 토글합니다. 기본적으로 꺼져 있으며 고해상도로 표시되는 스트리밍 텍스처를 얻으려면 메시가 로드된 뒤에 뷰포트에서 한 번 클릭해야 할 수도 있습니다. (CTRL + R) |
통계 표시(Show Status) | 뷰포트의 통계 표시를 토글합니다. 실시간 이 활성화되어 있지 않은 경우 통계 표시 가 이를 자동으로 활성화합니다. (SHIFT + L) |
FPS 표시(Show FPS) | 뷰포트에 초당 프레임 표시를 토글합니다. 통계 표시 가 활성화되어 있지 않은 경우 FPS 표시 가 이를 자동으로 활성화합니다. (CTRL + SHIFT + D) |
필드 오브 뷰 (H)(Field of View (H)) | 수평 필드 오브 뷰에서 좌우 프레임을 얼마나 많이 표시할지 제어합니다. |
원거리 평면(Far View Plane) | 원거리 평면으로 사용할 거리를 선택합니다. 거리를 0으로 설정하면 원거리 평면은 무한이 됩니다. |
스크린 퍼센티지(Screen Percentage) | 프리뷰 패널에서 사용하는 스크린의 퍼센티지를 설정합니다. |
레이아웃(Layouts) | 1~4개의 창 사이에 뷰포트를 정렬하는 옵션을 제공합니다. |
뷰포인트 타입
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명령 | 설명 |
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원근(Perspective) | 뷰포트에서 사용되는 디폴트 뷰포인트로, 에셋의 3D 뷰를 제공합니다. |
상단(Top) | 뷰포트를 2D 상단 보기로 전환합니다. (ALT+J) |
하단(Bottom) | 뷰포트를 2D 하단 보기로 전환합니다. (ALT+SHIFT+J) |
왼쪽(Left) | 뷰포트를 2D 좌측 보기로 전환합니다. (ALT+K) |
오른쪽(Right) | 뷰포트를 2D 우측 보기로 전환합니다. (ALT+SHIFT+K) |
정면(Front) | 뷰포트를 2D 정면 보기로 전환합니다. (ALT+H) |
후면(Back) | 뷰포트를 후면 보기로 전환합니다. (ALT+SHIFT+H) |
라이팅포함
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뷰 모드
명령 | 설명 |
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라이팅포함(Lit) | 모든 머티리얼과 라이팅이 적용된 최종 씬 결과를 보여줍니다. (ALT + 4) |
라이팅제외(Unlit) | 씬에서 모든 라이팅을 없애고 베이스 컬러만 남깁니다. (ALT + 3) |
와이어프레임(Wireframe) | '프리뷰' 패널의 뷰모드를 라이팅포함 뷰와 와이어프레임 뷰 사이에서 토글합니다. (ALT + 2) |
디테일 라이팅(Detail Lighting) | 원본 머티리얼의 노멀 맵을 사용하여 전체 씬에 무채색 머티리얼을 활성화합니다. (ALT + 5) |
라이팅만(Lighting Only) | 라이팅의 영향만 받는 무채색 머티리얼을 보여줍니다. (ALT + 6) |
리플렉션(Reflections) | 노멀이 평평하고 러프니스가 0인 모든 머티리얼(즉, 거울 머티리얼)을 오버라이드합니다. |
플레이어 콜리전(Player Collision) | 플레이어나 폰이 충돌할 수 있는 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다. |
비저빌리티 콜리전(Visibility Collision) | 이 세팅은 비저빌리티 트레이싱을 차단하는 씬 속 액터가 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다. |
최적화 뷰모드(Optimization Viewmodes) | 다음 옵션 중에서 선택합니다.
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레벨 오브 디테일 컬러(Level of Detail Coloration) | 다음 옵션 중에서 선택합니다.
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콜리전
명령 | 설명 |
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플레이어 콜리전(Player Collision) | 플레이어나 폰이 충돌할 수 있는 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다. |
비저빌리티 콜리전(Visibility Collision) | 이 세팅은 비저빌리티 트레이싱을 차단하는 씬 속 액터가 컬러 코딩된 뷰를 렌더링합니다. 스태틱 메시 콜리전은 초록색, 볼륨은 분홍색, 브러시는 회색 계통의 보라색으로 표시됩니다. |
노출
명령 | 설명 |
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자동(Auto) | 자동 노출 기능을 활성화/비활성화 합니다. |
EV100 | 자동 노출이 비활성화되어 있는 경우 노출 값을 설정할 수 있게 해줍니다. |
표시
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명령 | 설명 |
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소켓(Sockets) | 이 메시에 적용된 모든 소켓을 표시합니다. 소켓에 대한 자세한 내용은 스켈레탈 메시 소켓을 참고하세요. (ALT+S) |
버텍스(Vertices) | '프리뷰' 패널의 버텍스 표시를 토글합니다. (ALT + V) |
버텍스 컬러(Vert Colors) | 버텍스 컬러의 비저빌리티를 토글합니다. |
노멀(Normals) | '프리뷰' 패널에서 버텍스 노멀 표시를 토글합니다. (ALT + N) |
탄젠트(Tangents) | '프리뷰' 패널에서 버텍스 탄젠트 표시를 토글합니다. (ALT + T) |
바이노멀(Binormals) | '프리뷰' 패널에서 버텍스 바이노멀(노멀과 탄젠트에 직교하는 벡터) 표시를 토글합니다. (ALT + B) |
피벗 표시(Show Pivot) | 메시의 피벗 포인트 비저빌리티를 토글합니다. (ALT + P) |
그리드(Grid) | 프리뷰 패널의 그리드 비저빌리티를 토글합니다. |
바운드(Bounds) | 스태틱 메시의 바운드 표시를 토글합니다. |
단순 콜리전(Simple Collision) | 스태틱 메시에 단순화된 콜리전 메시가 있는 경우, 그 표시를 토글합니다. |
복합 콜리전(Complex Collision) | 이 스태틱 메시의 복합 콜리전 표시를 토글합니다. |
피지컬 머티리얼 마스크(Physical Material Masks) | 피지컬 머티리얼 마스크를 토글합니다. |
LOD
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
명령 | 설명 |
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LOD 자동(LOD Auto) | LOD 레벨을 자동으로 설정합니다. |
LOD 0 | LOD 0를 강제합니다. |
디테일 패널
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
디테일 패널은 표면에 적용되는 머티리얼, LOD 옵션, 메시 감소 옵션 등 스태틱 메시 액터와 관련된 구체적인 프로퍼티를 표시합니다.
이 패널 사용 기초에 대한 자세한 내용은 레벨 에디터 디테일 패널 문서를 참고하세요.
하단 툴바
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명령 | 설명 |
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콘텐츠 드로어(Content Drawer) | 임시 콘텐츠 브라우저를 엽니다. (Ctrl+스페이스바) |
출력 로그 | 애플리케이션 실행 중에 유용한 정보를 출력하는 디버깅 툴입니다. |
CMD | 다음 명령 옵션을 실행합니다.
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소스 컨트롤 꺼짐(Source Control Off) | 소스 컨트롤이 비활성화되었지 또는 활성인지 알려줍니다. 활성화되면 다음 옵션을 제공합니다.
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컨트롤
마우스 컨트롤
뷰포트 패널
- 좌클릭 + 드래그 - 카메라가 고정된 경우 메시를 Z축 중심으로 회전하고 원점을 향해 이동하거나 원점에서 멀어집니다. 그렇지 않은 경우 카메라를 Z축 중심으로 회전하고 카메라를 로컬 X축을 따라 움직입니다.
- 우클릭 + 드래그 - 카메라가 고정된 경우 메시를 회전합니다. 그렇지 않은 경우 카메라를 회전합니다.
- 좌클릭 + 우클릭 + 드래그 - 카메라가 고정되어 있지 않은 경우 카메라를 로컬 YZ 평면을 따라 움직입니다.
키보드 컨트롤
- Ctrl + R - 프리뷰 패널에서 리얼타임을 토글합니다.
- L + 마우스 이동 - 프리뷰 패널에서 프리뷰 라이트를 회전합니다.
카메라 단축키
- Alt+H - 카메라를 정면 직교 뷰로 배치합니다.
- Alt+J - 카메라를 상단 직교 뷰로 배치합니다.
- Alt+ K - 카메라를 측면 직교 뷰로 배치합니다.
- Alt+G - 카메라를 원근 뷰로 배치합니다.