언리얼 엔진(UE5) 게임에 에셋을 추가하는 법을 보여드리는 퀵스타트 가이드입니다. 프로젝트 브라우저를 사용하여 새 프로젝트를 만드는 방법과, 콘텐츠 브라우저 조작을 통해 콘텐츠를 찾아 추가하는 방법을 배우게 됩니다. FBX 콘텐츠 파이프라인 관련 정보를 찾을 수 있는 위치와 함께, 머티리얼 에디터를 사용하여 머티리얼을 변경하고 스태틱 메시 액터에 적용시키는 방법을 알아봅니다.
1. 필수 프로젝트 구성
런처에서 언리얼 엔진을 엽니다.
다음 설정을 사용하여 게임 > 기본 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 만듭니다.
C++ 사용
시작용 콘텐츠가 활성화된 경우
프로젝트 이름을 입력해야 하므로 Artist_QuickStart를 사용하세요.
이제 프로젝트 생성을 클릭하고 시작할 수 있습니다.
이제 언리얼 에디터에서 새 프로젝트가 열립니다. 또한 Visual Studio는 프로젝트에서 만든 솔루션 파일을 열고 로드합니다.
2. 폴더 생성
언제나 프로젝트의 콘텐츠를 체계적으로 정리해 두는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 가장 먼저 배우게 될 것은 임포트한 콘텐츠를 저장할 폴더를 만드는 방법입니다.
시작하기 전, 다음 링크에서 퀵스타트 에셋을 다운로드하세요.
다운로드한 에셋 압축을 아래 그림처럼 컴퓨터에 풉니다.
에디터의 콘텐츠 브라우저에서 신규 추가 버튼을 클릭합니다.
새 폴더를 선택하여 새 폴더를 만듭니다.
폴더의 이름을 QuickStartContent로 지정합니다.
QuickStartContent 폴더를 두 번 클릭합니다.
이름 지정 규칙이 중요합니다! 폴더와 파일 이름을 지정할 때는 일관성을 유지하세요.
3. 메시 임포트
UE5 프로젝트에 콘텐츠를 추가하는 방법은 몇 가지 있지만, 여기서는 콘텐츠 브라우저의 임포트 기능에 초점을 맞추겠습니다.
이제 QuickStartContent 폴더에 포함되었으니 콘텐츠 브라우저의 임포트 버튼을 클릭하여 파일 대화창을 엽니다.
Basic_Asset1 및 Basic_Asset2 FBX 메시 파일을 찾아 선택합니다.
열기를 클릭하여 FBX 메시 파일을 프로젝트로 임포트하기 시작합니다.
에디터에 FBX 임포트 옵션 대화창이 나타납니다. 임포트 또는 모두 임포트를 클릭하면 메시가 프로젝트에 추가됩니다.
모두 저장을 클릭하여 임포트한 메시를 저장합니다.
콘텐츠 저장 대화창이 나타납니다. 선택한 항목 저장을 클릭하여 임포트한 에셋을 저장합니다.
QuickStartContent 폴더로 이동한 다음 UE5가 해당 .uasset 파일을 생성했는지 확인합니다.
에셋을 쉽게 찾을 수 있도록 체계적으로 정리하세요.
4. 텍스처 임포트하기
에디터에서 QuickStartContent 폴더로 이동한 다음 콘텐츠 브라우저의 임포트 버튼을 클릭하여 파일 대화창을 엽니다.
T_Rock_04_D 및 T_Rock_04_n Targa(TGA) 이미지 파일을 찾아 선택합니다.
열기를 클릭하여 TGA 이미지 파일을 프로젝트로 임포트하기 시작합니다.
언리얼 에디터 오른쪽 하단에 확인창이 뜹니다.
확인을 클릭하여 T_Rock_04_n.TGA 노멀 맵의 설정을 수락합니다.
모두 저장을 클릭하여 임포트한 이미지를 저장합니다.
콘텐츠 저장 대화창이 나타납니다.
선택한 항목 저장을 클릭하여 임포트한 에셋을 저장합니다.
QuickStartContent 폴더로 이동한 다음 UE5가 해당 .uasset 파일을 생성했는지 확인합니다.
팹(에픽 런처에서도 액세스할 수 있음)은 콘텐츠를 찾고 공유할 수 있는 좋은 공간입니다.
5. 임포트할 메시 준비
임포트할 자체 메시가 있다면 이 섹션을 바로 활용하세요.
UE5 FBX 임포트 파이프라인은 FBX 2018 버전을 사용합니다. 익스포트하는 동안 다른 버전을 사용하는 경우 호환되지 않을 수도 있습니다.
뷰포트에서 익스포트할 메시를 선택합니다.
파일 메뉴에서 선택 항목 익스포트를 선택합니다(또는 선택 항목에 관계없이 씬의 모든 항목을 내보내려면 모두 익스포트).
익스포트 대화창에서:
UE5 프로젝트에서 콘텐츠 폴더를 선택합니다(1).
파일 이름을 입력하고 FBX 익스포트로 설정합니다(2).
익스포트 옵션을 설정합니다(3).
모두 익스포트를 클릭합니다(4).
위의 지오메트리 세팅은 언리얼 엔진 5에 스태틱 메시를 익스포트하기 위한 가장 기본적인 요건입니다.
임포트 옵션은 기본으로 사용해도 됩니다. 각 옵션에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 옵션 레퍼런스를 참조하세요.
이제 에셋이 임포트되었으니 콘텐츠 브라우저에서 드래그하여 레벨에 놓으면 됩니다.
위의 예제에서는 (임포트 옵션의 일부로) 머티리얼과 텍스처를 임포트했습니다.
잘하셨습니다! UE5로 임포트할 메시를 준비하는 법을 배우셨습니다.
✓ FBX 콘텐츠 파이프라인에 대해 자세히 알아보려면 여기를 클릭하세요.
깔끔한 모델링은 게임의 퍼포먼스를 향상시킵니다.
6. 머티리얼 제작
머티리얼은 메시에 적용시켜 씬의 비주얼 미학에 기여하는 에셋입니다. UE5 프로젝트에 사용할 머티리얼을 만들고 편집하는 방법은 몇 가지 있는데, 여기서는 머티리얼 에디터를 사용하는 방법에 초점을 두겠습니다.
콘텐츠 브라우저로 이동하여 새로 추가를 클릭하고 머티리얼을 선택합니다.
머티리얼 이름을 Rock이라고 지정합니다.
Rock 머티리얼이 사용할 준비가 되었습니다.
Rock 머티리얼을 더블클릭하면 머티리얼 에디터가 열립니다.
머티리얼 노드 작업에 대해 자세히 알아보려면 머티리얼 - 사용법 문서를 읽어보세요.
텍스처 크기는 2의 거듭제곱으로 조정합니다.
7. 머티리얼 편집
이제 머티리얼도 새로 만들고 머티리얼 에디터도 열려있을 것입니다.
머티리얼 에디터에서 머티리얼의 색상, 광택, 투명도 등을 정의할 수 있습니다. 이제 이전에 만든 Rock 머티리얼을 편집할 준비가 되었습니다.
머티리얼 그래프 중앙의 메인 머티리얼 노드를 선택합니다. 머티리얼 에디터에서 선택된 노드가 강조됩니다.
그래프에 있는 유일한 노드입니다(머티리얼 이름을 땀).
디테일 패널에서 Shading Model을 Default Lit에서 Subsurface로 변경합니다.
Subsurface Shading Model은 메인 머티리얼 노드의 핀 두 개를 활성화시킵니다. 바로 오파시티와 서브서피스 컬러입니다.
그래프에 텍스처를 가져올 차례입니다. T 키를 누르고 에디터 그래프 영역에 좌클릭합니다. 그래프 안에 Texture Sample 노드가 나타날 것입니다.
텍스처는 최소 두 개 필요합니다. 그래프가 아래 그림같아 보일 때까지 4 단계를 반복합니다.
Texture Sample 노드 중 하나를 선택한 다음 디테일 패널에서 Material Expression Texture Base 카테고리를 찾습니다.
텍스처 프로퍼티 아래 없음이라 되어있는 풀다운 메뉴를 클릭한 뒤 T_Rock_04_D라는 컬러 텍스처를 선택합니다.
검색창에 T_Rock_04_D를 입력하여 텍스처 에셋을 찾을 수도 있습니다.
다른 Texture Sample 노드에 대해서도 6단계를 반복하여 T_Rock_04_n 노멀 맵 텍스처를 선택하도록 합니다.
머티리얼 그래프가 위 그림과 비슷할 것입니다.
T_Rock_04_D Texture Sample의 컬러 핀 (하양)을 Rock 머티리얼의 베이스 컬러 핀에 연결합니다.
새로 연결된 하양 핀에는 텍스처의 컬러 채널이 들어있습니다.
T_Rock_04_n Texture Sample 의 Normal 핀 (하양)을 Rock 머티리얼의 노멀 핀에 연결합니다.
새로 연결된 하양 핀에는 텍스처의 노멀 맵에 대한 정보가 들어있습니다.
미리보기가 아래 그림과 비슷해 보일 것입니다.
1 키를 누르고 그래프 패널을 세 번 좌클릭하여 Constant 노드를 셋 만듭니다.
Constant 노드는 변경 가능한 스칼라 float 변수입니다.
3 키를 누르고 그래프 패널에 좌클릭하여 Constant3Vector를 하나 만듭니다.
Constant3Vector 노드는 변경 가능한 벡터로, 알파 채널 없는 컬러에 해당합니다.
Constant 표현식 작업에 대해 자세히 알아보려면 Constant 표현식 문서를 읽어보세요.
선이 서로 꼬이거나 노드 아래 깔리지 않도록 깔끔히 정리해 줘야 할 것입니다.
Constant와 Constant3Vector 노드 전부 Rock 머티리얼 메인 노드의 해당 핀에 연결합니다.
Constant와 Constant3Vector 각각의 디테일 패널에서 Value 파라미터를 업데이트하여 값을 변경합니다.
Specular Value = 0.0
Roughness Value = 0.8
Opacity Value = 0.95
Subsurface Color = Red(1,0,0)
미리보기가 아래 그림과 비슷해 보일 것입니다.
머티리얼 에디터 종료 전 반드시 머티리얼을 저장하도록 하세요.
거의 다 됐습니다! 방금 머티리얼 에디터를 사용해서 Rock 머티리얼을 편집했습니다.
머티리얼 에디터 키보드 단축키 전체 일람은 편집 메뉴 > 에디터 개인설정 > 키보드 단축키 > 머티리얼 에디터 의 "머티리얼 에디터-노드 스폰" 카테고리에서 찾을 수 있습니다.
8. 스태틱 메시 액터에 머티리얼 적용
이제 합칠 준비가 됐습니다!
이 단계의 목표는 우리 머티리얼을 임포트한 스태틱 메시에 적용하는 것입니다. 구체적으로 배우게 될 내용은 다음과 같습니다:
액터의 기본 머티리얼 설정
여기서는 스태틱 메시 액터의 기본 머티리얼 설정법을 보여드리겠습니다. 기본 머티리얼은 레벨에 액터가 배치될 때마다 사용됩니다.
콘텐츠 브라우저에서 이 가이드 전부분에 임포트했던 에셋을 더블클릭합니다.
스태틱 메시 에디터가 에셋을 편집 가능하도록 로드합니다.
디테일 패널에서 LOD0 아래, 머티리얼의 드롭다운 메뉴를 좌클릭합니다.
앞서 만든 Rock 머티리얼을 선택합니다. 선택 창에 머티리얼이 있을 것입니다.
미리보기 패널이 새로 적용된 머티리얼을 반영하도록 업데이트될 것입니다.
저장 버튼을 먼저 누르고, 머티리얼 에디터를 닫습니다.
콘텐츠 브라우저에서 텍스처를 새로 입힌 스태틱 메시 액터를 끌어 레벨에 놓습니다.
레벨에 이 에셋을 배치할 때마다 지정된 머티리얼이 사용됩니다.
액터에 사용되는 머티리얼 변경
레벨에 스태틱 메시 오브젝트를 배치할 때, 오브젝트(액터)의 인스턴스를 생성합니다. 액터의 인스턴스마다 머티리얼을 지정할 수 있습니다.
스태틱 메시 액터의 머티리얼 변경 방법은 이렇습니다.
스태틱 메시 액터를 선택합니다.
디테일 패널에서 Materials 섹션 위치를 찾은 다음 머티리얼 드롭다운 메뉴를 클릭합니다.
팝업 메뉴에서 다른 머티리얼을 선택합니다.
또는 스태틱 메시 액터에 새 머티리얼을 끌어 놓아도 됩니다.
스태틱 메시 액터에 머티리얼을 적용한 방법은 다음과 같습니다:
액터의 기본 머티리얼 설정
액터에 사용되는 머티리얼 변경
아티스트 퀵스타트 가이드를 떼셨습니다. 이제 다음과 같은 작업을 하실 수 있게 되셨습니다:
✓ 프로젝트 구성
✓ 머티리얼 생성
✓ 머티리얼 편집
✓ 스태틱 메시 액터에 머티리얼 적용
직접 한 번 연습해 보시겠어요?
9. 직접 해보기!
지금까지 배운 것을 토대로, 이 그래프와 비슷한 머티리얼을 새로 만듭니다.
메인 머티리얼 노드 세팅은 플라스틱 머티리얼에 대한 시뮬레이션입니다.
레벨에 Basic_Asset1을 추가하고, 머티리얼을 적용한 뒤, "Brick" 노멀 맵 텍스처를 적용시켜 머티리얼을 업데이트합니다.
다양한 유형의 콘텐츠를 임포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하세요.
FBX 파이프라인 전반에 관한 정보: FBX 콘텐츠 파이프라인.
FBX 스켈레탈 메시 파이프라인에 관한 정보: FBX 스켈레탈 메시 파이프라인.
FBX 애니메이션 파이프라인 관련 정보: FBX 애니메이션 파이프라인.
FBX 모프 타깃 파이프라인 관련 정보: FBX 모프 타깃 파이프라인.
FBX 머티리얼 파이프라인 관련 정보: FBX 머티리얼 파이프라인.
오디오 임포트 관련 정보: 오디오 파일.
이 퀵스타트 가이드에서 다루는 내용의 주체적인 정보는 다음을 참조하세요.
지원되는 이미지 유형 관련 정보: 텍스처 임포트 가이드.
머티리얼 관련 정보: 머티리얼.
콘텐츠 브라우저 관련 정보: 콘텐츠 브라우저.
스태틱 메시 에디터 관련 정보: 스태틱 메시 에디터 UI.