언리얼 엔진 에서는 스태틱 메시(Static Mesh) 를 사용하여 게임플레이 동안 텍스처 또는 머티리얼 을 변경하거나, 시퀀서(Sequencer) 를 사용하여 레벨 내에서 움직이는 등의 많은 작업을 수행할 수 있습니다. 레벨에서 스태틱 메시가 어떤 역할을 하든, 플레이어가 이 메시를 통과하여 걸어가거나 관통하여 사격할 수 없도록 해야 합니다. 이를 위해서는 스태틱 메시에 콜리전을 구성하는 것이 좋습니다.
구성
시작하기 위해 일인칭 게임(First Person) 게임 템플릿을 사용하여 새로운 프로젝트를 생성하고 시작용 콘텐츠(Starter Content) 를 활성화합니다. 언리얼 엔진에서 새 프로젝트를 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 새 프로젝트 생성하기를 참고하세요.
이미 작업할 레벨과 스태틱 메시가 있을 수도 있습니다. 그렇다면 이 단계를 건너뛰어도 됩니다. 하지만 템플릿을 사용하면 발사체를 발사하여 나중에 다룰 지점을 직접 확인할 수 있으므로 예시를 따라하는 데 도움이 됩니다.
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프로젝트가 열리면 콘텐츠 브라우저 에서 검색창을 사용하거나 Content > Starter Content > Props 경로에서 SM_Door 라는 스태틱 메시 를 엽니다.
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SM_Door 의 SM 은 'Static Mesh'의 약자로, 언리얼 엔진에서 권장하는 표준 명명 규칙을 따라 지어졌습니다. 일관된 명명 규칙을 따르면 프로젝트를 체계적으로 정리할 수 있습니다. 언리얼 엔진에서 파일의 이름을 짓는 명명 규칙에 대한 자세한 내용은 권장하는 에셋 명명 규칙을 참고하세요.
SM_Door 스태틱 메시를 찾았으면 아래 두 방법 중 하나로 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 를 엽니다.
- 에셋을 더블클릭 합니다.
- 에셋을 우클릭하고 컨텍스트 메뉴에서 편집(Edit) 을 선택합니다.
에디터가 열리면 아래의 이미지와 비슷할 것입니다.
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단순 셰이프 메시의 콜리전
기본적으로 문에는 콜리전 메시가 구성되어 있지 않습니다. 콜리전이 없다면 플레이어는 문을 통과하여 지나갈 수 있습니다.
콜리전을 구성하기 전에 레벨에 문을 배치한 다음 레벨을 플레이하여 테스트해 볼 수 있습니다.

또한 문에 발사체를 발사하면 문이 날아가게 하거나 문을 공중에 놓으면 바닥으로 떨어지게 하려면 디테일(Details) 패널에서 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics) 을 true 로 설정해야 합니다. 하지만 스태틱 메시에 콜리전이 없는 경우 이 옵션은 기본적으로 사용할 수 없습니다.
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대부분의 경우에 이는 바람직하지 않기 때문에 이 스태틱 메시를 위한 콜리전을 구성해야 합니다.
스태틱 메시 에디터 상단의 메뉴 바에 콜리전(Collision) 드롭다운 메뉴가 있습니다. 이것을 클릭하여 메시에 콜리전을 추가하기 위한 옵션을 확인합니다. 툴바에서 콜리전 드롭다운 메뉴()를 클릭하여 이 옵션에 액세스할 수도 있습니다. 스태틱 메시 에디터의 레이아웃에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시 에디터 UI를 참고하세요.
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문에 사용된 메시는 비교적 단순한 셰이프입니다. 셰이프가 단순하면 스태틱 메시의 콜리전을 쉽게 구성할 수 있습니다.
콜리전 메뉴 상단의 세 가지 옵션은 스태틱 메시를 둘러싸는 간단한 콜리전 셰이프로, 메시로 막거나 오버랩할 수 있는 것과 그렇게 할 수 없는 바운드로 사용됩니다. 아래는 이러한 콜리전 메시를 가진 문 메시의 예시입니다.
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스피어 단순화 콜리전 | 캡슐 단순화 콜리전 | 박스 단순화 콜리전 |
메시에 단순화된 콜리전이 있고 다른 콜리전을 추가한 경우 새로운 콜리전이 다른 콜리전을 대체하는 것이 아니라 여기에 추가됩니다.
위의 세 가지 단순화 콜리전을 모두 추가하면 다음 이미지와 같은 결과를 얻게 됩니다.
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다음 중 하나를 수행하여 이를 해결할 수 있습니다.
- 세 가지 콜리전 중 하나를 선택하고 Delete 키를 누릅니다.
- 콜리전 드롭다운 메뉴에서 선택된 콜리전 삭제(Delete Selected Collision) 를 선택하여 선택된 콜리전을 하나씩 삭제합니다.
- 콜리전 드롭다운 메뉴에서 콜리전 제거(Remove Collision) 를 선택하여 스태틱 메시의 모든 콜리전을 제거합니다.
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콜리전을 적용한 후에는 콜리전 메시를 클릭하여 이동 위젯을 확인합니다. 언리얼 엔진 내의 다른 오브젝트에서와 마찬가지로 콜리전 메시를 이동, 회전, 스케일 조절할 수 있습니다.
더 복잡한 메시의 콜리전
다음의 메시에 이전 섹션에서 구성한 단순 콜리전 메시를 사용할 수 있습니다.
- 캡슐 또는 박스에 쉽게 맞출 수 있는 스태틱 메시
- 정교한 콜리전이 필요하지 않은 스태틱 메시
하지만 정교한 콜리전이 필요한 복잡한 셰이프의 스태틱 메시가 있을 수 있습니다. 이 섹션에서는 이러한 메시를 구성하는 방법 대해 알아봅니다.
Starter Content 의 Props 폴더로 돌아가 SM_Chair 스태틱 메시를 찾습니다. 섬네일을 더블클릭 하여 '스태틱 메시 에디터'를 엽니다.
이 메시는 이미 콜리전을 가지고 있으며 아래 이미지와 같이 보입니다.
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플레이어가 의자의 쿠션 위에 앉을 수 있어야 한다고 가정해 보겠습니다. 의자의 디폴트 콜리전 메시에는 플레이어가 앉지 못하도록 하는 보이지 않는 차단물이 있습니다.
플레이어는 게임을 플레이할 때 콜리전 메시가 아닌 스태틱 메시만 볼 수 있습니다. 따라서 플레이어가 의자에 앉으려고 할 때 의자에 앉을 수 없는 이유를 알 수 없습니다.
콜리전 드롭다운 메뉴에서 콜리전 제거 를 선택하여 메시에서 콜리전을 제거합니다. 이전 섹션에서 사용한 프리미티브 셰이프를 사용할 수도 있지만 아래의 이미지에서 확인할 수 있는 것처럼 이는 적절한 모습이 아닙니다.
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스피어 단순화 콜리전 | 캡슐 단순화 콜리전 | 박스 단순화 콜리전 |
프리미티브 셰이프 중에는 여기서 필요로 하는 정교한 콜리전을 가진 셰이프가 없어 보입니다. 하지만 콜리전 드롭다운 메뉴에서 다른 옵션을 사용하면 정교한 콜리전에 근접한 결과를 얻을 수 있습니다. 이러한 옵션을 K-DOP 단순 콜리전 제너레이터라고 합니다.
K-DOP(K Discrete Oriented Polytope)는 일종의 바운딩 볼륨으로, K는 축 정렬 평면의 수를 나타냅니다. 기본적으로 K-DOP는 K축에 평행한 평면을 스태틱 메시 쪽으로 최대한 가까이 밀어 붙입니다. 결과 셰이프는 콜리전 헐로 사용할 수 있습니다.
'스태틱 메시 에디터'에서 K는 다음과 같을 수 있습니다.
- 10 - 4개의 변이 베벨된 박스 - 변이 X나 Y 또는 Z에 평행하도록 선택할 수 있습니다.
- 18 - 모든 변이 베벨된 박스
- 26 - 모든 변과 모서리가 베벨된 박스
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다음은 10-DOP, 18-DOP, 26-DOP일 때 의자 메시의 모습입니다.
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10DOP | 18DOP | 26DOP |
이러한 콜리전 옵션은 여기서 필요로 하는 정교함에 좀더 근접하지만, 쿠션 사이에는 플레이어가 의자에 앉지 못하도록 할 수 있는 틈이 여전히 존재합니다.
콜리전 제거 를 한 번 더 선택합니다. 그런 다음 콜리전 드롭다운 메뉴에서 자동 컨벡스 콜리전(Auto Convex Collision) 을 선택합니다.
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아래 이미지와 같이 컨벡스 분해(Convex Decomposition) 패널이 디테일 패널에 표시됩니다.
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아래 표에는 컨벡스 분해 패널의 각 옵션이 설명되어 있습니다.
옵션 | 설명 |
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헐 개수(Hull Count) | 콜리전 메시를 나타낼 프리미티브의 개수를 결정합니다. |
최대 헐 버텍스(Max Hull Verts) | 콜리전 메시가 가지고 있는 버텍스의 수를 늘리거나 줄입니다. |
헐 정밀도(Hull Precision) | 콜리전 메시를 생성할 때 사용할 복셀 수입니다. |
값이 높을수록 콜리전 메시가 더 정교해지지만 그만큼 복잡해집니다. 적용(Apply) 을 클릭하면 스태틱 메시에 이 세팅이 적용되고 콜리전 메시가 표시됩니다.
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디폴트 세팅 | 최대 정확도 및 최대 헐 버텍스 |
정밀한 콜리전을 구성할 수 있는 또 다른 방법은 여러 개의 단순화된 콜리전 메시를 사용하는 것입니다. 앞서 말했듯이, 또 다른 단순화된 콜리전 메시를 생성하면 원래 메시를 대체하는 것이 아니라 원래 메시에 추가됩니다. 또한 각 콜리전 메시는 자체 트랜스폼 위젯을 가지고 있어 개별적으로 이동, 회전, 스케일 조절할 수 있습니다. 이를 사용하여 스태틱 메시를 위한 커스텀 콜리전 메시를 생성할 수 있습니다.
시작하려면 콜리전 드롭다운 메뉴에서 박스 단순화 콜리전 추가(Add Box Simplified Collision) 를 선택합니다. 콜리전 메시를 클릭 하여 메시의 트랜스폼 위젯을 가져옵니다.
다음으로 콜리전 메시를 이동, 회전, 스케일 조절하여 의자의 팔걸이를 따라 바닥에 잘 배치되도록 합니다.

콜리전 메시가 선택된 상태에서 '콜리전' 드롭다운 메뉴에서 선택된 콜리전 복제(Duplicate Selected Collision) 를 선택하거나 Ctrl+D 를 눌러 콜리전 메시를 복제합니다.
다음으로 이 콜리전 메시를 움직여 의자의 또 다른 팔걸이를 따라 바닥에 잘 배치되도록 합니다.
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콜리전 메시를 다시 복제합니다. 이 새 메시가 선택된 상태에서 이 메시를 이동, 스케일 조절 및 회전하여 의자의 하부를 따라 잘 배치되도록 합니다.
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해당 콜리전 메시를 복제하고 움직여 의자의 좌석을 따라 잘 배치되도록 합니다.
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콜리전 메시를 한 번 더 복제하고 회전하여 의자의 등받이를 따라 잘 배치되도록 합니다.
이렇게 하면 아래의 이미지와 같은 결과를 얻게 됩니다.
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뒤로 되돌아가서 의자의 셰이프를 더 정교하게 따라할 수도 있지만, 현재의 콜리전 메시로도 플레이어가 의자의 쿠션 위에 앉을 수 있습니다.
피직스 시뮬레이션 및 콜리전 프리셋
스태틱 메시에 콜리전을 적용하였으니 이제 피직스 시뮬레이션이 가능합니다. '스태틱 메시 에디터' 툴바의 가장 왼쪽에 있는 저장(Save) 버튼을 클릭하여 의자 메시를 저장합니다.
콘텐츠 브라우저 에서 SM_Chair 를 찾아 레벨로 드래그합니다. SM_Chair가 선택된 상태에서 디테일 패널을 살펴봅니다.
디테일 패널의 피직스(Physics) 섹션에서 피직스 시뮬레이트(Simulate Physics) 옵션을 사용할 수 있으며 기본적으로 false 로 설정됩니다. '피직스 시뮬레이트'를 false 로 설정하고 레벨을 플레이하면 의자로 걸어가거나 발사체를 발사하더라도 메시에 영향을 미치지 않습니다. 하지만 이제 메시에 콜리전이 적용되어 있기 때문에 캐릭터는 의자를 통과하여 걸어갈 수 없습니다.
'일인칭' 슈터 템플릿을 사용하여 의자에 발사체를 발사하려면 캐릭터가 무기를 향해 걸어가서 무기를 수집하게 한 다음 클릭 하여 발사하면 됩니다.
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레벨 플레이를 멈추고 피직스 시뮬레이트 를 true 로 설정합니다. 다시 플레이할 때 플레이어가 의자를 향해 걸어가면 의자가 움직이는 것을 확인할 수 있습니다. 메시를 향해 발사체를 발사할 경우 스태틱 메시가 레벨과 허공을 가로질러 날아온 발사체에 맞게 됩니다.

이는 스태틱 메시가 피직스를 시뮬레이션하고 있을 뿐만 아니라, 해당 메시가 콜리전 프리셋 에서 기본적으로 피직스 액터 로 설정되어 있기 때문이기도 합니다.
의자의 디테일 패널로 돌아가면 콜리전 섹션에서 콜리전 프리셋 이라는 이름의 드롭다운 메뉴를 찾을 수 있습니다. 스태틱 메시의 이 인스턴스가 월드의 다른 오브젝트에 반응하는 방식은 메시의 콜리전 프리셋 이 무엇인지에 따라 달라집니다. 사용할 수 있는 옵션은 아래의 이미지에서 확인할 수 있습니다.
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모두 오버랩(Overlap All) 으로 변경하면 플레이를 시작하자마자 스태틱 메시가 레벨을 통과해 떨어지는 것을 볼 수 있습니다. 메시가 레벨의 다른 오브젝트에 반응하는 방식을 직접 설정할 수 있는 커스텀 프리셋도 있습니다.
폰을 막고 싶을 수도 있지만 발사체를 오버랩하면 모든 것이 무시됩니다. 커스텀 프리셋에서는 스태틱 메시가 이를 수행하도록 명령할 수 있습니다.
레벨 에디터에서 스태틱 메시 액터(Static Mesh Actor) 를 선택하거나 블루프린트 에디터에서와 같은 스태틱 메시 컴포넌트(Static Mesh Component) 를 선택할 경우 디테일 패널 > 콜리전 카테고리 > 콜리전 프리셋 에 디폴트(Default) 가 나타납니다. 이는 콜리전 프리셋이 처음 설정된 값에서 변경된 것이 없음을 나타냅니다. BlockAll 처럼 여기에 나열된 것과 다른 것이 나열되어 있으면 선택된 스태틱 메시 액터/컴포넌트의 콜리전 프리셋이 오버라이드된 것입니다.
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이제 메시에 콜리전을 구성했으니 레벨에 메시를 배치하고 메시의 콜리전을 사용하여 메시가 다른 오브젝트에 영향을 미치는 방식과 메시가 다른 오브젝트로부터 영향을 받는 방식을 설정할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서의 콜리전에 대한 자세한 내용은 콜리전 문서를 참고하세요.