언리얼 엔진 에는 레벨 에 사용할 에셋을 제작하는 데 도움이 되는 다양한 툴이 있습니다. 하지만 외부 애플리케이션에서 에셋을 제작하여 언리얼 엔진으로 임포트해야 하는 경우도 많습니다. 이 튜토리얼에서는 다른 3D 애플리케이션에서 제작한 스태틱 메시를 레벨에 배치하기 위해 언리얼 엔진으로 임포트하는 기본적인 방법을 살펴봅니다.
구성
Maya, 3ds Max 또는 그 외 모델링 프로그램 같은 3D 모델링 소프트웨어에서 전환하려면 확인해야 할 사항이 몇 가지 있습니다.
- 모델의 크기는 언리얼 엔진의 측정 단위인 언리얼 유닛에 맞게 스케일이 조절됩니다. 여기에서 1 언리얼 유닛은 1cm입니다.
- 메시는 3D 오브젝트의 권장 파일 포맷인 FBX로 익스포트됩니다.
- 스태틱 메시에 적용된 모든 텍스처 및 머티리얼은 지원되는 파일 타입이어야 합니다.
지원되는 파일 타입에 대한 자세한 내용은 FBX 콘텐츠 파이프라인 및 텍스처 문서를 참고하세요.
이미 작업 중인 프로젝트가 있다면 이 단계를 건너 뛸 수 있습니다. 하지만 작업할 프로젝트가 필요한 경우에는 런처를 실행하고 새 프로젝트를 생성합니다. 언리얼 엔진에서 새 프로젝트를 생성하는 방법에 대한 자세한 내용은 새 프로젝트 생성하기를 참고하세요.
어떤 프로젝트 카테고리 및 템플릿을 선택할지 또는 시작용 콘텐츠(Starter Content) 를 포함할지 여부는 이 튜토리얼의 목적상 중요하지 않습니다.
익스포트하기
모델을 완성한 후에 언리얼 엔진으로 임포트하는 첫 번째 단계는 메시를 생성하는 데 사용한 3D 애플리케이션에서 모델을 익스포트하는 것입니다.
이 예제에서는 이 스피어 모델을 Maya에서 레벨로 익스포트하는 방법을 다룹니다. 하지만 FBX 파일을 익스포트할 수 있는 애플리케이션이라면 무엇이든 자유롭게 사용해도 좋습니다. 시작하려면 다음 단계를 따릅니다.
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해당하는 애플리케이션의 '파일(File)' 메뉴로 이동하여 익스포트(Export) 를 선택합니다.
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메시를 저장하려는 경로를 선택합니다. 이름을 지정하고 적절한 파일 타입을 선택합니다.
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임포트하기
이제 3D 애플리케이션에서 메시가 익스포트되었다면 메시를 프로젝트로 임포트해야 합니다. 시작하려면 다음 단계를 따릅니다.
- 프로젝트 내에서 콘텐츠 브라우저 로 이동합니다. 폴더를 탐색하여 메시를 임포트할 위치를 선택합니다.
- 이 예시에서는 아래의 스피어 메시를 Meshes 라는 폴더로 임포트했습니다.
- 메시를 저장할 폴더를 정했다면 다음과 같은 방법 중 하나를 선택하여 메시를 임포트할 수 있습니다.
- 폴더 내의 빈 공간을 우클릭 하고 컨텍스트 메뉴에서 임포트할 위치(Import to...) 를 선택합니다.
- 콘텐츠 브라우저 상단의 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.
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팝업 창에서 익스포트한 메시를 찾습니다. 메시를 찾았다면 더블클릭 하거나 열기(Open) 를 클릭하여 임포트할 수 있습니다.
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FBX 임포트 옵션
임포트할 메시를 선택하고 나면 FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 메뉴가 표시됩니다. 기본적으로 아래 이미지와 비슷하게 표시됩니다.
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이외에도 메시를 임포트할 때 사용할 수 있는 옵션은 많습니다. 이러한 옵션에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 문서를 참고하세요.
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예를 들어 어떤 디폴트를 사용하든 상관 없으며, 메시를 있는 그대로 가져올 수 있습니다.
스켈레탈 메시 로 임포트하려는 메시가 있는 경우 프로세스는 매우 유사합니다. 메시 섹션에서 첫 번째 체크박스인 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 를 선택하면 됩니다.
다음 중 하나를 수행하여 프로세스를 완료할 수 있습니다.
- 개별 메시 각각에 대한 임포트 옵션을 선택할 수 있는 임포트(Import) 를 클릭합니다.
- 모두 임포트(Import All) 를 클릭하여 모든 메시를 동일한 옵션으로 임포트합니다.
메시를 하나 이상 임포트한 경우에는임포트 를 클릭하면 FBX 임포트 옵션 메뉴가 표시됩니다. 이 예시에서는 메시를 하나만 임포트했으므로 임포트 또는 모두 임포트 를 클릭하면 동일한 결과가 생성되어 콘텐츠 브라우저 로 돌아가게 됩니다.
임포트한 에셋 저장하기
FBX 임포트 옵션 에서 머티리얼(Materials) 과 텍스처 임포트(Import Textures) 는 기본적으로 true로 체크되어 있습니다. 3D 애플리케이션에서 모델에 적용된 모든 머티리얼 또는 텍스처가 언리얼 엔진으로 임포트됩니다.
또한 섬네일 하단의 컬러 막대를 통해 에셋의 타입을 알 수 있습니다. 스태틱 메시는 하단에 하늘색 막대가 있는 에셋입니다.
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모든 에셋이 제대로 임포트되었는지 확인한 후 저장해야 합니다. 임포트한 에셋을 저장하려면 콘텐츠 브라우저 상단의 모두 저장(Save All) 버튼을 클릭합니다.
이제 에셋 아이콘에서 별표가 사라졌습니다. 성공적으로 저장되었다는 의미입니다.
언리얼 엔진은 임포트한 에셋을 프로젝트 폴더에 .uasset으로 저장합니다.
언리얼 엔진으로 메시를 임포트하고 저장하였으므로 이제 레벨에서 사용할 수 있습니다. 메시를 레벨에 구현하려면 액터 배치 문서를 참고하세요.