Shading 머티리얼 함수는 퍼지 셰이딩이나 스페큘러 하이라이트의 모양을 조절하는 등의 전문화된 셰이딩 기능을 제공하는 함수입니다.
FuzzyShading
이 함수는 벨벳이나 이끼와 비슷한 표면을 흉내내는 것으로, Fresnel 계산과 비슷합니다. 전자 현미경 스캔과 같은 셰이더 이펙트에도 좋습니다.
| 입력 | 설명 |
|---|---|
| Diffuse (Vector3) | 디퓨즈 컬러로 사용할 텍스처를 받습니다. |
| Normal (Vector3) | 퍼지 결과 표면을 동요시키는 데 사용할 노멀맵을 받습니다. |
| CoreDarkness (Scalar) | 노멀이 카메라에 평행인 오브젝트, 보통 중심을 향하는 오브젝트를 어둡게 만드는 데 사용할 값입니다. 수치가 클 수록 코어는 어두워 집니다. 기본값은 0.8 입니다. |
| Power (Scalar) | 코어에서 에지까지의 감쇠 정도를 조절합니다. 기본값은 6.0 입니다. |
| EdgeBrightness (Scalar) | 노멀이 카메라에 수직인 표면, 보통 에지를 향하는 표면을 밝게 만드는 정도를 조절합니다. |
FuzzyShadingGrass
풀 셰이딩의 Diffuse 부분을 제공하기 위해 고안된 함수입니다. FuzzyShading 과 비슷하게 에지 위치에 새로운 색을 혼합시킬 수 있도록 해 주는 함수로, 먼저 주어진 비율만큼 채도를 감소시킨 다음 그 부분에 지정한 색을 적용하는 식입니다.
| 입력 | 설명 |
|---|---|
| EdgeDesat (Scalar) | 새로운 에지 색을 내기 위해 채도를 감소시킬 오브젝트의 에지의 양을 조절하는 0 에서 1 사이 수치입니다. |
| EdgeColor (Vector3) | 에지 부분에 적용할 색입니다. 색 혼합이 너무 심하면 채도 감소에 EdgeDesat 를 사용하세요. |
| Diffuse (Vector3) | 디퓨즈 컬러로 사용할 텍스처를 받습니다. |
| Normal (Vector3) | 퍼지 결과 표면을 동요시키는 데 사용할 노멀맵을 받습니다. |
| CoreDarkness (Scalar) | 오브젝트의 노멀이 카메라에 평행이 될 때마다, 보통 중앙을 향할 때마다 오브젝트를 어둡게 만드는 데 사용할 값입니다. 수치가 클 수록 코어가 어두워 집니다. 기본값은 0.8 입니다. |
| Power (Scalar) | 코어에서 에지까지의 감쇠 정도를 조절합니다. 기본값은 6.0 입니다. |
| EdgeBrightness (Scalar) | 표면의 노멀이 카메라에 수직, 보통 에지쪽을 향하는 표면을 얼마나 밝게 만들지를 조절합니다. |
