언리얼 엔진의 실시간 리플렉션 기능을 보여주는 예제입니다. 이 씬은 물이 많이 새고, 어두운 세라믹 타일에, 다 허물어져 가는 파이프 작업과 낡은 환경 디테일을 보여주는 지하철 터미널을 보여줍니다. 이 문서는 이런 리플렉션 조작에 사용되는 몇 가지 함수에 대한 개요입니다.
ViewAlignedReflection
spherical reflection texture (구체 리플렉션 텍스처)를 받은 다음 뷰에 정렬시키는 함수입니다. 커스텀 리플렉션 벡터를 입력하여 계산에 오프셋을 적용할 수 있습니다.
| 입력 | 설명 |
|---|---|
| ReflectionVector (Vector 3) | 뷰에 정렬시켜야 하는 기존 리플렉션 벡터를 받습니다. |
| ReflectionTexture (TextureObject) | 구체여야 하는 기존 리플렉션 텍스처를 받습니다. |
| 출력 | |
| Texture | 뷰 기반 리플렉션 텍스처 결과를 출력합니다. |
| UVs | 리플렉션 텍스처의 UV 좌표를 어디에나 재활용할 수 있도록 출력합니다. |
WorldAlignedReflection
입사 구체 기반 리플렉션 텍스처를 받은 다음 월드 좌표로 정렬시킵니다. 커스텀 리플렉션 벡터를 입력하여 계산에 오프셋을 적용할 수 있습니다.
| 입력 | 설명 |
|---|---|
| ReflectionVector (Vector 3) | 뷰에 정렬시켜야 하는 기존 리플렉션 벡터를 받습니다. |
| ReflectionTexture (TextureObject) | 구체여야 하는 기존 리플렉션 텍스처를 받습니다. |
| 출력 | |
| WorldReflection | 월드 기반 리플렉션 텍스처를 출력합니다. |
| WorldReflectionShadowed | 그늘진 영역에 적용할 수 있는 고대비 버전 텍스처를 출력합니다. |
CustomReflectionVector
노멀맵을 사용하여 베이스 셰이더의 노멀 입력과 기본 리플렉션 벡터와 무관하게 리플렉션 벡터를 생성해 내는 함수입니다.
| 입력 | 설명 |
|---|---|
| Normal (Vector3) | 커스텀 리플렉션 벡터의 기저로 사용할 노멀 맵을 받습니다. |
