이 문서는 머티리얼에서 사용할 수 있는 프로퍼티를 자세히 설명합니다. 머티리얼 프로퍼티는 Main Material 노드 를 선택했을 때 머티리얼 에디터의 디테일(Details) 패널에 표시됩니다.
머티리얼 프로퍼티에는 다음이 포함됩니다.
- 피지컬 머티리얼
- 머티리얼 프로퍼티
- 피지컬 머티리얼 마스크
- 반투명 및 반투명 셀프 섀도잉
- 사용 플래그
- 모바일
- 포워드 셰이딩
- 그룹 정렬
- 포스트 프로세스 머티리얼
- 리프랙션
- 라이트매스 세팅
- 미리보기
- 임포트 세팅
나열된 프로퍼티는 머티리얼이 할 수 있는 일과 할 수 없는 일, 머티리얼과 라이트의 상호작용, 머티리얼 뒤 픽셀과의 블렌드 방식을 결정합니다. 아래는 머티리얼 프로퍼티에 대한 설명입니다. 프로퍼티는 디테일(Details) 패널에 표시되는 순서대로 나열되어 있습니다.
피지컬 머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
Phys Material |
이 머티리얼과 연결된 피지컬 머티리얼입니다. 피지컬 머티리얼 은 콜리전 시 유지되는 에너지의 양(탄력성)이나 그 외 피직스를 바탕으로 하는 피직스 프로퍼티의 정의를 제공합니다. 피직스 머티리얼은 머티리얼의 시각적 형태에 영향을 미치지 않습니다. |
Phys Material Mask |
이 그래픽 머티리얼에 사용되는 피지컬 머티리얼 마스크입니다. 사운드, 이펙트 등에 사용됩니다. |
머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
Material Domain |
머티리얼 도메인을 설정하면 머티리얼을 사용하는 방식을 정의할 수 있습니다. 데칼과 같은 특정 머티리얼을 사용하려면 렌더링 엔진에서 추가적인 인스트럭션을 고려해야 합니다. 따라서 특히 표면 이외의 다른 목적으로 머티리얼을 사용하려는 경우 머티리얼 도메인을 정확하게 설정하는 것이 중요합니다. 머티리얼 도메인에는 아래와 같은 옵션이 포함됩니다.
도메인 |
설명 |
Surface |
이 세팅은 머티리얼을 오브젝트의 표면에 사용될 대상으로 정의합니다. 여기에는 메탈, 플라스틱, 피부 등의 물리적 표면이 포함됩니다. 디폴트 세팅이며, 대부분 이 세팅을 사용합니다. |
Deferred Decal |
데칼 머티리얼을 만들 때 이 세팅을 사용합니다. |
Light Function |
라이팅 함수와 함께 사용할 머티리얼을 만드는 경우에 사용합니다. |
Volume |
머티리얼의 어트리뷰트를 3D 볼륨으로 설명할 때 사용합니다. |
Post Process |
포스트 프로세스 머티리얼을 생성하려는 경우에 사용합니다. |
User Interface |
UMG 또는 슬레이트 유저 인터페이스를 위한 머티리얼을 만들 때 사용합니다. |
Virtual Texture |
런타임 버추얼 텍스처를 만들 때 사용합니다. |
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Blend Mode |
블렌드 모드(Blend Mode)는 현재 머티리얼의 출력을 이미 배경에 그려진 것과 어떻게 블렌딩할 것인지 나타냅니다. 좀 더 기술적으로 말하자면, 블렌드 모드는 렌더링 시 엔진에서 이 머티리얼(원본색 )과 이미 프레임 버퍼(대상색 )에 있는 내용 결합하는 방식을 조절할 수 있도록 해 줍니다. 사용 가능한 블렌딩 모드는 아래와 같습니다.
모드 |
설명 |
BLEND_Opaque |
최종색 = 원본색. 배경 위에 머티리얼을 그립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다. |
BLEND_Masked |
OpacityMask > OpacityMaskClipValue인 경우 최종색 = 원본색. 그 외의 경우 픽셀을 버립니다. 이 블렌드 모드는 라이팅과 호환됩니다. |
BLEND_Translucent |
최종색 = 원본색 오파시티 + 대상색 (1 - 오파시티). 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다. |
BLEND_Additive |
최종색 = 원본색 + 대상색 이 블렌드 모드는 다이내믹 라이팅과 호환되지 않습니다. |
BLEND_Modulate |
최종색 = 원본색 x 대상색. 이 블렌드 모드는 데칼 머티리얼이 아닌 이상, 다이내믹 라이팅 또는 포그와 호환되지 않습니다. |
AlphaComposite |
사전에 곱한 알파를 가진 텍스처가 있는 머티리얼에 사용합니다. 즉, 컬러 채널에 이미 알파를 곱했기 때문에 프레임 버퍼와 블렌딩할 때 GPU가 일반적으로 알파 블렌딩에 사용되는 (SrcAlpha * SrcColor) 계산을 건너뛸 수 있습니다. 애디티브 블렌딩의 시각적 외관을 향상시킬 수 있습니다. |
AlphaHoldout |
머티리얼의 알파를 '홀드아웃'하여 반투명 오브젝트를 통과해 바로 뒤에 구멍을 뚫을 수 있습니다. |
블렌드 모드에 대한 자세한 정보는 블렌드 모드 문서를 참조하세요.
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Shading Model |
셰이딩 모델은 머티리얼 입력(이미시브, 디퓨즈, 스페큘러, 노멀 등)을 어떻게 결합해 최종색을 낼 것인지를 결정합니다.
모델 |
설명 |
Unlit |
이미시브와 오파시티 입력만으로 정의되는 머티리얼입니다. 빛에 반응하지 않습니다. |
Default Lit |
디폴트 셰이딩 모델입니다. 입체 오브젝트 대부분에 적합합니다. |
Subsurface |
밀랍이나 얼음 등 서브서피스 스캐터링 머티리얼에 사용됩니다. 서브서피스 컬러(Subsurface Color) 입력이 활성화됩니다. |
Preintegrated Skin |
사람의 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 서브서피스 컬러(Subsurface Color) 입력이 활성화됩니다. |
Clear Coat |
클리어 코트 자동차 페인트나 락카처럼 위에 반투명코팅이 있는 머티리얼에 사용됩니다. 클리어 코트(Clear Coat) 및 클리어 코트 러프니스(Clear Coat Roughness) 입력이 활성화됩니다. |
Subsurface Profile |
사람의 피부와 비슷한 머티리얼에 사용됩니다. 정상 작동을 위해서는 서브서피스 프로파일(Subsurface Profile)을 사용해야 합니다. |
Two Sided Foliage |
나뭇잎을 통과하는 경우처럼 정확한 라이팅과 빛의 표면 투과로 자연스러워 보이는 폴리지를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. |
Hair |
모발에 빛을 정확히 비추고 스페큘러 하이라이트를 처리하여 사실적으로 보이는 모발을 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. |
Cloth |
사실적으로 보이는 의상과 그 표면을 따라 이어지는 털을 생성하는 데 필요한 머티리얼에 사용됩니다. |
Eye |
자연스러워 보이는 인간형 눈을 재현하는 머티리얼에 사용합니다. |
Single Layer Water |
불투명 블렌드 모드를 사용하면 투명한 수면과 같은 효과를 낼 수 있습니다. 이는 투명 블렌드 모드가 필요한 머티리얼 사용에 따른 비용과 복잡성을 줄여 줍니다. |
Thin Translucent |
유색 또는 착색 유리 등, 물리 기반 유리를 생성하는 머티리얼에 사용됩니다. 광원과 착색된 배경 오브젝트의 흰색 스페큘러를 적절하게 처리합니다. |
From Material Expression |
단일 머티리얼에서 여러 셰이딩 모델을 처리하는 데 사용합니다. |
셰이딩 모델에 대한 자세한 정보는 셰이딩 모델 문서를 참조하세요.
|
Two Sided |
양면(Two Sided) 이 활성화되어 있으면 뒷면의 노멀이 켜집니다. 즉, 라이팅이 앞면과 뒷면 양쪽에 대해 계산됩니다. 이 기능은 주로 폴리지의 폴리곤 수를 두 배로 늘리고 싶지 않을 때 사용됩니다. 이 프로퍼티는 스태틱 라이팅에서는 올바르게 작동하지 않습니다. 메시가 여전히 라이트 매핑에 단일 UV 세트만을 사용하기 때문입니다. 따라서 스태틱 라이팅을 사용하는 양면 머티리얼은 양쪽에 동일한 셰이드가 적용됩니다. |
Use Material Attributes |
이 체크박스를 사용하면 머티리얼의 주요 노드가 '머티리얼 어트리뷰트(Material Attributes)'라는 라벨이 붙은 하나의 입력으로 축소됩니다. 레이어드 머티리얼로 여러 머티리얼을 블렌드해야 할 때나 머티리얼 어트리뷰트 생성(Make Material Attributes) 표현식 노드로 여러 머티리얼 유형을 정의해야 할 때 유용합니다. 자세한 정보는 레이어드 머티리얼[링크 필요] 문서를 참조하세요. |
Cast Ray Traced Shadows |
프로젝트 세팅에서 레이 트레이싱 기능이 활성화되어 있을 때 이 체크박스를 사용하면 머티리얼이 레이 트레이스된 섀도를 드리울 수 있습니다. |
Subsurface Profile |
머티리얼에서 사용되는 서브서피스 프로파일을 변경할 수 있습니다. |
고급 머티리얼 프로퍼티
프로퍼티 |
설명 |
Decal Response (DBuffer) |
DBuffer 데칼에 대한 머티리얼의 반응을 정의합니다(모양, 퍼포먼스, 텍스처/샘플 사용에 영향을 미칩니다). 스태틱 메시처럼 DBuffer가 아닌 데칼은 프리미티브에서 비활성화할 수 있습니다. |
Cast Dynamic Shadow as Masked |
머티리얼이 반투명 블렌드 모드로 설정되어 있어도 섀도를 마스크드로 드리워야 하는지를 결정합니다. |
Opacity Mask Clip Value |
마스크드 머티리얼의 OpacityMask 입력이 픽셀별로 클리핑되는 기준값입니다. OpacityMaskClipValue보다 높은 값은 통과로 간주하여 픽셀을 가져오고(불투명), 이 값보다 낮은 값은 실패로 간주하여 픽셀을 버립니다(투명). |
Dithered LOD Transition |
이 머티리얼로 렌더링된 메시가 디더링된 LOD 트랜지션을 지원해야 하는지를 결정합니다. |
Dither Opacity Mask |
템포럴 안티 에일리어싱과 함께 사용하면 모든 라이팅 피처를 지원하는 제한된 반투명 형태를 제공할 수 있습니다. |
Allow Negative Emissive Color |
머티리얼이 네거티브 이미시브 컬러 값을 출력하게 할 것인지를 결정합니다. 라이팅제외(Unlit) 머티리얼에서만 허용됩니다. |
Num Customized UVs |
표시할 커스텀 UV 입력 수를 설정합니다. 연결되지 않은 커스텀 UV 입력은 버텍스 UV를 통과합니다. |
Generate Spherical Particle Normals |
이 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템 주변을 회전하는 동안 구형으로 남는 표면 노멀을 생성합니다. 스프라이트가 항상 카메라를 보고 회전하므로 볼류메트릭 파티클 시스템에 유용합니다. 이 옵션을 사용하면 볼륨 외관이 구형에 더 가까워집니다. |
Tangent Space Normal |
탄젠트 스페이스 노멀은 오브젝트 표면을 기준으로 계산됩니다. Z축(파란색)은 항상 표면과 수직인 방향을 가리킵니다. 월드 스페이스 노멀은 월드 좌표계를 사용해 픽셀 각도를 계산하며, 표면의 기존 오리엔테이션은 무시합니다. 탄젠트 스페이스는 퍼포먼스 측면에서 비용이 약간 더 높지만, Photoshop 등의 2D 애플리케이션에서 만들 수 있는 일반적인 노멀 맵 유형이므로 사용하기에 전반적으로 더욱 편리합니다. 시각적으로 탄젠트 스페이스 노멀 맵은 푸르스름하며, 월드 스페이스 맵은 비교적 선명한 무지개 색을 띱니다. |
Emissive (Dynamic Area Light) |
활성화하면 머티리얼의 이미시브 컬러가 라이트 프로퍼게이션 볼륨에 주입됩니다. |
Fully Rough |
머티리얼이 완전히 거칠어집니다. 여러 개의 머티리얼 인스트럭션과 하나의 샘플러를 줄일 수 있습니다. |
Normal Curvature to Roughness |
스크린 스페이스 노멀 변화를 바탕으로 러프니스를 낮춥니다. |
Wire Frame |
머티리얼이 적용된 메시의 와이어 프레임 뷰를 활성화합니다. |
Shading Rate |
셰이딩 속도를 변경할 수 있는 플랫폼에 적용할 셰이딩 속도를 선택합니다. |
Is Sky |
머티리얼에 사용된 라이팅제외 및 불투명 블렌드 모드를 스카이 돔 메시에서 스카이 머티리얼로 사용할 수 있습니다. 활성화하면 이 메시는 대기 원근에서 어떠한 기여도 받지 않습니다. 높이와 볼류메트릭 포그 이펙트는 계속해서 적용됩니다. |
Asset User Data |
에셋과 함께 저장되는 사용자 데이터의 배열입니다. |
피지컬 머티리얼 마스크
프로퍼티 |
설명 |
Physical Material Map |
이 머티리얼에 사용할 피지컬 머티리얼의 배열입니다. 마스크 슬롯은 사운드, 이펙트 등의 피지컬 머티리얼 유형을 원하는 컬러 채널에 적용하는 데 사용할 수 있습니다. |
나나이트
프로퍼티 |
설명 |
나나이트 오버라이드 머티리얼(Nanite Override Material) |
나나이트로 렌더링할 때 사용될 오버라이드 머티리얼입니다. |
반투명
프로퍼티 |
설명 |
Screen Space Reflections |
이 프로퍼티를 활성화하면 반투명 머티리얼에 대해 스크린 스페이스 리플렉션(SSR)이 지원됩니다. |
Contact Shadows |
이 프로퍼티를 활성화하면 반투명 머티리얼에 컨택트 섀도가 지원됩니다. |
Lighting Mode |
이 머티리얼 안에서 반투명이 사용하는 라이팅 모드를 조절할 수 있습니다. 자기 자신에게 그림자를 드리우는 연기나 증기처럼 반투명을 활용하는 파티클 시스템에 특히 유용합니다.
모드 |
설명 |
Volumetric NonDirectional |
볼륨에 대한 라이팅을 방향성 없이 계산합니다. 연기나 먼지 같은 파티클 이펙트에 사용하세요. 가장 비용이 저렴한 라이팅 방식이지만, 머티리얼 노멀을 고려하지 않습니다. |
Volumetric Directional |
머티리얼의 노멀이 고려되도록 방향성을 포함해 볼륨에 대한 라이팅을 계산합니다. 디폴트 파티클 탄젠트 스페이스는 카메라를 향합니다. 따라서 bGenerateSphericalParticleNormals 를 활성화하면 더 유용한 탄젠트 스페이스를 구할 수 있습니다. |
Volumetric PerVertex NonDirectional |
Volumetric NonDirectional 과 동일하지만, 버텍스에서만 라이팅을 계산하기 때문에 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오기 때문에 범위가 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다. |
Volumetric PerVertex Directional |
Volumetric Directional과 동일하지만, 버텍스에서만 라이팅을 계산하기 때문에 픽셀 셰이더 비용이 크게 줄어듭니다. 라이팅은 여전히 볼륨 텍스처에서 오기 때문에 범위가 제한됩니다. 디렉셔널 라이트는 원거리에서 그림자를 받지 않습니다. |
Surface Translucency Volume |
표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 라이트가 볼륨에 누적되어 결과물이 흐리게 보이고 거리가 제한되지만, 픽셀당 비용은 매우 낮습니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 디퓨즈 라이팅만 지원합니다. |
Surface Forward Shading |
표면에 대해 라이팅을 계산합니다. 유리나 물과 같은 반투명 표면에 사용하세요. 포워드 셰이딩으로 구현되므로 로컬 라이트에서의 스페큘러 하이라이트는 지원되지만 디퍼드 전용 기능은 지원되지 않는 경우가 많습니다. 각 라이트의 영향이 픽셀 단위로 계산되므로 가장 비용이 높은 반투명 라이팅 메서드입니다. |
머티리얼의 반투명 사용에 대한 자세한 정보는 라이팅된 반투명을 참고하세요. |
Directional Light Intensity |
노멀이 반투명 라이팅 결과에 미치는 영향을 인위적으로 높일 때 유용합니다. 값이 1보다 크면 노멀의 영향력이 높아지고, 값이 1보다 작으면 라이트가 은은해집니다. |
Apply Fogging |
활성화하면 반투명 머티리얼에 포그가 적용됩니다. |
Compute Fog Per Pixel |
활성화하면 반투명 머티리얼에 픽셀별로 계산된 포그가 적용됩니다. 비용은 더 높지만 테셀레이션이 낮아서 아티팩트가 수정됩니다. |
Output Velocity |
활성화하면 반투명 머티리얼이 속도 패스에서 모션 벡터를 출력합니다. |
고급 반투명 프로퍼티
프로퍼티 |
설명 |
Responsive AA (anti-aliasing) |
움직이는 소형 오브젝트, 특히 파티클은 간혹 안티 에일리어싱으로 인해 지워질 수 있습니다. 이 프로퍼티를 true 로 설정하면 더 많은 정의를 제공하는 다른 AA 알고리즘이 사용됩니다. 즉, 눈보라와 같은 파티클 시스템을 만들었는데 흩날리는 눈발이 잘 보이지 않을 때 이 옵션을 켜면 눈을 더 선명하게 볼 수 있습니다. 그러나 배경에 에일리어싱 아티팩트가 발생하므로 이 옵션은 움직이는 소형 오브젝트에만 사용해야 합니다. |
Translucency Pass |
머티리얼이 별도의 반투명 패스(Separate Translucency Pass) 에서 렌더링되어야 한다는 것을 나타냅니다. DOF의 영향을 받지 않으며, .ini 파일에서 'AllowSeparateTranslucency'가 설정된 경우에만 작동합니다. |
Mobile Separate Translucency |
이 옵션을 활성화하면 별도의 반투명 패스에서 머티리얼을 렌더링합니다. 즉, 머티리얼이 DOF의 영향을 받지 않으며 .ini 파일에서 bAllowSeparateTranslucency 를 설정해야 합니다. |
Disable Depth Test |
반투명 블렌드 모드에서만 의미가 있는 뎁스 테스트를 머티리얼이 비활성화할 수 있게 합니다. 뎁스 테스트를 비활성화하면 가려지는 픽셀이 Z 컬링되지 않으므로 렌더링이 현저히 느려집니다. |
Write Only Alpha |
반투명 패스가 프레임버퍼에 알파만을 쓰게 할 것인지를 결정합니다. |
Allow Custom Depth Writes |
추가 셰이더를 컴파일해 커스텀 뎁스 쓰기와 함께 반투명 머티리얼을 사용할 수 있습니다. |
Allow Front Layer Translucency |
추가 셰이더를 컴파일해 프론트 레이어 반투명과 함께 반투명 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 프론트 레이어 반투명에 포함될 요소를 제어하는 데 유용합니다. |
반투명 셀프 섀도잉
반투명 셀프 섀도잉은 연기나 증기 기둥처럼 볼류메트릭하게 라이팅된 반투명 오브젝트를 만들기 좋은 방법입니다. 셀프 섀도잉은 크게 두 부분으로 나눌 수 있습니다. 바로 셀프 섀도 밀도와 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 두 부분은 베리에이션을 위해 존재합니다. 각 밀도는 따로 정의할 수 있으며, 두 밀도의 차이를 사용하면 셀프 섀도에 걸쳐 흥미로운 패턴을 구현할 수 있습니다.
프로퍼티 |
설명 |
Shadow Density Scale |
이 반투명 머티리얼에 의해 다른 표면에 드리워지는 섀도의 밀도를 설정합니다. 이 프로퍼티는 어느 정도 섀도잉의 마스터 스케일 역할을 합니다. 0으로 설정하면 섀도잉이 완전히 사라집니다. 값을 1 이상으로 올리면 드리워진 그림자와 셀프 섀도가 모두 어두워집니다. |
Self Shadow Density Scale |
이 머티리얼이 머티리얼 자체에 드리우는 섀도의 밀도를 설정합니다. 연기 기둥 내부의 섀도를 생각하면 됩니다. |
Second Density Scale |
베리에이션을 위해 설정할 수 있는 2차 셀프 섀도 밀도입니다. 이 값과 반투명 셀프 섀도 밀도 스케일(Translucent Self Shadow Density Scale) 사이에 내부 그레이디언트가 만들어집니다. |
Second Opacity |
2차 셀프 섀도잉의 오파시티 값을 설정합니다. 셀프 섀도와 2차 셀프 섀도 사이에서 나타나는 그레이디언트 효과의 스케일을 조절하는 역할을 합니다. |
Backscattering Exponent |
반투명과 함께 서브서피스 셰이딩 모델을 적용할 때 사용되는 후방산란 효과를 조절합니다. 값이 클수록 더 작고 밝은 후방산란 하이라이트가 만들어집니다. 이 값은 디렉셔널 라이트로 인해 만들어지는 볼류메트릭 반투명 섀도 내에서만 사용됩니다. |
Multiple Scattering Extinction |
연기나 증기처럼 볼류메트릭 반투명 섀도를 가진 오브젝트에 색상을 띤 소멸 값을 부여합니다. 색조를 가진 섀도를 만들 수 있습니다. |
Start Offset |
반투명 볼륨 내에서 만들어지는 셀프 섀도의 월드 스페이스 오프셋입니다. 숫자가 높을수록 섀도가 광원에서 더 멀어집니다. |
사용
사용 플래그는 엔진에 머티리얼을 적용할 표면을 알려줍니다. 이 세팅을 통해 엔진은 각 애플리케이션에 대해 특수한 버전을 컴파일할 수 있습니다. 이 옵션은 표면 머티리얼 도메인(Surface Material Domain) 세팅을 사용하는 경우에만 유효합니다.
에디터에서 사용 플래그는 맵에 이미 존재하는 모든 오브젝트에 대해 자동으로 설정됩니다. 예를 들어, 레벨 어딘가에 배치된 머티리얼을 사용하는 파티클 시스템이 있으면 에디터에서 해당 맵을 로드하는 경우 자동으로 파티클 시스템과 사용(Used with Particle System) 플래그가 설정됩니다. 게임에서 해당 메시에 머티리얼을 사용할 수 있게 하려면 머티리얼 에셋을 저장해야 합니다.
적절한 사용 플래그가 설정되지 않으면 게임에서는 대신 디폴트 월드 그리드 머티리얼이 사용됩니다. 이 경우 게임 클라이언트 로그에 해당 메시지가 표시됩니다.
프로퍼티 |
설명 |
Used with Skeletal Mesh |
머티리얼을 스켈레탈 메시에 배치할 경우에 설정합니다. |
Used with Editor Compositing |
머티리얼을 에디터 UI와 함께 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with Particle Sprites |
머티리얼을 파티클 시스템에 배치할 경우에 선택합니다. |
Used with Beam Trails |
머티리얼을 빔 트레일(Beam Trails)과 함께 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with Mesh Particles |
머티리얼과 그 인스턴스를 메시 파티클과 함께 사용할 수 있음을 나타냅니다. 해당 프로퍼티 사용 시, 컴파일되는 메시 파티클을 지원하기 위해 셰이더가 필요하므로 셰이더 컴파일 시간과 메모리 사용량이 늘어납니다. |
Used with Niagara Sprites |
머티리얼을 나이아가라 스프라이트(Niagara Sprites)와 함께 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with Niagara Ribbons |
머티리얼을 나이아가라 리본(Niagara Ribbons)과 함께 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with Niagara Mesh Particles |
머티리얼을 나이아가라 메시 파티클과 함께 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with Geometry Cache |
머티리얼을 지오메트리 캐시와 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with Morph Targets |
머티리얼을 모프 타깃을 활용하는 스켈레탈 메시에 적용할 경우에 설정합니다. |
Used with Spline Meshes |
머티리얼을 랜드스케이프 스플라인 메시에 적용할 경우에 설정합니다. |
Used with Instanced Static Meshes |
머티리얼을 인스턴스 스태틱 메시에 적용하려는 경우에 설정합니다. |
Used with Geometry Collections |
머티리얼을 지오메트리 컬렉션과 함께 사용하려는 경우에 설정합니다. |
Used with Clothing |
머티리얼을 Apex 피직스 시뮬레이션 클로딩에 적용할 경우에 설정합니다. |
Used with Water |
머티리얼을 물 메시 표면과 함께 사용하려는 경우에 설정합니다. |
Used with Hair Strands |
머티리얼을 헤어 그룸과 함께 사용하려는 경우에 설정합니다. |
Used with Lidar Point Cloud |
머티리얼을 라이더 포인트 클라우드(Lidar Point Clouds)와 함께 사용하려는 경우에 설정합니다. |
Used with Landscape |
머티리얼을 랜드스케이프 표면에 사용할 경우에 설정합니다. |
Used with UI |
머티리얼과 머티리얼 인스턴스를 슬레이트 UI 및 UMG와 사용할 수 있다는 것을 나타냅니다. |
Automatically Set Usage in Editor |
에디터에서 머티리얼이 적용된 대상을 바탕으로 사용 플래그를 자동으로 설정할 것인지를 결정합니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. |
모바일
프로퍼티 |
설명 |
Full Precision Mode |
이 머티리얼이 픽셀 셰이더에서 최대(highp) 정밀도를 사용합니다. 디폴트(mediump)보다 느리지만 정밀도 관련 렌더링 오류를 우회할 수 있습니다. 이 세팅은 높은 정밀도를 지원하지 않는 오래된 모바일 기기에는 영향을 미치지 않습니다. |
Use Lightmap Directionality |
라이트맵 방향성과 픽셀별 노멀을 사용합니다. 비활성화하면 라이트맵의 라이팅이 평평해지지만 비용이 감소합니다. |
Mobile High Quality BRDF |
모바일에서 고퀄리티 BRDF 기능을 사용하여 더 좋은 비주얼 이펙트를 얻습니다. GPU 비용이 추가됩니다. |
고급 모바일 프로퍼티
프로퍼티 |
설명 |
Use Alpha to Coverage |
모바일에서 마스크드 머티리얼에 대한 커버리지에 알파를 사용합니다. 이 세팅이 작동하려면 멀티 샘플링 안티 에일리어싱(MSAA)이 활성화되어 있어야 합니다. |
포워드 셰이딩
프로퍼티 |
설명 |
Preintegrated For Simple IBL |
포워드(모바일 포함) 렌더러가 단순 IBL용으로 사전 통합된 GF 룩업 테이블을 사용하지만, 샘플러를 하나 더 사용합니다. |
High Quality Reflections |
포워드 렌더러를 통해 함께 블렌드되는 여러 시차 교정 리플렉션 캡처를 사용할 수 있습니다. 모바일 포워드 렌더러가 가장 가까운 리플렉션 캡처 3개를 블렌드하지만, 리플렉션 큐브맵에 샘플러가 2개 더 사용되므로 머티리얼에 사용할 수 있는 샘플러 수가 줄어듭니다. |
Blend Sky Light Cubemaps |
스카이 라이트 큐브맵 텍스처의 블렌딩을 활성화합니다. 비활성화될 경우 보조 큐브맵은 블렌드 인수가 1일 때만 표시됩니다. |
Planar Reflections |
포워드 렌더러를 사용하거나 모바일에서 사용하는 경우 플레이너 리플렉션을 활성화합니다. 이 세팅을 활성화하면 플레이너 리플렉션에 샘플러가 하나 더 사용되므로 머티리얼에 사용할 수 있는 샘플러 수가 감소합니다. |
포스트 프로세스 머티리얼
프로퍼티 |
설명 |
Blendable Location |
이 머티리얼을 포스트 프로세스 머티리얼로 사용하는 경우, 해당 머티리얼을 톤매핑 이전에 계산할 것인지 이후에 계산할 것인지를 결정할 수 있는 프로퍼티입니다. 포스트 프로세스의 컬러를 수정하는 데 머티리얼을 사용할 경우 이 프로퍼티가 중요합니다. |
Output Alpha |
활성화하면 블렌더블에서 알파를 출력합니다. |
Blendable Priority |
같은 유형을 가진 여러 노드가 같은 포인트에 삽입되는 경우에 노드의 순서와 결합 여부를 결정합니다. 머티리얼 도메인이 포스트 프로세스(Post Process) 로 설정된 경우에만 사용됩니다. |
Is Blendable |
블렌드 기능을 끌 수 있습니다. 머티리얼 도메인이 포스트 프로세스(Post Process) 로 설정된 경우에만 사용됩니다. |
고급 프로퍼티 |
|
고급 포스트 프로세스 머티리얼 프로퍼티
프로퍼티 |
설명 |
Enable Stencil Test |
커스텀 뎁스/스텐실 버퍼를 기준으로 한 스텐실 테스트를 통과한 픽셀에 대해서만 포스트 프로세스 머티리얼을 선택적으로 실행합니다. 스텐실 테스트를 통과하지 못한 픽셀은 기존 포스트 프로세스 머티리얼 출력이나 씬 컬러로 채워집니다. |
Stencil Compare |
드롭다운으로 스텐실 테스트를 비교합니다. |
Stencil Ref Value |
스텐실 레퍼런스 값을 설정합니다. |
리프랙션
프로퍼티 |
설명 |
Refraction Method |
머티리얼에 적용될 리프랙션의 유형을 조절합니다.
모드 |
설명 |
Index Of Refraction |
리프랙션 머티리얼 입력에 의해 리프랙션 인덱스가 정의되는 매개체에 들어가는 카메라 벡터를 바탕으로 리프랙션을 계산합니다. 새로운 매개체의 표면은 머티리얼의 노멀에 의해 정의됩니다. 이 모드를 사용하면 측면에서 보이는 평면이 일정한 리프랙션 오프셋을 갖습니다. 이는 물리적 리프랙션 모델이지만, 외부 씬 컬러 텍스처를 읽게 되므로 물처럼 큰 굴절 표면에는 적합하지 않습니다. |
Pixel Normal Offset |
픽셀당 노멀과 버텍스당 노멀 사이의 차이를 바탕으로 씬 컬러에 대한 리프랙션 오프셋을 계산합니다. 이 모드를 사용하면 노멀이 디폴트(0,0,1)인 머티리얼은 리프랙션을 유발하지 않습니다. 이 모드는 탄젠트 스페이스 노멀에서만 유효합니다. 리프랙션 머티리얼 입력은 오프셋 스케일을 조절합니다. 값이 1.0이면 리프랙션이 없고, 값이 2면 오프셋 스케일은 1.0이 됩니다. 이는 비물리적 리프랙션 모델이지만, 외부 씬 컬러를 읽지 않기 위해 오프셋이 작게 유지되어야 하므로 물처럼 큰 굴절 표면에 유용합니다. |
2D Offset |
디폴트로 루트 노드 리프랙션 핀이 연결되어 있지 않으면 리프랙션이 나타나지 않습니다. 명시적 2D 화면 오프셋은 화면 해상도 및 종횡비와 별개로 작동하며, 강도와 페이딩을 모두 사용자가 조정할 수 있습니다. |
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Refraction Depth Bias |
이 프로퍼티는 리프랙션 테스트의 뎁스에 오프셋을 적용합니다. 리프랙션 값으로 근처(보통 반투명 오브젝트 앞)의 원치 않는 오브젝트가 머티리얼 표면으로 렌더링되는 경우에 유용합니다. 값이 높으면 왜곡이 별도의 리프랙션으로 오프셋됩니다. 하지만 이 경우 표면과 리프랙션된 오브젝트 사이에 눈에 띄는 균열이 나타날 수 있습니다. 일부 표현식 노드를 리프랙션 입력에 연결하지 않으면 이 프로퍼티는 활성화되지 않습니다. |
월드 포지션 오프셋
프로퍼티 |
설명 |
Max World Position Offset Displacement |
머티리얼의 최대 월드 포지션 오프셋을 지정합니다. 이 값을 사용하여 월드 포지션 오프셋에 의해 발생하는 컬링 및 자체 오클루전 문제를 해결하고, 허용되는 오프셋의 양을 제한합니다. 예를 들어, 값을 각 축에서 범위제한할 수 있습니다. 값이 0이면 이는 실질적으로 오프셋에 '최대치가 없다'는 것을 의미하며, 따라서 오프셋이 범위제한되지 않습니다. 하지만 오브젝트의 컬링 바운드를 확장하지도 않습니다. |
최대 월드 포지션 오프셋 디스플레이스먼트 사용
아티팩트 발생 문제를 줄이기 위해 머티리얼에서 허용되는 오프셋의 양을 제한하고 싶을 때가 있습니다. 예를 들면 오브젝트의 바운드 바깥으로 지오메트리가 너무 많이 나가 있는 경우 비주얼 아티팩트 및 컬링 문제가 발생할 수 있습니다. 이러한 유형의 문제는 작은 클러스터로 쪼개져 있는 나나이트 메시에서 보다 두드러집니다. 클러스터마다 개별적인 바운드가 있으며 GPU에서 개별적으로 컬링됩니다. WPO를 범위제한하는 것은 나나이트 및 비나나이트 지오메트리에서 이러한 문제를 관리할 수 있는 유용한 방법입니다.
최대 월드 포지션 오프셋 디스플레이스먼트(Max World Position Offset Displacement) 를 사용하여 머티리얼 WPO의 상한을 제한하면 일반적인 WPO 아티팩트 발생을 방지할 수 있습니다. 0으로 설정하면 머티리얼이 범위제한되지 않은 것처럼 레거시 비헤이비어로 작동합니다.
이 세팅은 머티리얼 인스턴스에서 오버라이드할 수 있습니다. 파라미터 오버라이드가 WPO의 세기에 영향을 미칠 경우 유용합니다. 머티리얼 프로퍼티 오버라이드(Material Property Overrides) 섹션에서 부모 머티리얼이 제공하는 최대 월드 포지션 오프셋 디스플레이스먼트를 오버라이드할 수 있습니다.
머티리얼의 최대 월드 포지션 오프셋 디스플레이스먼트가 0보다 큰 메시의 경우, 자동으로 해당 양만큼 메시의 바운더리를 밖으로 밀어냅니다. 바운더리를 밀어내면 상한으로 인해 메시가 최대 오프셋을 초과하지 않도록 방지됩니다. 메시는 바운드 바깥에서는 렌더링할 수 없으며, 이 덕분에 '튀는 현상(popping)'으로 인한 비주얼 아티팩트 발생을 막을 수 있습니다. 하지만 머티리얼의 WPO를 범위제한하는 것 자체로 인해 아티팩트가 발생하기도 합니다. 균등해야 하는 오프셋이 눌리거나 납작하게 보일 수 있습니다(아래를 참고하세요). 또 다른 예시는 WPO에 의해 구동된 애니메이션이 부드럽고 지속적으로 연결되는 대신 버벅거리거나 멈추는 현상이 나타나는 것입니다.
아래의 예시는 일정량의 WPO 디스플레이스먼트가 적용된 메시를 보여줍니다. 두 메시 모두 디스플레이스먼트 양은 동일하지만, 오른쪽은 최대 WPO 디스플레이스먼트에 의해 범위제한되었습니다. 손, 무릎, 뿔 부분의 영역이 다른 부위에 비해 눈에 띌 만큼 범위제한된 모습입니다.
위의 예시에서 WPO 머티리얼은 사인 곡선을 사용하여 버텍스 노멀 방향으로 오프셋을 애니메이팅합니다. 머티리얼의 오프셋 세기는 5.0입니다. 최대 월드 포지션 오프셋 디스플레이스먼트 값을 0보다 크고 오프셋 세기보다 적은 값으로 적용할 경우 이 세팅으로 오프셋이 어떻게 범위제한되는지 보여줍니다.
경계를 벗어난 픽셀(Out of Bounds Pixels) 표시 플래그를 사용하여 WPO가 범위제한된 오브젝트를 조사할 수 있습니다. 이 표시 플래그는 레벨 뷰포트의 표시(Show) > 시각화(Visualization) 메뉴에서 활성화할 수 있습니다.
경계를 벗어난 픽셀 표시 플래그는 최대 월드 포지션 오프셋 디스플레이스먼트를 초과하는 머티리얼의 월드 포지션 오프셋 세기로 인해 범위제한된 메시의 일부를 표시합니다.
라이트매스
프로퍼티 |
설명 |
Diffuse Boost |
머티리얼의 디퓨즈 컴포넌트가 스태틱 라이팅에 대해 갖는 영향력의 배수입니다. |
Export Resolution Scale |
머티리얼의 어트리뷰트가 익스포트되는 해상도의 배수입니다. 디테일이 필요할 때는 이 값을 높여야 합니다. |
Cast Shadow as Masked |
true면 라이팅된 반투명 오브젝트가 마스크드 라이팅 모드를 사용하는 것처럼 섀도를 드리웁니다. 반투명 오브젝트의 그림자를 더욱 선명하게 하는 데 도움이 될 수 있습니다. |
미리보기
프로퍼티 |
설명 |
Preview Mesh |
프리뷰 뷰포트에서 머티리얼을 미리 보는 데 사용할 스태틱 메시를 설정합니다. |
임포트 세팅
프로퍼티 |
설명 |
Asset Import Data |
선택한 임포트 데이터 유형 및 이 머티리얼과 사용하기 위한 선택 관련 옵션입니다. 예를 들어, Fbx Texture Import Data 를 선택하면 이 임포트 유형에 영향을 미치는 자체 프로퍼티 세트를 제공합니다. |