불투명도 머티리얼 함수는 복잡한 불투명도 계산 처리를 빠르게 하기 위한 것입니다.
SoftOpacity
Opacity 값을 받은 다음 다양한 계산을 하여 부드러운 느낌을 내는 함수입니다. Fresnel 이펙트, 그리고 깊이 기반 알파, 그리고 깊이를 적용합니다. 최종 결과는 카메라에 가까워지면서 오브젝트를 희미해지게 만듭니다.
| 항목 | 설명 |
|---|---|
| Inputs | |
| 입력 | |
| DepthFadeDistance (Scalar) | 깊이 페이드 거리 - 오브젝트가 완전히 사라지는 깊이입니다. OutputUsesDepthBias 출력을 사용할 때만 보입니다. |
| OpacityIn (Scalar) | 불투명도 입력 - 들어오는 불투명도 값입니다. |
| FadeDistance (Scalar) | 페이드 거리 - 표면이 희미해지기 시작하는 거리입니다. |
| 출력 | |
| OutputUsesDepthBias | 출력에서 깊이 편향 사용 - 이 출력은 오브젝트가 DepthFadeDistance 입력에 설정된 거리에 도달할 때쯤 완전 투명해지게 만듭니다. |
| OutputNoDepthBias | 출력에서 깊이 편향 미사용 - 이 출력은 오브젝트가 카메라에 도달하면서 완전 사라지도록 합니다. 즉 오프셋이 없다는 뜻입니다. 이 출력은 OutputUsesDepthBias 보다 12 인스트럭션 절약됩니다. |
이 예시에서 실린더는 메시가 카메라에서 멀어지는 방향으로 곡선이 형성되는 가장자리를 따라 더 투명해 보입니다. 이는 머티리얼 함수 내의 프레넬 효과로 인한 것입니다.