

머티리얼에서 벤트 노멀을 사용해 머티리얼의 라이팅 및 셰이딩 반응 방식을 향상시킬 수 있습니다. 다음 문서에서는 언리얼 엔진 프로젝트에서 벤트 노멀을 사용하는 데 필요한 모든 정보를 다룹니다.
벤트 노멀을 사용했을 때의 장점
벤트 노멀을 사용하면 다음과 같은 장점이 있습니다.
- 벤트 노멀을 사용했을 때 기대할 수 있는 가장 큰 효과는 라이트 빌드 이후 발생할 수 있는 빛샘 현상의 감소입니다.
- 벤트 노멀을 앰비언트 오클루전(AO)과 함께 사용하여 디퓨즈 간접광을 향상시킬 수 있습니다. 그 원리는 간접광에 노멀 대신 벤트 노멀을 사용하여 디퓨즈 간접광을 글로벌 일루미네이션(GI)과 비슷해 보이도록 만드는 것입니다.


벤트 노멀 생성
퀄리티가 가장 높은 벤트 노멀 맵을 구하고 언리얼 엔진에서 가정하는 벤트 노멀 맵 계산 방식에 일치시키려면, 다음 정보에 따라 벤트 노멀 맵을 생성해야 합니다.
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벤트 노멀 맵을 생성할 때는 코사인 분포(Cosine Distribution) 를 사용하세요.
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Substance Designer 6를 사용하여 벤트 노멀 맵을 표준 노멀 맵 또는 앰비언트 오클루전(AO) 맵과 비슷하게 생성할 수 있습니다.
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벤트 노멀을 생성할 때 캐릭터가 T 포즈인지 확인하세요.
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벤트 노멀과 AO는 같은 디스턴스(Distance) 구성을 사용해야 합니다.
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벤트 노멀은 노멀 맵과 같은 공간에 있어야 합니다. 자세한 정보는 다음 표를 참고하세요.
월드 스페이스 타입 노멀 맵 타입 벤트 노멀 타입 월드 월드 월드 탄젠트 탄젠트 탄젠트
언리얼 엔진에서 벤트 노멀 사용하기
머티리얼 내에서 벤트 노멀 맵을 사용하는 방법은 일반 노멀 맵을 구성하고 사용할 때와 매우 비슷합니다. 머티리얼 그래프에 Bent Normal 커스텀 출력 노드를 추가한 뒤, 다음 이미지처럼 입력에 벤트 노멀 맵을 연결해 주기만 하면 됩니다. 또한 AO 맵이 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 입력에 연결되었는지도 확인합니다.
이미지를 클릭하면 전체 크기로 표시됩니다.
리플렉션 오클루전
벤트 노멀 맵은 강력하지만 약간 변칙적으로 사용하기도 하는데, 이 방식이 바로 리플렉션 오클루전(Reflection Occlusion)/스페큘러 오클루전(Specular Occlusion)입니다. 앰비언트 오클루전(AO) 맵은 디퓨즈 간접광을 차폐하는 반면, 리플렉션 오클루전은 비슷한 개념이지만 스페큘러 간접광에 적용됩니다. 리플렉션 오클루전은 눈에 보이는 원뿔, 혹은 반구에서 차폐되지 않는 부분을 나타내는 원뿔(벤트 노멀을 통해 원뿔 축 및 원뿔 각도의 AO 양으로 표현)을 스페큘러 로브와 교차하는 식으로 작동합니다. 그 결과 스페큘러 라이트의 누수 현상이 대폭 감소하며, 스크린 스페이스 리플렉션(SSR) 데이터를 사용할 수 없는 경우에는 더 감소합니다.
오클루전에 대한 멀티 바운스 추정치 계산도 지원됩니다. AO 또는 리플렉션 오클루전으로 첫 번째 바운스의 섀도잉 처리를 하는 대신, 멀티 바운스가 만들어낼 추정치를 사용할 수 있다는 뜻입니다. 멀티 바운스 추정을 통해 상대적으로 밝은 머티리얼의 명도 손실이 감소하고, 채색 머티리얼의 채도가 높아지게 됩니다.

