에셋 임포트 및 변환하기
언리얼 엔진 5 프로젝트에는 최종 게임을 구성하는 다양한 에셋이 포함되어 있습니다. 블루프린트 클래스 등 이러한 에셋 타입의 일부는 언리얼 엔진 전용이지만, 나머지는 언리얼 엔진으로 임포트할 수 있는 범용 파일 포맷입니다.
이 문서에서는 언리얼 엔진으로 임포트할 수 있는 에셋 타입과 해당 에셋을 임포트하는 방법을 살펴보고 추가 정보 링크를 제공합니다.
일반 에셋 타입
언리얼 엔진 5는 다음과 같은 에셋 타입을 지원합니다.
언리얼 에셋 타입 | Unity의 해당 항목 | 지원 포맷 |
---|---|---|
스태틱 메시 | 메시 | .fbx, .obj |
스켈레탈 메시 | 스킨을 입힌 메시 | .fbx, .obj, .usd |
애니메이션 시퀀스 | 애니메이션, 메카님 | .fbx, .obj, .abc |
텍스처 | 텍스처 | .bmp, .float, .jpeg, .jpg, .pcx, .png, .psd, .tga, .dds (큐브 맵 또는 2D), .exr (HDR), .tif (TIFF), .tiff (TIFF) |
오디오 파일 | 오디오 파일 | .wav, .ogg, .flac, .aif, .opus, .mp3 |
비디오 파일 | 비디오 클립 | .mov, .mp4, .wmv |
폰트 | 폰트 에셋 | .ttf, .otf |
glTF 파일 | glTF 파일 | .gltf (JSON), .glb |
SpeedTree 모델 | SpeedTree | .srt |
언리얼 엔진으로 임포트하기 전 에셋 고려 사항
언리얼 엔진의 좌표계
언리얼 엔진은 데카르트 좌표계를 사용하여 3차원 유클리드 공간에서의 위치를 나타냅니다. 언리얼 에디터의 좌표계는 왼손 좌표 시스템을 사용합니다. 즉, X축 으로 앞쪽/뒤쪽 방향을 나타내고, Y축 으로 오른쪽/왼쪽 방향을 나타내고, Z축 으로 위쪽/아래쪽 방향을 나타냅니다.

Unity의 좌표계도 왼손 좌표계를 사용합니다. 하지만 Unity에서는 X축 으로 오른쪽/왼쪽 방향을 나타내고, Y축 으로 위쪽/아래쪽 방향을 나타내고, Z축 으로 앞쪽/뒤쪽 방향을 나타냅니다.
이로 인해 Unity에서 언리얼 엔진으로 에셋을 임포트하는 경우 에셋의 방향이 잘못될 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해 에셋의 방향을 Maya, Blender 등 디지털 콘텐츠 제작(Digital Content Creation, DCC) 패키지 내에서 변경하거나 언리얼 엔진의 임포트(Import) 대화창에서 직접 변경할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 좌표계에 대한 자세한 내용은 좌표계 및 공간 문서를 참고하세요.
언리얼 엔진의 측정 유닛
언리얼 엔진은 미터법을 사용하여 오브젝트의 크기와 거리를 측정합니다. 특히 언리얼 엔진은 내부적으로 언리얼 유닛(Unreal Unit, UU) 을 측정에 사용합니다. 1 언리얼 유닛 은 1cm 와 같습니다.
이 정보를 사용하여 외부 DCC 패키지에서 메시를 생성할 때 올바른 스케일을 할당하세요.
Unity도 내부적으로 미터법을 사용하며, 1 Unity 유닛 은 1미터(100cm) 입니다. 이는 Unity에서 언리얼 엔진으로 직접 임포트되는 오브젝트의 스케일에 영향을 미칩니다.
언리얼 엔진의 측정 단위에 대한 자세한 내용은 측정 유닛 문서를 참고하세요.
FBX 콘텐츠 파이프라인
언리얼 엔진은 프로젝트에 콘텐츠를 임포트하기 위한 다양한 파일 포맷을 지원합니다. 인기 있는 에셋 포맷 중 하나는 Autodesk FBX 입니다.
FBX는 다양한 DCC 패키지 간에 상호 운용성을 제공하며, 다음과 같은 이점을 제공합니다.
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스태틱 메시, 스켈레탈 메시, 애니메이션 및 모프 타깃에 대해 단일 파일 포맷을 사용합니다.
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한 번의 임포트 작업으로 여러 LOD와 모프/블렌드셰이프를 임포트합니다.
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머티리얼과 텍스처 에셋을 임포트하여 스태틱 메시에 자동으로 적용합니다.
언리얼 엔진의 FBX 파이프라인은 FBX 2020.2 를 사용합니다. 따라서 에셋 임포트 시 이 버전을 사용하여 호환성 문제를 방지하는 것을 권장합니다.
FBX 파이프라인에 대한 자세한 내용은 FBX 콘텐츠 파이프라인 문서를 참고하세요.
버전 정보
가이드 작성 시점에서 스크린샷 및 용어에 사용된 언리얼 엔진과 Unity 엔진의 버전은 다음과 같습니다.
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언리얼 엔진 5.4.3
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Unity 6(6000.0.2f1)
Unity에서 에셋 익스포트 준비하기
Unity에서 에셋을 익스포트하기 전에 다음 단계를 따라 FBX Exporter 패키지를 활성화 합니다.
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Unity에서 Window > Package Manager 를 클릭하고 Package Manager 창을 엽니다.
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왼쪽에서 Unity Registry 카테고리를 클릭하고 FBX Exporter 를 검색합니다. Install 을 클릭하여 패키지를 설치합니다.
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패키지가 설치되면 Package Manager 창을 닫습니다.
이제 Hierarchy 창에서 프리팹을 우클릭 하고 Export to FBX 를 선택하여 .fbx 파일로 익스포트할 수 있습니다.
또는 Unity 프로젝트의 소스 폴더 를 열고 텍스처 등 특정 파일을 직접 복사할 수도 있습니다.
메시/스태틱 메시

스태틱 메시 는 지오메트리가 변경되지 않는 3D 메시입니다. 스태틱 메시를 .fbx 또는 .obj 포맷으로 언리얼 엔진에 임포트할 수 있으며, 선호되는 포맷은 .fbx 입니다. 언리얼 엔진의 스태틱 메시에 대한 자세한 내용은 스태틱 메시 문서를 참고하세요.
이 예시는 언리얼 엔진 머티리얼 볼 스태틱 메시를 Unity에서 언리얼 엔진으로 익스포트하는 방법을 보여줍니다.
이 프리팹에는 메시 1개와 머티리얼 3개가 있습니다. 하지만 메시 프리팹은 계층구조에 여러 개의 메시를 포함할 수 있습니다.


Unity에서 스태틱 메시 익스포트하기
Unity에서 스태틱 메시 를 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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Hierarchy 창에서 프리팹을 우클릭하고 메뉴에서 Export FBX... 를 선택합니다.
- Export Options 창에서 Export Name 및 Export Path 를 입력합니다.
- Options 카테고리 아래에서 ASCII Export Format 을 선택합니다.
- Include 드롭다운을 클릭하고 Model(s) Only 를 선택합니다.
- 메시에 레벨 오브 디테일이 있는 경우 적합한 레벨을 선택합니다.
- 메시 머티리얼을 해당하는 텍스처와 함께 익스포트하려면 Embed Textures 체크박스를 활성화 합니다.
- Export 를 클릭하여 스태틱 메시를 익스포트합니다.
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익스포트 경로 폴더로 이동하여 스태틱 메시 .fbx 파일을 찾습니다. 이 파일을 언리얼 엔진으로 임포트할 것입니다.
언리얼 엔진으로 스태틱 메시 임포트하기
언리얼 엔진으로 스태틱 메시 를 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진 을 열고 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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익스포트 경로 폴더 로 이동하고 메시 .fbx 파일을 선택한 다음 열기(Open) 를 클릭합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
- FBX 임포트 옵션(FBX Import Options) 창이 열리고 스태틱 메시 임포트 세팅 이 표시됩니다.
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창 하단의 Fbx 파일 정보(Fbx File Information) 섹션으로 스크롤하여 에셋 디테일을 확인합니다. 크리에이터 애플리케이션(Creator Application) 이 Unity FBX Exporter 5.1.1 로, 파일 축 방향(File Axis Direction) 이 Y-UP 으로 표시된 것을 볼 수 있습니다.
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메시(Mesh) 섹션으로 스크롤을 올리고 누락된 콜리전 생성(Generate Missing Collision) 체크박스를 활성화 합니다.
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여러 메시를 하나로 결합하려면 고급(Advanced) 섹션을 펼치고 메시 결합(Combine Meshes) 체크박스를 활성화 합니다. 메시에 LOD가 있는 경우 LOD 임포트(Import Mesh LODs) 를 활성화 할 수도 있습니다.
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기타(Miscellaneous) 섹션으로 스크롤을 내리고 씬 변환(Convert Scene) 및 전방 X축 강제(Force Front X Axis) 체크박스를 활성화 합니다.
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머티리얼(Material) 섹션으로 스크롤을 내리고 머티리얼 임포트 메서드(Material Import Method) 드롭다운을 클릭한 다음 새 머티리얼 생성(Create New Materials) 을 선택합니다. 이렇게 하면 스태틱 메시에 대한 새 머티리얼이 자동으로 생성됩니다.
FBX 임포터에서 사용할 수 있는 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
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모두 임포트(Import All) 를 클릭하여 스태틱 메시를 언리얼 엔진으로 임포트합니다.
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이제 스태틱 메시 에셋과 머티리얼 및 텍스처 가 모두 언리얼 엔진으로 임포트되었습니다.
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스태틱 메시 에셋을 콘텐츠 브라우저 에서 레벨로 드래그 하여 최종 결과를 확인합니다.
스태틱 메시 FBX 파이프라인에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진의 FBX 스태틱 메시 파이프라인 문서를 참고하세요.
스킨을 입힌 메시/스켈레탈 메시

언리얼 엔진에서 캐릭터는 비주얼 지오메트리를 렌더링하고, 애니메이션을 재생하고, 캐릭터의 행동을 실시간으로 제어하는 로직을 구성하는 다양한 고유 에셋을 사용하여 생성됩니다.
언리얼 엔진에서 캐릭터를 위한 기본적인 에셋은 스켈레탈 메시 에셋입니다. 여기에는 캐릭터의 비주얼 메시, 즉 캐릭터의 지오메트릭 모델 렌더가 포함되며, 캐릭터 애니메이팅에 사용되는 본 데이터를 포함하는 캐릭터의 스켈레톤 도 들어 있습니다.
언리얼 엔진의 스켈레탈 메시에 대한 자세한 내용은 스켈레탈 메시 문서를 참고하세요.
이 예시는 언리얼 엔진의 퀸 캐릭터를 Unity에서 언리얼 엔진으로 익스포트하는 방법을 보여줍니다.
이 프리팹에는 IK 처리를 위한 다양한 트랜스폼이 있는 루트 컴포넌트와 스킨을 입힌 메시 렌더러 및 두 개의 머티리얼이 있는 스켈레탈 메시 컴포넌트가 포함되어 있습니다.


Unity에서 스켈레탈 메시 익스포트하기
Unity에서 스켈레탈 메시 를 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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Hierarchy 창에서 프리팹을 우클릭하고 메뉴에서 Export FBX... 를 선택합니다.
- Export Options 창에서 Export Name 및 Export Path 를 입력합니다.
- Options 카테고리에서 ASCII Export Format 을 선택한 다음 Include 드롭다운에서 Model(s) + Animations 를 선택합니다. 여기에는 스켈레탈 메시에 할당된 애니메이션이 모두 포함됩니다.
- 메시에 레벨 오브 디테일이 있는 경우 적합한 레벨을 선택합니다.
- Animated Skinned Mesh 체크박스를 활성화 합니다.
- 메시 머티리얼을 해당하는 텍스처와 함께 익스포트하려면 Embed Textures 체크박스를 활성화 합니다.
- Export 를 클릭하여 스태틱 메시를 익스포트합니다.
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익스포트 경로 폴더로 이동하여 스켈레탈 메시 .fbx 파일을 찾습니다. 이 파일을 언리얼 엔진으로 임포트할 것입니다.
언리얼 엔진으로 스켈레탈 메시 임포트하기
언리얼 엔진으로 스켈레탈 메시 를 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진 을 열고 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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익스포트 경로 폴더 로 이동하고 스켈레탈 메시 .fbx 파일을 선택한 다음 열기 를 클릭합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
- FBX 임포트 옵션 창이 열리고 스태틱 메시 임포트 세팅 이 표시됩니다.
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창 하단의 Fbx 파일 정보 섹션으로 스크롤하여 에셋 디테일을 확인합니다. 크리에이터 애플리케이션 이 Unity FBX Exporter 5.1.1 로, 파일 축 방향 이 Y-UP 으로 표시된 것을 볼 수 있습니다.
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메시 섹션으로 스크롤을 올리고 스켈레탈 메시 및 메시 임포트 체크박스를 활성화 합니다. 콘텐츠 타입 임포트(Import Content Type) 드롭다운을 클릭하고 지오메트리 및 스키닝 웨이트(Geometry and Skinning Weights) 를 선택합니다.
언리얼 엔진 프로젝트에 이미 임포트하는 캐릭터의 스켈레톤과 호환되는 스켈레톤 에셋이 있는 경우, 스켈레톤(Skeleton) 드롭다운에서 호환되는 스켈레톤을 선택할 수도 있습니다. 하지만 스켈레톤 에셋이 동일하지 않은 경우에는 스켈레톤을 자체 에셋으로 임포트하고 다른 스켈레톤 에셋을 호환되는 에셋으로 정의하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 호환 스켈레톤 문서를 참고하세요.
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스켈레탈 메시가 애니메이션과 함께 익스포트된 경우, 애니메이션(Animation) 섹션으로 스크롤을 내리고 애니메이션 임포트(Import Animations) 체크박스를 활성화 합니다. 이 예시에서는 스켈레탈 메시에 애니메이션이 포함되어 있지 않습니다.
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머티리얼 섹션으로 스크롤을 내리고 머티리얼 임포트 메서드 드롭다운을 클릭한 다음 새 머티리얼 생성 을 선택합니다. 이렇게 하면 스켈레탈 메시에 대한 새 머티리얼이 자동으로 생성됩니다.
FBX 임포터에서 사용할 수 있는 세팅에 대한 자세한 내용은 FBX 임포트 옵션 레퍼런스 페이지를 참고하세요.
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모두 임포트 를 클릭하여 스켈레탈 메시를 언리얼 엔진으로 임포트합니다.
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이제 스켈레탈 메시 에셋과 머티리얼 및 텍스처 가 모두 언리얼 엔진으로 임포트되었습니다. 또한 스켈레톤 및 피직스 에셋 도 스켈레탈 메시를 기반으로 생성되었습니다.
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스켈레탈 메시 에셋을 콘텐츠 브라우저 에서 레벨로 드래그 하여 최종 결과를 확인합니다.
스켈레탈 메시 FBX 파이프라인에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진의 FBX 스켈레탈 메시 파이프라인 문서를 참고하세요.
애니메이션

언리얼 엔진의 강력한 애니메이션 툴 및 에디터 툴세트를 사용하여 캐릭터 및 오브젝트 런타임 애니메이션 시스템, 렌더링된 시네마틱 콘텐츠 를 생성하고 새 애니메이션 콘텐츠 를 언리얼 엔진에서 직접 제작할 수 있습니다.
언리얼 엔진의 캐릭터 애니메이션 은 스켈레탈 메시 애니메이션 시스템을 사용하여 빌드됩니다. 애니메이션은 스켈레탈 메시 에 적용되며, 애니메이션 블루프린트 같은 애니메이션 에셋 에 의해 제어됩니다.
언리얼 엔진은 애니메이션을 한층 향상하기 위해 스켈레탈 메시와 함께 작동하는 다양한 애니메이션 툴을 제공합니다.
언리얼 엔진의 스켈레탈 메시 애니메이션 시스템 및 애니메이션 에디터, 에셋 및 기능 툴세트에 대한 자세한 내용은 캐릭터 및 오브젝트 애니메이팅 문서를 참고하세요.
Unity에서 애니메이션 클립 익스포트하기
Unity의 애니메이션 클립(Animation Clip) 은 FBX Exporter 패키지를 사용하여 .fbx 파일로 익스포트할 수 있습니다. 이렇게 익스포트한 파일을 프로젝트에서 사용할 애니메이션 시퀀스 로 언리얼 엔진에 임포트할 수 있습니다.

Unity에서 애니메이션 클립을 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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Unity 프로젝트에서 Hierarchy 패널로 이동한 다음 익스포트할 애니메이션 클립이 있는 캐릭터 프리팹을 선택합니다.
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프리팹을 우클릭 하고 Export to FBX… 옵션을 선택합니다.
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Export Name 및 Export Path 프로퍼티를 설정하여 익스포트할 파일의 이름과 컴퓨터에 저장할 경로를 정의합니다.
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Export Format 프로퍼티를 ASCII 로 설정한 다음 Include 프로퍼티를 Model(s) + Animation 으로 설정합니다. LOD Level 프로퍼티를 사용하여 캐릭터의 모든 레벨 오브 디테일 모델을 포함하고 Object(s) Position 프로퍼티를 커스텀 트랜스폼 값으로 설정할 수 있습니다.
'Include' 프로퍼티를 Model(s) + Animation 으로 설정하면 애니메이션 클립, 캐릭터 모델 및 스켈레톤 계층구조가 익스포트되어 모두 하나의 .fbx 파일로 저장됩니다. 모든 에셋이 함께 저장되므로 에셋을 언리얼 엔진으로 임포트할 때 유용합니다.
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Animated Skinned Mesh 체크박스를 활성화 한 다음 Export 버튼을 사용하여 에셋을 익스포트합니다.
언리얼 엔진으로 애니메이션 임포트하기
Unity에서 언리얼 엔진으로 애니메이션을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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컴퓨터에서 익스포트된 Unity 애니메이션 클립을 저장한 위치로 이동하여 파일을 선택한 다음 열기 버튼을 클릭합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
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FBX 임포트 옵션 창에서 다음 프로퍼티를 설정합니다.
- 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 프로퍼티를 활성화 합니다.
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애니메이션 클립을 임포트하고 애니메이션 시퀀스 에셋을 사용하여 새 스켈레탈 메시 에셋을 생성하려면 메시 임포트(Import Mesh) 프로퍼티를 활성화 합니다. 애니메이션만 애니메이션 시퀀스로 임포트하려면 이 프로퍼티를 비활성화 합니다. 이 예시에서는 스켈레탈 메시를 앞서 임포트했으므로 애니메이션만 임포트하고 메시는 임포트하지 않을 것입니다.
메시를 임포트하는 경우 애니메이션 임포트 체크박스도 활성화 해야 합니다.
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새 캐릭터를 임포트하고 임포트 프로세스 동안 새 스켈레톤 에셋을 생성하려면 스켈레톤 프로퍼티를 정의되지 않은 상태 로 둡니다. 프로젝트의 기존 캐릭터 스켈레톤과 함께 사용할 애니메이션을 임포트하는 경우, 에셋 선택 드롭다운 메뉴에서 해당 스켈레톤 에셋을 선택합니다. 이 예시의 애니메이션은 퀸 스켈레탈 메시에 대한 애니메이션이므로 프로퍼티가 SK_Mannequin 에셋을 사용하도록 정의되어 있습니다.
언리얼 엔진 프로젝트에 이미 임포트하고 있는 캐릭터의 스켈레톤과 호환되는 스켈레톤 에셋이 있는 경우, 호환되는 스켈레톤을 사용하여 이 스켈레톤 프로퍼티를 정의할 수도 있습니다. 하지만 스켈레톤 에셋이 동일하지 않은 경우에는 스켈레톤을 자체 에셋으로 임포트하고 다른 스켈레톤 에셋을 호환되는 에셋으로 정의하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 호환 스켈레톤 문서를 참고하세요.
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'FBX 임포트 옵션' 창에서 프로퍼티를 정의한 다음 임포트 를 클릭하여 에셋을 임포트합니다.
'FBX 임포트 옵션' 창을 사용하여 스켈레탈 메시 및 애니메이션 에셋을 임포트할 때 모두 임포트 또는 임포트 버튼을 선택하여 임포트 프로세스를 개시할 수 있습니다. 모두 임포트 는 .fbx 파일에 포함되어 있는 관련된 메시, 스켈레톤, 머티리얼 및 텍스처 에셋을 모두 임포트합니다. 이 옵션은 캐릭터의 모든 엘리먼트를 임포트하려는 경우에 유용합니다. 이미 임포트한 캐릭터와 관련된 추가 애니메이션을 임포트하는 경우 개별 애니메이션 에셋만 임포트하도록 임포트 옵션을 선택합니다.
임포트 프로세스가 완료되면 에셋 에디터에서 애니메이션 시퀀스에 액세스하거나 에셋을 레벨로 드래그하고 에디터에서 프로젝트를 플레이할 수 있습니다.

스켈레탈 메시 임포트 문제 해결
스켈레탈 메시 캐릭터 및 오브젝트를 다른 DCC 패키지 또는 게임 엔진에서 언리얼 엔진으로 임포트할 때 몇 가지 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어 프로그램 간 차이나 각 좌표계의 차이로 인해 오브젝트가 잘못된 스케일 또는 회전으로 임포트될 수 있습니다.
언리얼 엔진의 'FBX 임포트 세팅(FBX Import Settings)' 메뉴에서 임포트 프로세스 동안 일부 문제를 수정할 수 있지만, 오브젝트가 정확하게 임포트되지 않는 경우 다음 섹션을 참고하여 임포트 오류를 수정하세요.
스케일
언리얼 엔진의 좌표계는 1 언리얼 유닛이 1cm인 스케일을 기반으로 합니다. 다른 프로그램은 다른 스케일을 사용하므로 두 프로그램 간에 파일을 이주하면 캐릭터 또는 오브젝트가 디자인된 것보다 커지거나 작아질 수 있습니다. 1미터 유닛을 사용하는 Unity에서 파일을 이주하는 경우, 언리얼 엔진으로 에셋을 임포트하면 캐릭터 및 오브젝트가 더 작게 표시될 수 있습니다.

이 문제를 해결하려면 스켈레탈 메시 에디터에서 에셋 디테일(Asset Details) 패널로 이동한 다음 균등 스케일 임포트(Import Uniform Scale) 프로퍼티를 사용하여 메시에 새 값을 설정합니다. 이 값을 설정한 다음 에디터 툴바에서 베이스 메시 리임포트(Reimport Base Mesh) 버튼을 사용합니다.

회전
캐릭터의 스켈레톤, 스켈레탈 메시 및 애니메이션 에셋이 뷰포트에서 제대로 회전되지 않는 경우에는 관련 에디터에서 에셋을 열어 이 문제를 해결할 수 있습니다.

에셋 디테일 패널을 사용하여 회전 임포트(Import Rotation) 프로퍼티의 값을 설정하고 에셋 에디터의 툴바 에서 베이스 메시 리임포트 버튼을 사용합니다. 이 프로세스가 완료되면 에셋이 언리얼 엔진에서 올바르게 회전될 것입니다.

Unity와 언리얼 엔진의 좌표계 차이로 인해 X축 에 90.0 값을 사용하면 스켈레탈 메시 또는 애니메이션 시퀀스 에셋의 모든 회전 문제를 해결할 수 있습니다.
씬 프로퍼티 변환
에셋의 에셋 디테일 패널에서 씬 변환(Convert Scene), 전방 축 강제(Force Front Axis), 씬 유닛 전환(Convert Scene Unit) 프로퍼티를 활성화 하여 재생하는 동안 잘못되거나 비정상적인 메시를 수정할 수 있습니다. 이러한 프로퍼티를 활성화한 다음 에셋 에디터 툴바에서 베이스 메시 리임포트 버튼을 클릭하여 변경사항을 적용합니다.

여러 에셋 동시 편집하기
언리얼 엔진으로 에셋을 임포트할 때 여러 에셋에서 회전 임포트, 스케일 임포트 등의 세팅을 동일하게 수정해야 할 수도 있습니다. 각 에셋을 개별적으로 수정하지 않고 일괄 편집을 사용하여 동일한 세팅 또는 프로퍼티 값을 여러 에셋에 동시에 적용할 수 있습니다.
여러 에셋을 동시에 편집하려면 다음 단계를 따릅니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 Shift+클릭 을 사용하여 편집할 에셋을 선택합니다.
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선택된 에셋을 우클릭 하고 컨텍스트 메뉴에서 에셋 액션(Asset Actions) > 프로퍼티 매트릭스에서 선택 편집(Edit Selection in Property Matrix) 옵션을 선택합니다.
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이제 에셋 디테일 패널에서 각 에셋의 프로퍼티에 액세스하고 특정 프로퍼티로 이동하거나 검색하여 세팅을 모든 에셋에 한꺼번에 적용할 수 있습니다.
애니메이션 블루프린트
스켈레탈 메시 캐릭터 및 애니메이션 시퀀스 에셋을 임포트한 다음 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprint) 를 사용하여 애니메이션 재생 및 로직을 런타임에서 제어할 수 있습니다. 이 그래프를 사용하여 재생할 애니메이션을 선택하고, 여러 애니메이션을 블렌딩하고, 애니메이션을 레이어링할 수 있습니다. 프로젝트에서 애니메이션 블루프린트를 사용하여 애니메이션을 제어하는 방법에 대한 자세한 내용은 애니메이션 블루프린트 문서를 참고하세요.

텍스처

텍스처 는 머티리얼에서 주로 사용되고 오브젝트에 적용되는 이미지 에셋입니다. HUD(Heads Up Display) 등 다른 용도를 위해 직접 사용될 수도 있습니다.
언리얼 엔진은 텍스처 스트리밍을 사용하여 텍스처를 렌더링함으로써 씬에서의 텍스처 로딩을 최적화합니다. 텍스처 스트리밍 시스템은 텍스처 밉맵(mipmap) 을 사용합니다. 이는 동일한 텍스처 이미지 시퀀스를 다른 해상도로 사전 계산한 것입니다.
언리얼 엔진의 텍스처에 대한 자세한 내용은 텍스처 문서를 참고하세요.
Unity에서 텍스처 익스포트하기
Unity에서는 텍스처 파일을 프로젝트 디렉터리 내에 원본 포맷으로 저장하므로 Unity에서 텍스처를 익스포트할 필요가 없습니다. 그 대신 파일을 프로젝트 디렉터리에서 직접 복사하면 됩니다.
Unity의 프로젝트 디렉터리에서 텍스처 파일을 찾으려면 다음 단계를 따릅니다.
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Project 창에서 텍스처 파일을 우클릭 하고 Show in Explorer 를 클릭합니다.
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이제 파일을 프로젝트 디렉터리 내에서 볼 수 있습니다. 여기에서 파일을 직접 복사하거나 이 폴더 위치를 사용하여 언리얼 엔진에서 파일을 찾을 수 있습니다.
언리얼 엔진으로 텍스처 임포트하기
언리얼 엔진으로 텍스처 를 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진 을 열고 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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텍스처가 있는 Unity 프로젝트 폴더 로 이동하여 텍스처 파일을 선택 한 다음 열기 를 클릭합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
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이제 텍스처 가 언리얼 엔진으로 임포트되었습니다.
머티리얼에서 텍스처를 사용하는 방법에 대해서는 아래의 셰이더/머티리얼 섹션을 참고하세요.
셰이더/머티리얼

언리얼 엔진의 머티리얼 은 씬에 포함되어 있는 오브젝트의 표면 프로퍼티를 정의합니다. 넓은 의미로 머티리얼은 메시에 '적용'하여 시각적인 외형을 제어하는 '페인트'라고 할 수 있습니다.
좀 더 기술적으로 설명하자면, 머티리얼은 렌더 엔진에 표면이 씬의 라이트와 어떻게 인터랙션하는지 알려줍니다. 머티리얼은 컬러, 리플렉션, 굴곡, 투명 등 표면의 모든 측면을 정의합니다. 계산은 다양한 이미지(텍스처) 및 노드 기반 머티리얼 표현식, 머티리얼 자체의 프로퍼티 세팅으로부터 머티리얼에 입력되는 데이터를 사용하여 이뤄집니다.
언리얼 엔진의 머티리얼에 대한 자세한 내용은 머티리얼 문서를 참고하세요.
Unity에서 머티리얼 익스포트하기
Unity의 셰이더 그래프 는 셰이더를 시각적으로 빌드하는 데 사용됩니다. Unity에도 머티리얼 이 있는데, 이는 셰이더 그래프 에셋을 가리키며 GameObject에 직접 적용됩니다.
언리얼 엔진의 머티리얼은 내부적으로 셰이더로 변환되고, 마찬가지로 노드 기반 머티리얼 빌드 접근법인 머티리얼 에디터를 통해 빌드됩니다.
셰이더 그래프 에셋은 Unity에서 직접 익스포트하여 언리얼 엔진에서 머티리얼 그래프로 변환할 수 없습니다. 하지만 모든 관련 텍스처 를 Unity에서 언리얼 엔진으로 익스포트하고, 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터에서 셰이더 그래프 노드 네트워크를 다시 빌드할 수 있습니다.
이 예시는 베이스 컬러 에 적용된 텍스처와 노멀 맵 으로 적용된 텍스처를 포함하는 릿 셰이더 그래프 를 보여줍니다.

이 문서의 텍스처 섹션에 설명된 단계에 따라 Unity에서 이 텍스처를 익스포트합니다.
언리얼 엔진으로 머티리얼 임포트하기
Unity에서 머티리얼을 직접 임포트할 수 없으므로 위에서 살펴본 셰이더 그래프를 언리얼 엔진의 머티리얼 에디터에서 다시 빌드해야 합니다.
다음 단계를 따라 머티리얼을 빌드합니다.
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이 가이드의 텍스처 섹션에 설명된 단계에 따라 텍스처를 언리얼 엔진으로 임포트합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 우클릭하고 머티리얼 을 클릭하여 새 머티리얼을 생성합니다. 에셋을 M_Bricks 로 명명합니다.
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머티리얼 에디터에서 M_Bricks 를 더블클릭하여 엽니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 텍스처 를 선택하고 머티리얼 에디터 로 드래그하여 두 개의 Texture Sample 노드를 생성합니다.
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디퓨즈 텍스처를 레퍼런스하는 Texture Sample 노드를 머티리얼 노드의 베이스 컬러(Base Color) 핀에 연결합니다. 그런 다음 노멀 맵 텍스처를 레퍼런스하는 Texture Sample 노드를 머티리얼 노드의 노멀(Normal) 핀에 연결합니다.
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머티리얼 노드에서 스페큘러(Specular) 에 0.2 값을, 러프니스(Roughness) 에 0.8 값을 입력합니다. 저장(Save) 버튼을 클릭하여 머티리얼을 컴파일하고 저장합니다.
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뷰포트에서 추가(Add) + > 셰이프(Shapes) > 큐브(Cube) 를 클릭하여 큐브 스태틱 메시를 레벨에 추가합니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 M_Bricks 를 선택하고 레벨에 있는 큐브 스태틱 메시로 드래그 하여 머티리얼을 적용합니다.
머티리얼 FBX 파이프라인에 대한 자세한 내용은 FBX 머티리얼 파이프라인 문서를 참고하세요.
파티클 이펙트

Unity의 비주얼 이펙트 그래프는 GPU 파티클 시뮬레이션을 생성하는 데 사용됩니다. 이 시스템은 노드 기반 인터페이스를 사용하여 이펙트를 생성하며, 게임플레이 동안 여러 파티클을 시뮬레이션할 수 있습니다.
나이아가라 VFX 시스템 은 언리얼 엔진의 차세대 VFX 시스템입니다. 나이아가라는 사용자가 완벽하게 제어할 수 있도록 지원합니다. 모든 축에서 프로그래밍 및 커스터마이징할 수 있으며 디버깅, 시각화 및 퍼포먼스 측정을 위한 고급 툴을 제공합니다.
나이아가라 시스템 은 서로 결합하여 복잡한 이펙트를 생성할 수 있는 하나 이상의 이미터 를 포함합니다. 이미터는 CPU 또는 GPU 파티클 을 독립적으로 스폰할 수 있으며, 이 파티클을 스프라이트, 메시, 데칼, 라이트 및 리본 으로 렌더링할 수 있습니다. 또한 나이아가라 시스템은 상속 을 지원하므로 마스터 나이아가라 시스템을 생성하고 여기에서 여러 자손 시스템을 파생시킬 수 있습니다.
고급 사용자는 시스템에서 직접 커스텀 모듈 을 생성하여 이미터의 행동을 완벽하게 제어할 수 있습니다. 나이아가라에는 2D, 3D 가스, 액체 및 얕은 물 등을 위한 전체 유체 시뮬레이션 예시 등 사전 빌드된 템플릿 도 포함되어 있습니다.
나이아가라 파티클은 메시 디스턴스 필드, 콜리전, NeighborGrid3D 모듈을 사용하여 환경과 인터랙션할 수 있습니다. NeighborGrid3D 모듈은 플로킹 등 복잡한 파티클 BOID 행동을 지원합니다.
나이아가라는 피직스, 애니메이션, 블루프린트 코드 등 언리얼 엔진에 포함되어 있는 다른 시스템의 입력 데이터를 지원합니다. 또한 외부 소스의 입력 데이터도 지원합니다.
Unity 비주얼 이펙트 그래프는 직접 익스포트하여 언리얼 엔진에 임포트할 수 없으므로 나이아가라에서 이펙트를 다시 생성해야 합니다. 다양한 이펙트가 익스포트 가능한 머티리얼, 텍스처 등을 사용합니다. 텍스처를 Unity에서 익스포트하는 방법에 대해서는 이 문서의 텍스처 섹션을 참고하세요.
나이아가라에 대한 자세한 내용은 비주얼 이펙트 생성 문서를 참고하세요.
오디오
Unity의 오디오 시스템은 다양한 오디오 파일 포맷을 임포트하여 3D 스페이스에서 재생할 수 있습니다. 또한 이 시스템은 리버브 등 여러 선택적 이펙트를 런타임에서 적용할 수 있습니다.
언리얼 오디오 엔진 은 언리얼 엔진이 지원하는 강력한 오디오 엔진으로, 모든 플랫폼에 걸쳐 다양한 기능을 지원합니다.
이제 언리얼 오디오 엔진은 블루프린트와 새로운 멀티 플랫폼 오디오 믹서의 강력한 기능을 모두 지원함으로써 오디오 디지털 신호 처리(DSP), 프로시저럴 합성, 커스터마이징 가능한 서브믹스 그래프 및 유연한 C++ API까지 활용할 수 있습니다.
메타사운드, 오디오 모듈레이션 및 오디오 분석과 커스텀 인터랙티브 및 프로시저럴 음악 시스템 지원 기능 등 차세대 기능을 활용하면 게임을 위한 리치 인터랙티브 오디오를 생성할 때 FMOD, Wwise 같은 오디오 미들웨어를 사용하지 않아도 됩니다.
언리얼 엔진의 오디오에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진 5 오디오 문서를 참고하세요.
Unity에서 오디오 파일 익스포트하기
Unity는 오디오 파일을 프로젝트 디렉터리 내에 원본 포맷으로 저장하므로 Unity에서 오디오 파일을 익스포트할 필요가 없습니다. 그 대신 파일을 프로젝트 디렉터리에서 직접 복사하면 됩니다.
Unity의 프로젝트 디렉터리에서 오디오 파일을 찾으려면 다음 단계를 따릅니다.
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Project 창에서 오디오 파일을 우클릭 하고 Show in Explorer 를 클릭합니다.
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이제 오디오 파일을 프로젝트 디렉터리 내에서 볼 수 있습니다. 여기에서 파일을 직접 복사하거나 이 폴더 위치를 사용하여 언리얼 엔진에서 파일을 찾을 수 있습니다.
언리얼 엔진으로 오디오 파일 임포트하기
언리얼 엔진으로 오디오 파일 을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진 을 열고 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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오디오 파일이 있는 Unity 프로젝트 폴더 로 이동하여 오디오 파일을 선택 한 다음 열기 를 클릭합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
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이제 오디오 파일 이 언리얼 엔진으로 임포트되었습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 오디오 파일 을 우클릭하고 큐 생성(Create Cue) 을 클릭하여 사운드 큐 에셋을 생성합니다. 큐 에셋은 게임 내에서 사운드를 재생하는 데 사용되는 언리얼 엔진의 표준 오디오 에셋입니다.
사운드 큐에 대한 자세한 내용은 사운드 큐 문서를 참고하세요. 사운드 큐보다 고급 기능을 제공하는 메타사운드에 대해서도 알아보세요.
비디오

Unity의 비디오 플레이어 컴포넌트는 비디오 파일을 GameObject에 어태치하고 씬에서 비디오 파일을 재생하는 다양한 옵션을 제공합니다.
언리얼 엔진에는 이와 비슷한 기능을 제공하는 미디어 프레임워크가 있습니다. 이 프레임워크는 다양한 비디오 파일 포맷을 지원하고, 재생 최적화 기능을 갖췄으며, Windows 및 Android 디바이스의 오디오/비디오 캡처 하드웨어를 지원합니다.
언리얼 엔진에서 비디오 파일을 재생하는 방법에 대한 자세한 내용은 비디오 파일 재생 문서를 참고하세요.
Unity에서 비디오 파일 익스포트하기
Unity에서는 비디오 파일을 프로젝트 디렉터리 내에 원본 포맷으로 저장하므로 Unity에서 비디오를 익스포트할 필요가 없습니다. 그 대신 파일을 프로젝트 디렉터리에서 직접 복사하면 됩니다.
Unity의 프로젝트 디렉터리에서 비디오 파일을 찾으려면 다음 단계를 따릅니다.
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Project 창에서 비디오 파일을 우클릭 하고 Show in Explorer 를 클릭합니다.
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이제 파일을 프로젝트 디렉터리 내에서 볼 수 있습니다. 여기에서 파일을 직접 복사하거나 이 폴더 위치를 사용하여 언리얼 엔진에서 파일을 찾을 수 있습니다.
언리얼 엔진으로 비디오 파일 임포트하기
언리얼 엔진으로 비디오 파일 을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진 을 열고 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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비디오 파일이 있는 Unity 프로젝트 폴더 로 이동하여 비디오 파일을 선택 한 다음 열기 를 클릭합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
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이제 비디오 파일 이 언리얼 엔진으로 임포트되었습니다. 미디어 플레이트 액터 가 콘텐츠 브라우저 에 자동으로 생성되며, 이를 레벨로 드래그하여 비디오 파일을 직접 재생할 수 있습니다.
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콘텐츠 브라우저 에서 비디오 파일 을 선택하여 레벨로 드래그합니다.
- 미디어 플레이트 액터 를 선택한 상태로 디테일(Details) 패널을 아래로 스크롤하여 컨트롤(Control) 섹션으로 이동합니다.
- 열 때 재생(Play on Open), 자동 재생(Auto Play) 및 오디오 활성화(Enable Audio) 체크박스를 활성화 합니다.
- 필요한 경우 루프(Loop) 체크박스를 활성화 하여 비디오를 무한 루프합니다.
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지오메트리(Geometry) 섹션으로 스크롤하여 비디오 디스플레이에 사용되는 지오메트리(평면, 스피어 또는 커스텀), 종횡비(Aspect Ratio), 레터박스 종횡비(Letterbox Aspect Ratio) 를 조정할 수도 있습니다. 이 예시에서는 셰이프가 비디오 파일 재생 시 비디오의 네이티브 종횡비와 일치하도록 자동 종횡비(Auto Aspect Ratio) 체크박스를 활성화 된 채로 두겠습니다.
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시뮬레이션(Simulate) 을 클릭하여 레벨에서 비디오가 재생되는 것을 봅니다.
미디어 플레이트 액터 에 대한 자세한 내용은 미디어 플레이트 액터 문서를 참고하세요.
카메라 컨트롤 및 시네마틱 시퀀스

Unity에서는 시네마틱 콘텐츠를 제작하는 데 사용되는 다양한 툴을 제공합니다. 타임라인 툴은 에디터에서 시네마틱 시퀀스를 생성하는 데 사용되며, 시네머신은 카메라 컨트롤을 위한 툴세트입니다.
개발자는 이러한 툴을 함께 사용하여 런타임에서 다이내믹 시네마틱 시퀀스를 생성할 수 있습니다.
시퀀서 는 실시간으로 시네마틱 시퀀스를 제작하고 미리 보는 데 사용되는 언리얼 엔진의 멀티 트랙 에디터입니다.
이 에디터는 애니메이팅된 시퀀스 및 시네마틱 시퀀스를 생성하는 데 사용할 수 있는 강력한 시네마틱 툴을 포함합니다. 카메라를 조종하여 레벨에서 비행하고, 라이트를 애니메이팅하고, 오브젝트를 움직이고, 캐릭터에 애니메이션을 적용하고, 출력 시퀀스를 렌더링하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다.
타임라인 및 시네머신에서 생성된 카메라 애니메이션 및 행동은 Unity에서 언리얼 엔진으로 직접 익스포트할 수 없습니다. 이 사용 사례의 경우 시퀀서를 사용하여 해당 행동을 다시 생성해야 합니다.
시퀀서에 대한 자세한 내용은 시네마틱 및 시퀀서 문서를 참고하세요.
코드 및 비주얼 스크립팅

Unity의 디폴트 프로그래밍 언어는 C#이지만 언리얼 엔진은 C++를 네이티브 프로그래밍 언어로 사용합니다. 또한 Unity에는 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 언어와 유사한 볼트 비주얼 스크립팅이 있습니다.
Unity C# 스크립트 및 볼트 스크립팅 파일은 Unity에서 직접 익스포트하여 언리얼 엔진으로 임포트할 수 없습니다. C++ 또는 블루프린트를 사용하여 함수 기능을 직접 빌드해야 합니다.
일반적인 언리얼 엔진 프로그래밍 패턴과 모범 사례에 대한 자세한 내용은 언리얼 엔진에서 게임플레이 제작하기 문서를 참고하세요.
2D 에셋

페이퍼 2D 는 언리얼 엔진에서 2D 및 2D/3D 하이브리드 게임을 제작하는 데 사용되는 스프라이트 기반 시스템입니다. 페이퍼 2D 시스템은 평면 게임 오브젝트에 매핑된 텍스처 파일을 사용하여 언리얼 엔진 프로젝트의 2D 캐릭터, 오브젝트 및 배경을 나타냅니다.
언리얼 엔진에서 2D 프로젝트를 제작하는 방법과 페이퍼 2D 대한 자세한 내용은 페이퍼 2D 문서를 참고하세요.
Unity에서 2D 에셋 익스포트하기
Unity에서 2D 에셋을 익스포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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Project 창에서 에셋을 우클릭 하고 Show In Explorer 옵션을 선택하여 컴퓨터에서 에셋의 위치를 엽니다.
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이제 파일을 프로젝트 디렉터리 내에서 볼 수 있습니다. 여기에서 파일을 직접 복사하거나 이 폴더 위치를 사용하여 언리얼 엔진에서 파일을 찾을 수 있습니다.
언리얼 엔진으로 2D 에셋 임포트하기
언리얼 엔진으로 2D 에셋 을 임포트하려면 다음 단계를 따릅니다.
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언리얼 엔진 을 열고 콘텐츠 브라우저 에서 임포트 버튼을 클릭합니다.
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2D 파일이 있는 Unity 프로젝트 폴더 로 이동하여 2D 파일을 선택 한 다음 열기 를 클릭하여 에셋을 임포트합니다.
또는 Unity에서 Show in Explorer 세팅을 사용한 후 파일을 파일 익스플로러 창에서 언리얼 엔진의 콘텐츠 브라우저 로 직접 드래그 하여 임포트할 수도 있습니다.
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이제 2D 에셋이 언리얼 엔진으로 임포트되었습니다.
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이제 파일이 임포트되었으므로 페이퍼 2D를 사용하여 2D 에셋 또는 애니메이션을 만들 수 있습니다.
에셋 임포트, 스프라이트 생성, 플립북 애니메이션에 대한 자세한 내용은 페이퍼 2D 문서를 참고하세요.
SpeedTree 에셋

SpeedTree는 리얼타임 선형 콘텐츠를 위해 폴리지를 생성하는 데 중점을 둡니다. 이 제품에는 트리 모델러가 포함되어 있으며 언리얼 엔진에 직접 임포트할 수 있는 사전 빌드된 에셋도 구매할 수 있습니다.
언리얼 엔진에서 SpeedTree를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 SpeedTree 문서의 언리얼 엔진용 SpeedTree 소개를 참고하세요.