애니메이션 블루프린트(Animation Blueprints) 는 시뮬레이션 또는 게임플레이 도중 스켈레탈 메시(Skeletal Mesh) 의 애니메이션을 제어하는 특수 블루프린트 입니다. 그래프(Graphs) 는 애니메이션 블루프린트 에디터(Animation Blueprint Editor) 안에서 편집되며, 여기서 애니메이션을 블렌딩하거나 스켈레톤의 본을 제어하거나, 각 프레임에 사용할 스켈레탈 메시의 최종 애니메이션 포즈를 정의할 로직을 생성할 수 있습니다.
이 문서에서는 애니메이션 블루프린트 생성 방법과 애니메이션 블루프린트 에디터 및 주요 기능에 대해 간략하게 살펴봅니다.
전제조건
- 프로젝트에 스켈레탈 메시가 포함되어 있어야 합니다.
애니메이션 블루프린트 생성
다음과 같은 방식으로 애니메이션 블루프린트를 생성할 수 있습니다.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 + 추가(Add) 를 클릭한 다음 애니메이션(Animation) > 애니메이션 블루프린트(Animation Blueprints) 를 선택합니다. 그러면 해당 애니메이션 블루프린트의 타깃 스켈레톤 을 지정하는 창이 표시됩니다. 스켈레톤을 선택하고 생성(Create) 을 클릭합니다.

이 방식으로 생성하는 경우, 필요에 따라 템플릿 애니메이션 블루프린트(Template Animation Blueprint) 를 지정할 수 있고, 자손 블루프린트를 생성하고 싶다면 부모 클래스(Parent Class) 를 지정할 수 있습니다. 템플릿에 대한 자세한 정보는 애니메이션 블루프린트 링크하기 페이지를 참조하세요.
콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 스켈레탈 메시 에셋(Skeletal Mesh Asset) 을 우클릭하고 생성(Create) > 애님 블루프린트(Anim Blueprint) 를 선택해서 애니메이션 블루프린트를 생성할 수도 있습니다.

생성한 다음에는 새 애니메이션 블루프린트 를 더블클릭하여 애니메이션 블루프린트 에디터 에서 엽니다. 애니메이션 블루프린트 에디터의 인터페이스, 툴바 및 섹션에 대한 자세한 내용은 애니메이션 블루프린트 에디터 페이지를 참조하세요.
캐릭터에 할당하기
애니메이션 블루프린트 자체는 캐릭터에 할당할 때까지 캐릭터에 영향을 주지 않습니다. 레벨에서 참조하든 블루프린트에서 컴포넌트로 참조하든 상관없이, 일반적으로 캐릭터의 스켈레탈 메시에서 이러한 할당이 이루어집니다.
애니메이션 블루프린트를 할당하려면 스켈레탈 메시를 선택하고 다음과 같이 프로퍼티를 설정합니다.
- 애니메이션 모드(Animation Mode) 를 애니메이션 블루프린트 사용(Use Animation Blueprint) 으로 설정합니다.
- 애님 클래스(Anim Class) 를 해당 애니메이션 블루프린트 에셋으로 설정합니다.

애니메이션 블루프린트로 작업하기
애니메이션 블루프린트로 작업 시 여러 가지 기능과 워크플로를 사용할 수 있습니다. 애님 그래프(AnimGraph) 를 사용한 애니메이션 로직 생성부터 링크 애님 인스턴스(Linked Anim Instances) 사용에 이르기까지, 애니메이션 블루프린트는 강력한 툴세트를 제공합니다.
다음 페이지를 참조하여 캐릭터에 대한 강력한 애니메이션 블루프린트 로직을 생성하는 방법을 알아보세요.