독립형 애플리케이션에 먼저 빌드하지 않고도 언리얼 에디터 내에서 언제든지 게임을 즉시 미리볼 수 있습니다. 이렇게 하면 게임플레이 및 에셋 미세조정을 빠르게 반복작업하여 게임이 어떻게 변하는지 볼 수 있습니다.
언리얼 엔진 에서 게임을 미리보는 방법은 다음과 같이 두 가지입니다.
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에디터에서 플레이(Play In Editor, PIE) : 메인 툴바 의 플레이(Play) 버튼을 눌러 액세스할 수 있습니다.
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에디터에서 시뮬레이트(Simulate In Editor, SIE) : Windows 키보드 단축키 Alt + S ( macOS의 경우 Option + S )를 사용하거나 플레이 드롭다운 메뉴에서 액세스할 수 있습니다.
에디터에서 플레이와 에디터에서 시뮬레이트의 주요 차이는 다음과 같습니다. 플레이 의 경우 항상 플레이어 스타트 위치에서 게임을 시작하며 사용자가 플레이어 캐릭터를 컨트롤할 수 있습니다. 한편, 시뮬레이션 의 경우 카메라가 움직이지 않으며 플레이어 캐릭터를 스폰하지 않습니다.
필요에 따라 에디터에서 플레이 세션과 에디터에서 시뮬레이트 세션 간에 토글할 수 있습니다.
이 튜토리얼에서는 시작용 콘텐츠(Starter Content) 가 활성화된 상태로 블루프린트 3인칭(Blueprint Third Person) 템플릿을 사용하여 새 프로젝트를 생성했습니다. 템플릿 기반으로 프로젝트를 생성해 본 적이 없거나 시작용 콘텐츠를 활성화하는 방법을 모르는 경우 새 프로젝트를 생성하기 페이지를 참조하세요.
에디터에서 플레이(PIE)
이 섹션에서는 에디터에서 플레이 를 사용하여 게임을 플레이하는 방법에 대해 알아봅니다.
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블루프린트 삼인칭(Blueprint Third Person) 템플릿 프로젝트를 열고 메인 툴바 에서 플레이(Play) 버튼을 클릭합니다.
플레이 버튼을 클릭하면 게임이 시작되며 레벨 에디터 뷰포트(Level Editor Viewport)에서 캐릭터를 볼 수 있습니다.
레벨 뷰포트의 왼쪽 상단에 '클릭: 마우스 컨트롤(Click for Mouse Control)'이라는 텍스트가 짧게 깜빡이는 것도 볼 수 있습니다. 레벨 뷰포트에서 플레이할 때 플레이 가능 캐릭터에 마우스 컨트롤을 할당하려면 뷰포트 안을 클릭해야 합니다.
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레벨 에디터 뷰포트에서 좌클릭하거나 우클릭합니다.
레벨 에디터 뷰포트의 왼쪽 상단에 'Shift+F1: 마우스 커서(Shift+F1 for Mouse Cursor)'라는 텍스트가 나타납니다. 마우스 컨트롤을 에디터 자체로 되돌리려면 Shift + F1 (Windows) 또는 Shift + fn + F1 (macOS)을 누릅니다.
게임이 실행 중일 때 WASD 키로 이동하고, 스페이스바 로 점프하며, 마우스 동작으로 카메라를 움직일 수 있습니다.
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플레이 세션 중에는 메인 툴바 가 변경되어 추가 컨트롤을 제공합니다.
이 컨트롤은 왼쪽부터 순서대로 다음과 같습니다.
- 일시정지(Pause) : 게임을 일시정지합니다.
- 프레임 스킵(Frame Skip) : 이 모드에서 게임이 실행 중일 때는 이 컨트롤이 회색으로 표시되어 사용할 수 없습니다.
- 중지(Stop) : 플레이 세션을 종료합니다.
- 탈출(Eject) : 플레이 가능 캐릭터의 컨트롤을 해제하고 마우스 커서 컨트롤로 전환합니다.
레벨 안을 클릭하고 마우스로 움직이거나, 에디터를 사용하여 레벨을 변경할 수 있습니다.
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게임이 PIE 모드에서 실행 중일 때 Shift + F1 을 눌러 마우스 커서를 레벨 뷰포트에서 잠금해제한 다음 일시정지(Pause) 를 클릭하여 게임을 일시정지합니다.
메인 툴바 의 처음 두 버튼이 다음과 같이 약간 달라지는 것을 볼 수 있습니다.
- 플레이 버튼이 재개(Resume) 버튼으로 대체되었습니다. 재개 버튼을 클릭하면 레벨 뷰포트 내에서 게임 시뮬레이션이 재개됩니다.
- 이제 프레임 스킵 버튼을 사용할 수 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 게임플레이가 1프레임 진행됩니다. 파티클 이미터와 같은 애니메이팅된 오브젝트가 있는 경우 이를 쉽게 확인할 수 있습니다.
중지 및 탈출 버튼의 기능은 위 3단계의 설명과 동일합니다.
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게임이 일시정지 상태일 때 메인 툴바 에서 탈출(Eject) 버튼을 클릭 합니다.
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레벨 뷰포트에서 텍스트를 좌클릭 하여 선택합니다. 그런 다음 디테일(Details) 패널에서 텍스트(Text) 값을 다른 값으로 변경합니다.
Enter 키를 눌러 새 텍스트를 확정합니다. 변경 사항이 레벨 뷰포트에 즉시 나타납니다.
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메인 툴바 에서 빙의(Possess) 버튼(1)을 클릭한 다음 재개(Resume) 버튼(2)을 클릭합니다.
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레벨의 텍스트가 디폴트값에서 변경된 것을 볼 수 있습니다. 이 방법은 게임플레이 중 레벨 내 액터의 여러 값을 변경하고 테스트할 때 유용합니다.
이 방법을 사용한 레벨 내 액터의 변경 사항은 기본적으로 저장되지 않습니다 . 이 변경 사항을 저장하려면 아래 단계를 따릅니다.
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Shift + F1 을 눌러 마우스 컨트롤을 다시 가져옵니다. 그런 다음 메인 툴바에서 탈출(Eject) 버튼을 클릭합니다.
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레벨 뷰포트에서 게임이 실행 중인 상태로 텍스트 액터를 우클릭 합니다. 그런 다음 팝업 메뉴에서 시뮬레이션 변경내용 유지(Keep Simulation Changes) 를 선택합니다.
또는 텍스트 액터를 좌클릭 하여 선택한 다음 키보드에서 K 키를 누릅니다.
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Esc 키를 눌러 플레이 세션을 중지합니다. 변경 사항이 저장된 것을 볼 수 있습니다.
플레이 모드
PIE 세션을 시작할 때 여러 플레이 모드 가운데 하나를 선택할 수 있습니다. 이 섹션에서는 각 모드의 개념과 액세스 방법에 대해 알아봅니다.
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메인 툴바 에서 세로로 나열된 점 버튼을 클릭합니다.
그러면 플레이 옵션(Play Options) 메뉴가 열립니다.
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다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다.
- 선택된 뷰포트(Selected Viewport) : 현재 선택된 뷰포트 안에서 게임을 실행합니다.
- 모바일 프리뷰 ES3.1(Mobile Preview ES3.1)(PIE) : 에디터 외부에서 독립형 버전으로 게임을 실행하고 디바이스를 최대한 모방하는 데 사용되는 추가 툴을 제공합니다.
- 새 에디터 창(New Editor Window)(PIE) : 에디터 내에서 게임을 실행하지만 새 독립형 창을 생성하고 레벨 뷰포트는 그대로 둡니다.
- VR 프리뷰(VR Preview) : 연결된 VR 디바이스에서 게임 프리뷰를 실행합니다.
- 독립형 게임(Standalone Game) : 에디터 외부에서 독립형 버전으로 게임을 실행합니다.
디폴트 세팅은 선택된 뷰포트 입니다.
PIE 콘솔
PIE 콘솔(PIE Console) 은 퍼포먼스 데이터를 표시하고, 언리얼 엔진 기능을 활성화 및 비활성화하는 등의 명령을 입력할 수 있는 인게임 콘솔입니다.
PIE 콘솔을 열려면 PIE 모드에서 게임을 플레이하는 중에 물결(~) 키를 누릅니다.

물결 키를 다시 누르면 콘솔이 펼쳐지며, 세 번째로 물결 키를 누르면 콘솔이 닫힙니다.
PIE 콘솔은 언리얼 에디터의 메인 콘솔과 동일하게 행동합니다. 명령 입력을 시작하면 입력하려는 콘솔 명령을 자동으로 완성하려고 시도합니다.
훌륭한 PIE 콘솔 사용 사례 중 하나는 프로젝트 퍼포먼스를 프로파일링하는 것입니다. 자세한 내용은 통계 명령 페이지를 참고하세요.
에디터에서 시뮬레이트(SIE)
이 섹션에서는 에디터에서 시뮬레이트 를 살펴보고 게임을 시뮬레이트하는 방법을 알아봅니다.
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프로젝트를 연 상태로 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 에서 Starter Content > Props 폴더를 엽니다.
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Material Sphere 프롭을 클릭하여 계단 바로 위에 있는 레벨로 드래그합니다.
Material Sphere 프롭을 빠르게 찾으려면 콘텐츠 브라우저의 검색창(Search Box) 을 사용합니다.
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스피어를 클릭하여 선택한 다음 이동 위젯의 화살표를 클릭하여 아래 스크린샷처럼 구체를 계단 위로 옮깁니다.
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스피어의 디테일(Details) 패널에서 피직스(Physics) 섹션으로 스크롤을 내린 다음 피직스 시뮬레이션(Simulate Physics) 체크 박스를 활성화합니다.
시뮬레이트(또는 플레이)를 시작하면 스피어에 피직스가 적용되어 구체가 지면으로 떨어집니다.
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Alt + S (Windows) 또는 Options + S (macOS)를 눌러 에디터에서 시뮬레이트합니다.
레벨에 플레이어 캐릭터가 없지만 게임이 시작되며 스피어가 지면으로 떨어집니다.
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Esc 키를 눌러 시뮬레이션을 중지합니다. 이제 메인 툴바 에 플레이 버튼 대신 시뮬레이트(Simulate) 버튼이 표시되는 것을 볼 수 있습니다. 이 프로젝트에서 최근에 선택되고 실행된 플레이 또는 시뮬레이트 모드가 항상 시뮬레이트 버튼에 반영됩니다.
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시뮬레이트(Simulate) 버튼을 다시 클릭한 직후 일시정지(Pause) 버튼을 클릭합니다.
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메인 툴바 에서 프레임 진행(Frame Advance) 버튼을 클릭하여 시뮬레이션을 단계별로 진행합니다. 버튼을 클릭할 때마다 스피어가 아래로 움직입니다.