언리얼 엔진은 프로젝트를 위해 원하는 오디오를 생성하는 여러 기능을 제공합니다. 사운드 웨이브(Sound Wave) 에셋은 오디오 파일의 표현이며 여러 기능으로 작업하는 데 필요한 기초 구성 요소 중 하나입니다. 언리얼 에디터로 오디오 파일을 임포트하여 사운드 웨이브를 생성할 수 있습니다.
지원되는 오디오 파일
포맷(Format) | .wav , .ogg , .flac , .aif |
비트 뎁스(Bit Depth) | 16, 24(Windows) |
샘플 레이트(Sample Rate) | 전부 |
스피커 채널(Speaker Channels) | 모노, 스테레오, 4.0, 5.1, 7.1 |
임포트된 오디오 파일은 모두 내부에서 16비트 .wav
파일로 변환됩니다. 따라서 익스포트(사운드 웨이브 우클릭 후 에셋 액션(Asset Actions) > 익스포트(Export)... 선택) 시 임포트한 원본 파일이 아니라 변환된 파일이 생성됩니다.. 또한 24비트 파일은 변환 도중에 디더링되지 않으므로 16비트 파일로 임포트하는 것이 권장됩니다.
오디오 파일 임포트 방법
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콘텐츠 브라우저에서 임포트(Import) 버튼을 클릭합니다.
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파일 탐색기(File Explorer) 를 사용하여 임포트할 파일을 선택합니다.
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새로 생성된 사운드 웨이브(Sound Wave) 에셋을 찾습니다.
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사운드 웨이브를 미리보기하려면 마우스 커서를 그 위로 가져간 뒤 재생/정지(Play/Stop) 토글 버튼이 나타나면 클릭합니다.
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사운드 웨이브를 더블클릭하고 디테일(Details) 패널을 엽니다. 여기서 에셋 프로퍼티를 보고 편집할 수 있습니다.
오디오 파일을 Windows 탐색기에서 콘텐츠 브라우저(Content Browser) 로 직접 드래그하여 임포트할 수도 있습니다.
언리얼 엔진은 1차 앰비소닉 파일 임포트도 지원합니다. 앰비소닉 에셋의 임포트와 사용에 대한 자세한 내용은 네이티브 사운드필드 앰비소닉 렌더링을 참고하세요.
압축
모든 오디오 에셋은 프로젝트 세팅(Project Settings) 에 지정된 디폴트 오디오 압축 타입(Default Audio Compression Type) 으로 압축됩니다. 프로젝트의 필요 사항에 따라 이를 변경할 수 있습니다.
- Bink 오디오(Bink Audio) : 모든 플랫폼의 모든 기능을 지원하는 인지 기반 코덱입니다. 디폴트 옵션입니다.
- ADPCM : 고정 크기의 퀄리티와 4배 정도의 압축률을 보이지만 비교적 디코딩 비용이 낮은 타임-도메인 코덱입니다.
- PCM : 무압축 오디오를 사용합니다. 스트리밍되는 청크의 청크당 오디오가 더 적기 때문에 메모리 사용량이 더 높지만, 디코딩 비용이 매우 낮으며 모든 기능을 지원합니다.
- 플랫폼별(Platform Specific) : 에셋을 플랫폼별 포맷으로 인코딩합니다. 탐색이 지원되지 않습니다.