스페이스
언리얼의 스페이스 | 다른 이름 | 설명 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Tangent | (보간 이후에는 편차가 날 수 있지만) 직교하는 것으로, 왼편일 수도 오른편일 수도 있습니다. TangentToLocal 트랜스폼에는 로테이션만 있으므로, OrthoNormal 입니다 (포즈 전환(transpose)으로 반전 가능). | |||||||
Local | 오브젝트 씬 | 직교하는 것으로, 왼편일 수도 오른편일 수도 있/습니다 (트라이앵글 컬링 순서의 조절이 필요합니다). LocalToWorld 트랜스폼에는 로테이션, 비균일 스케일(- 와인딩 순서를 바꿔버릴 수도 있는 음수 비균일 스케일 포함), 트랜슬레이션이 들어 있습니다. | ||||||
World | WorldToView 트랜스폼에는 로테이션과 트랜슬레이션만 들어있어, 뷰 스페이스의 거리는 월드 스페이스와 같습니다. | |||||||
TranslatedWorld |
|
|||||||
View | CameraSpace | ViewToClip 트랜스폼에는 X 와 Y 의 스케일은 있지만 트랜슬레이션은 없(어서 중심을 벗어나는 투사 되겠)습니다. Z 에는 스케일과 트랜슬레이션을 적용합니다. 동질성 클립 스페이스로의 변환을 위해 투사를 적용하기도 합니다. | ||||||
Clip | HomogeniousCoordinates, PostProjectionSpace, ProjectionSpace | 원근 투사 행렬의 적용 이후입니다. 참고로 클립 스페이스의 W 는 뷰 스페이스의 Z 와 같습니다. | ||||||
Screen | OpenGL 에서의 NormalizedDeviceCoordinates | 원근 분할 이후:
|
||||||
Viewport | ViewportCoordinates, WindowCoordinates | 픽셀 단위로:
|
좌표계 변환
좌표계 사이의 변환(transform)은 항상 X To Y 형태의 이름이 붙습니다.
예:
- WorldToView
- TranslatedWorldToView
- TangentToWorld