オブジェクトまたは「シーン」レベル (/obj/) には、シーンの「最上位」のオブジェクト (ジオメトリ オブジェクト、グルーム ワークスペース、ライト、カメラ) が含まれます。
詳細については、Houdini ドキュメントの「Object Nodes」を参照してください。
MH Groom Viewport Lights
この HDA は、最適なグルーミング体験のためにビューポートおよび表示設定を構成します。 これには、3 つの汎用性の高いライティング リグ、歪みを低減するための拡張された焦点距離を備えた特別なグルーム カメラ、さまざまなパフォーマンスおよび品質のニーズに応じてビューポートの表示設定を調整するための、ボタンからアクセス可能な便利なプリセットが含まれています。
Houdini 21 よりも前のバージョンでこの HDA を開くと、起動時にvex の厳密な変数であるという警告が表示されます。 ただし、Houdini 21 ツールの依存関係によるものであり、これらによって作業の妨げになることはありません。
[Display Presets (表示プリセット)] は、事前定義されたビューポートの構成セットを提供し、最小、中間、高忠実度の表示モード間ですばやく切り替えることができます。
HDA は、[Flashlight (フラッシュライト)]、[Overcast (曇天)]、および [Three-Point (3 点)] の 3 つの構成可能なライト リグを備えています。グルーミング中の正確なビジュアリゼーションのため、それぞれが異なるライティング環境をシミュレートするよう設計されています。
フラッシュライト リグは、指向性の焦点が合った光源をシミュレートし、グルーム時に詳細を分離するのに最適です。 これには強度、距離、色に関するコントロールが含まれており、さまざまな表示条件に合わせて明るさや雰囲気を細かく調整できます。
曇天ライト リグは、シャドウと指向性が最小限の、ソフトで低コントラストのライティング環境を提供します。そのため、ヘアの細部や全体的なグルームの均一性を評価するのに適しています。
3 点ライト リグには調整可能なキー、フィル、バック ライトがあり、深度、コントラスト、ハイライトの配置をより細かく制御できるため、より洗練されたグルーミングのビジュアライゼーションが実現します。
カメラには、調整可能な焦点距離とアパーチャーの設定が含まれています。 タンブリング/パン時には、グルーミングに過剰な歪みが生じるのを避けると同時に、焦点距離については 75mm 以上にすることをお勧めします。 [Near/Far Clipping (近距離/遠距離クリッピング)] の値は、表示のアーティファクトを回避するために、できるだけ互いに近いものにすることをお勧めします。
MH Groom Workspace
MH Groom Workspace は、MH パイプライン内でグルーミングのデフォルト コンテナとして機能します。 これは、グルームの作成と管理を行うための SOP レベルの場所を提供し、Houdini の従来の GuideGroom および HairGen OBJ オペレータを置き換えます。
Houdini 21 よりも前のバージョンでこの HDA を開くと、起動時にvex の厳密な変数であるという警告が表示されます。 ただし、Houdini 21 ツールの依存関係によるものであり、これらによって作業の妨げになることはありません。
次のセクションは、入力データのソースを定義します。 ガイドをゼロから描画し、スキン メッシュを指定するか、またはスキン VDB をベースとして指定する場合に、[Source Mode (ソース モード)] を [SOP Geometry (SOP ジオメトリ)] に設定します。 既存のガイドから補間する場合は、[Source Mode] を [Groom Workspace] に切り替えて、適切なワークスペースを直接リンクします。 複数のグルーム レイヤーを伴うシナリオでは、[Groom Workspace] も使用し、すべてのレイヤーを提供して最終的なグルームを組み立てます。
MH ヘッドを初期化を実行すると、MH グルーム ヘッドがスキンおよびスキン VDBの入力として設定され、[MH グルーム ヘッド] ノードを参照する必要はありません。カスタム ヘッド ジオメトリは、MH 互換トポロジーを持つことを条件に、.fbx または.abc ファイルとして読み込むこともできます。ユーザーは [ワークスペース] から直接、希望するグルーミング地域やVDB オプション、さらにサブディビジョン レベルを設定できます。
キャッシュ システムにより、グルーミング データが保存され、ディスクからロードされるためパフォーマンスが向上します。 [Save to Disk (ディスクに保存)] は、ワークスペースの内容を専用の groom_geo フォルダに書き込み、ワークスペースをキャッシュすることでロード時の高速化を可能にします。 グルーミングの編集が完了したら、[Load from Disk (ディスクからロード)] を有効にし、これらのキャッシュ済みのファイルから直接読み取り、内部 SOP ネットワークをバイパスすることができます。 グルーム シーン ファイルを開く際の計算を削減し、効率を向上するために、このアプローチをお勧めします。
特定の [Skin (スキン)]:頭皮や眉などを、グルームに必要に応じて割り当てることができます。
[Hair Color (ヘア カラー)] - 白、グレー、ブロンド、赤、赤褐色、黒など、およびデバッグ モードを割り当ててビジュアル フィードバックやルック デベロップメントをサポートすることができます。 ヘア カラーは、内部の MH Groom Builder を使用すると自動的に統合されます。
専用のマテリアルも利用可能で、屈折やラフネスのプロパティ インデックスのコントロールを備え、ビューポートのプレビュー時に物理的な外観の近似処理が向上しています。
Unreal Engine との統合に必要となる属性は、ワークスペース内に含まれており、ワークスペース内で管理されます。 幅や cd (色) などの重要なパラメータは、エンジン内での互換性や正確な視覚的表現を実現するためにすべて渡されます。 clumpid などの追加の属性は、デフォルトで無効になっていますが、必要時にはエクスポータを使用して明示的に含めることができます。 また、カスタム ユーザー属性を追加するオプションもあります。
ワークスペースは、ストランドとガイドの両方に詳細な統計情報も提供し、これにはカーブや点の合計数、カーブあたりの平均点数が含まれます。 これらのメトリクスには、グルームの密度や複雑さに関する貴重なインサイトをもたらします。 さらに、名前、幅、色などの属性データに可視性をもたらします。
MH Groom Export
このノードは、Unreal Engine の Alembic for Grooms の仕様に従って、グルームのカーブを Alembic ファイルにエクスポートします。
[Source Mode (ソース モード)] は、ジオメトリ データの取得元として以下を指定します。
Groom Workspace (グルーム ワークスペース):ストランド、ガイド、およびスキンを既存のワークスペースから取得します。
SOP Geometry (SOP ジオメトリ):SOP オペレータからグルーム データを取得します。 ストランド、ガイド、およびスキンに別々のパスを提供する必要があります。
[Source Data (ソース データ)] は、以下のどのデータを含めるかを定義します。
Strands and Guides (ストランドとガイド):ストランドとガイドの両方をエクスポートします。
Strands (ストランド):ストランドのみをエクスポートします。
Guides (ガイド):ガイドのみをエクスポートします。シミュレートされたキャッシュに役立ちます。
[Workspace] は、ワークスペースのパスのスペース区切りのリスト (グルーム ワークスペース モードで使用) を定義します。
Strands、Guides、および Skin は、SOP ジオメトリ モードの使用時にジオメトリのパスを定義します。 スキンのパスは、1 つのみに対応しています。
Strands は、ソース モードが SOP Geometry に設定されている場合に使用されます。 ストランド ジオメトリへのスペース区切りのパスを 1 つ以上入力してください。
Guides は、ソース モードが SOP Geometry に設定されている場合に使用されます。 ガイドへのスペース区切りのパスを 1 つ以上入力してください。
また、ソース モードが SOP Geometry に設定されている場合はスキンも使用されます。 スキン パスは 1 つのみ含めることができます。
[Output Groups (出力グループ)] は、グループに関連する属性である groom_group_id と groom_group_name のエクスポートを切り替えます。
[Group Identifier (グループ識別子)] は、以下のグループ定義方法を管理します。
Group ID (グループ ID):整数のプリミティブ属性を使用します。
Group Name (UE5) (グループ名 (UE5)):文字列属性を使用します。
Manual:グループは、文字列属性を使用して手動で割り当てられます (名前など)。 ガイド カーブとストランド カーブは、グループ パーティション属性を共有している必要があります。
[Group Id Attribute (グループ Id 属性)] は、[Group ID] の整数属性の名前を指定します。
[Group Name Attribute (グループ名属性)] は、グループ名 (UE5) の文字列属性を指定します。
[Groups (グループ)] は、手動グループの数を定義します。
[Name (名前)] は、Unreal Engine のグルーム アセットに表示される名前です。
[Selection (選択)] は、各グループに含まれるカーブを定義します。
[Export Strands (ストランドをエクスポート)] と [Export Guides (ガイドをエクスポート)] は、各グループ内のストランドのカーブとガイドのカーブのエクスポートを切り替えます。
[Color (カラー)] タブで、[Output Color (出力カラー)] をオンに切り替えると、「groom_color」属性がエクスポートされます。 入力属性には次の 2 つのタイプがあります。
Vector3:このオプションを選択すると、vector3/float3 属性を「そのまま」使用し、「groom_color」として書き込みます。
Floats (float):このオプションを使用すると、各チャンネル (RGB) に独立した float 属性を使用します。
[Roughness (ラフネス)] タブでは、[Output Roughness (出力ラフネス)] をオンに切り替えると、「groom_roughness」属性がエクスポートされます。
[Ambient Occlusion (アンビエント オクルージョン)] タブでは、[Output Ambient Occlusion (出力アンビエント オクルージョン)] をオンに切り替えると、「groom_AO」属性がエクスポートされます。 [Ambient Occlusion] は、[MH Groom Ambient Occlusion (MH グルーム アンビエント オクルージョン)] ツールまたは [Generate new Ambient Occlusion (新規アンビエント オクルージョンを生成)] オプションをオンにすることで設定できます。
[Clump ID (クランプ ID)] タブでは、[Output Clump ID (出力クランプ ID)] をオンに切り替えると、「groom_clumpid」属性がエクスポートされます。 [Output Type (出力タイプ)] は、次のいずれかに設定できます。
Single (単一):整数の「groom_clumpid」属性がエクスポートされます。これは、単一のクランプ レベルが存在する場合に役立ちます。
Triple (3 つ):int3 の「groom_clumpid」属性がエクスポートされます。これは、複数のクランプ レベル (プライマリ、セカンダリ、ターシエリ) をエクスポートするのに役立ちます。 これらはエンジンによって読み取られますが、使用はされません。
[Clump ID Attribute (クランプ ID 属性)] パラメータは、単一の整数属性に名前を付けるために使用されます。 出力が [Triple] に設定された場合、次の属性 (0 ~ 2) が後続の int3 の「groom_clumpid」属性ごとに使用されます。
[Output Guide IDs (出力ガイド ID)] タブでは、[Output IDs (出力 ID)] をオンに切り替えると、「groom_id」属性がエクスポートされます。 [From Attribute (属性から)] がアクティブな場合、既存の属性を ID として使用できます。それ以外の場合は、一意の事前プリミティブ ID が計算されます。 [ID Attribute (ID 属性)] は、「groom_id」として使用される整数属性の名前を設定します。
[Transform (トランスフォーム)] タブでは、[Up Axis (上方軸)] が結果の Alembic ファイルの上方軸として定義されます。 「Y-Up (right handed) (Y 上方 (右利き))」または「Z-Up (left handed) (Z 上方左利き)」を設定できます。後者はデフォルトとして Unreal Engine で使用されます。 エクスポートの前に追加の平行移動、回転、スケール、均一スケールを適用できます。
頭部メッシュ ジオメトリから、適切な xform 値を取得する必要があります。 [MH Groom Head] は、このデフォルト値を持ち、グルーム ワークスペースまたは MH グルーム ワークスペースの SOP モードを使用して渡される必要があります。 [MH Groom Head] が使用されない場合は、入力されたメッシュから xform を渡す必要があります。
[Visualize (視覚化)] タブでは、[Visualize Geometry (ジオメトリを視覚化)] ドロップダウン メニューのオプションを選択することで [Strands (ストランド)] または [Guides (ガイド)] の表示を切り替えられます。
[Visualize Attribute (属性を視覚化)] ドロップダウン メニューでは、[None (なし)]、[Root UV (ルート UV)]、[Group ID (グループ ID)]、および [Color (カラー)] の属性を表示できます。
[Alembic File (Alembic ファイル)] は、[Output (出力)] のファイル パスを指定します。
[Create Intermediate Directories (中間ディレクトリを作成)] は、出力ディレクトリがない場合に作成することを確実にするためのディレクトリです。 [Export Hidden (非表示をエクスポート)] は、プリミティブが表示されていない場合でも含まれます。
[Valid Frame Range (有効なフレーム範囲)] は、単一フレームのエクスポートかフレーム範囲のエクスポートかを切り替えます。 [Save to Disk (ディスクへの保存)] は、エクスポートを実行し、Alembic ファイルを書き込みます。