パフォーマンス用の音声または動画フッテージを取得すると、パフォーマンスをアニメーションに変換する準備が完了します。 このような場合に、MetaHuman Performance アセットが役立ちます。 深度データでは、パフォーマーを表現する MetaHuman Identity も必要です。
アセット レイアウト
パフォーマンス アセット自体には MetaHuman Identity よりもシンプルで専門的なツールキットがありますが、両者のほとんどの操作は似ています。
パフォーマンス アセット インターフェースは以下の領域で構成されています。
ツールバー (1)
プロセス | アセットが完全に設定されたら、このボタンをクリックしてフッテージの処理を開始します。 このプロセスの結果はアセット内だけで使用され、まだ Unreal プロジェクトで使用できません。 |
キャンセル | フッテージの処理が実行中の場合、処理をキャンセルします。 |
Export Animation (アニメーションのエクスポート) | フッテージの内部処理が完了すると、エクスポート ダイアログが開き、ここでアニメーション シーケンスの形式でプロセスの場所とターゲット アセットを設定できます。 プロジェクトの MetaHuman と互換性のあるリグは有効なターゲット アセットです。 |
レベルシーケンスをエクスポート | [Export Animation (アニメーションのエクスポート)] オプションでアニメーション アセットを提供できますが、このオプションを選択すると、オプションで動画と音声要素などもエクスポートします。 アニメーションを直接 Identity リグに適用します。 これはワンクリックの検査セットが必要な場合に便利です。 |
ビューポート (2)
このビューポートのコントロールは、MetaHuman Identity アセット エディタのコントロールのサブセットです。 記述されていることがすべて適用されます。ただし、指定するコンポーネント ツリーがないため、MetaHuman パフォーマンスには選択コンテキストはありません。
[Details] パネル (3)
標準の Unreal Engine アセットの [Details] パネルです。 コマンドからアセットを設定する他のツール保有のアセットと異なり、MetaHuman パフォーマンス アセットを直接、ここで操作します。
入力タイプ ドロップダウンを使用するのは、入力および解決アニメーションを音声、深度映像または単眼動画 (デフォルト) から選択するときです。ここでの選択によって、詳細パネルの以降のオプションが決まります。
[Depth Data (深度データ)] オプションが [Input Type] ドロップダウンに表示されない場合は、MetaHuman Animator Depth Processing プラグインがプロジェクトで有効になっていることを確認してください。
シーケンサー (4)
シーケンサーの標準サブセットです。
このビューで変更を加える場合、ここに含まれているトラックで変更しないことをお勧めします。
必要に応じて、安全に変更できる項目が 2 つあります。
再生だけでなく処理間隔に関しても直接コントロールできます (アセット詳細でも使用可能)。
可能な場合、右上隅にタイムコードのタイプを含め時間表示を設定できます。
プレビューおよび検査
結果の品質の可視化に役立つ機能がいくつかあります。
MetaHuman Identity フィッティング プロセスから生成されたものと異なるスケルタルメッシュを選択するには、[Override Visualization Mesh (ビジュアライゼーション メッシュのオーバーライド)] を使用します。 これはアニメーションに影響しません。パフォーマンスで作業していても、可能なターゲット リグで結果のプレビューを許可するということです。
頭の動きのプレビューは 3 通りあります。
無効:フレームの中央に頭を配置するために、首と頭の厳密なトランスフォーメーションは行いません。 安定した顔を検査したい場合と自然に感じるアニメーションを気にしない場合に便利です。
トランスフォーム トラック:できるだけ正確にカメラをトラッキングするために、厳密なトランスフォーメーションを頭のみに適用します。 フッテージとフェイシャル アニメーション間の関係を検査したい場合に便利です。
コントロール リグ:首の動きを完全に解決することを特徴としています。 これは、完全な最終結果を確認したい場合、固定したマウント ショット (ヘッドマウントではない) に特に便利です。
処理パラメータで、[Skip Preview (プレビューをスキップ)] (デフォルトで無効) を選択することもできます。また、処理中に解決したフレームを表示するかどうかをオフにすることもできます。 ソルバがプレビュー モードの場合、[Skip Preview] は無効になります。
次の内容
Unreal Engine の MetaHuman
アセンブルした MetaHuman キャラクターを Unreal Engine で使用します。