Live Link を使用して幅広いキャプチャ デバイスからリアルタイムで MetaHuman キャラクターをアニメートすることができます。 モバイル デバイスの場合は、Live Link Face アプリも必要です。 フェイシャル パフォーマンスのキャプチャの詳細については、「フェイシャル パフォーマンス キャプチャのガイドライン」を参照してください。
必須条件
リアルタイムでアニメーションを生成するのに必要なものを以下に示します。
Unreal Engine 5.6 (またはそれ以降) のプロジェクト
MetaHuman Live Link プラグインが有効になっている
Live Link Face アプリを実行しているオーディオ デバイス、モノラル動画デバイス、またはモバイル デバイスが接続されている
リアルタイム アニメーションを生成する
リアルタイム アニメーションを生成するためのワークフローは以下の手順で構成されています。
[Window (ウィンドウ)] > [Virtual Production (バーチャルプロダクション)] > [Live Link] を選択して、[Live Link] ウィンドウを開きます。
キャプチャに使用されているデバイスに応じた Live Link ソースを使用して、Live Link サブジェクトを作成します。
そのサブジェクトを MetaHuman キャラクターに接続し、MetaHuman Creator 内でプレビューするか、レベル内でアニメートします。
Live Link ハブで実行する
MetaHuman Live Link ソースを作成するには、前述の Unreal Engine の [Live Link manager] タブ、または Live Link ハブを使用します。
Live Link ハブが Unreal Engine とは別のマシンで実行されている場合にのみ、Live Link ハブで実行することをお勧めします。
MetaHuman Realtime Video および Audio の Live Link ソースは、計算負荷が高く、GPU を利用します。 それが Live Link ハブで実行されると、Unreal Engine 自体とリソースの競合が発生することがあり、GPU が多用される可能性もあります。 Unreal Engine と Live Link ハブは独立した 2 つのプロセスであり、これら 2 つのタスクの優先度、スケジューリング、リソース アロケーションは、OS やグラフィックス ドライバーに依存します。 それによって、1 つのプロセスがリソースの大半を利用してしまい、他のプロセス (通常は、マウスのフォーカスが当たっているタスク) のパフォーマンスが犠牲になることがあります。 リソースの競合による処理速度の低下によって、生成されるアニメーションの忠実度が低下します。
シンプルになるように、可能であれば、Unreal Engine の [Live Link] パネルで MetaHuman Live Link ソースを実行することをお勧めします。 すべての GPU 処理が 1 つのプロセスで実行されると、Unreal Engine が、レンダリングの負荷とリアルタイム動画およびオーディオの処理の負荷のバランスをより適切に取ることができます。
Live Link ハブを使用する場合は、Unreal Engine 自体と別のマシン上で実行することを強くお勧めします。
そうできない場合は、Unreal Engine でのフレームレートの上限を固定することをお勧めします。 フレームレートの上限が設定されていないと、Unreal Engine はシーンをできる限り高速にレンダリングするため、単純なシーンでも 100 fps を超えやすくなります。 フレームレートの上限を (CVar t.maxfps を使用して) 設定することによって、Unreal Engine による GPU の負荷が軽減されて、Live Link ハブで利用できるリソースが増えます。 そうすることで、アニメーション生成が高速になり、アニメーション生成とレンダリングのバランスが向上します。
上記で説明した同じ cvar と t.maxfps を使用することで、Live Link ハブのゲーム スレッドの速度を 60fps に制限すると便利な場合もあります。 これにより、リアルタイム処理により多くのリソースを割り当てることができるため有効です。