モノラル ビデオを使って MetaHuman キャラクターをアニメートすることができます。 これはリアルタイムでもオフラインでも実行できます。 このドキュメントではオフライン プロセスについて説明します。
必須条件
モノラル ビデオからオフライン アニメーションを生成するには、次が必要です。
Unreal Engine 5.6 (またはそれ以降) のプロジェクト
MetaHuman Animator プラグインが有効
Live Link Hub アプリケーションと Capture Manager Editor プラグインが有効
モノ ビデオ カメラ、または TrueDepth 以外のカメラを使用するように設定された Live Link Face iOS アプリケーションでキャプチャした 1 つ以上のパフォーマンス撮影。
モノラル ビデオからアニメーションを生成するワークフロー
モノラル ビデオからオフラインでアニメーションを生成するワークフローは、次のステップで構成されます。
Live Link ハブの Capture Manager を使用して、キャプチャしたフッテージを取り込みます。 モノラル ビデオ、Live Link Face、アーカイブ撮影のいずれかのデバイスを使用する必要があります。
MetaHuman Performance アセットを使用して、各テイクのアニメーションを生成します。
アニメーション カーブをアニメーション シーケンスまたはレベル シーケンス アセットとしてエクスポートします。
MetaHuman Performance アセットでモノラル ビデオを処理する
コンテンツ ブラウザで右クリックし、[MetaHuman] > [MetaHuman Performance] の順に選択して、新しい MetaHuman Performance アセットを作成します。
MetaHuman Performance アセットをダブルクリックして、アセット エディタを開きます。
[Details] パネルで以下を行います。
[Input Type (入力タイプ)] を [Monocular Footage (モノキュラー フッテージ)] に設定します。
[Footage Capture Data (フッテージ キャプチャ データ)] フィールドで、取り込んだモノラル ビデオ キャプチャ データ アセットを選択します。
(任意) [Visualization Mesh (ビジュアライゼーション メッシュ)] フィールドで MetaHuman を選択します。
[Process (処理する)] をクリックするとフェイシャル アニメーションが生成され、[Sequencer (シーケンサー)] パネルにフェイシャル リグ アニメーション トラックが作成されます。
処理が完了したら、[Export Animation (アニメーションをエクスポート)] または [Export Level Sequence (レベル シーケンスをエクスポート)] をクリックし、フェイシャル アニメーションをエクスポートできます。 レベル シーケンスを選択する場合は、MetaHuman キャラクター ブループリントを必ず割り当ててください。