パスは多数ありますが、その大半は途中で手を加えずに一括で処理することを推奨します。 多数のパスが用意されていますが、それはパス間で修正が必要になるという非常にまれな場合に対応するためであり、実際にそのような状況に遭遇することはまずありません。
以下の作業はすべてメッシュ編集が完了していることが前提であり、もしメッシュに変更 (クリエイティブなイテレーションやその他の理由) を加えた場合は、これらの作業のほとんどを再実行する必要があります。
ボリュームジョイントの調整では、各ターゲット変形において、表情の変化に伴う質量の動きが最も自然に見えるよう配置するのが基本です。
メッシュとジョイントの差異をできるだけ小さくするよう、サーフェス ジョイントを配置してください。
編集内容とその順序を示すマップも提供します。以下は、次のセクションにあるグラフの読み解き方の凡例です。
ボリューム ジョイントの調整
まず、以下の表に記載されたすべてのパスを順番に実行してください。 この操作はボリューム ジョイントすべてに適用されますが、サーフェス ジョイントは対象外です。
| ジョイント マッチングのパス |
|---|
JM01_Volume |
JM02_Voume_rolls |
JM03_Volume_lips_contact |
JM04_Volume_lips_contact_roll_in |
JM05_Volume_lips_contact_roll_out |
JM06_Volume_bites |
上記のパスをすべて実行した後に、ボリューム ジョイントの調整が可能になります。
作業は LOD4 で行うことを推奨します。 LOD4 とは、ボリューム ジョイントのみをすべて含んでいる解像度であり、診断ツールとして優れている一方で、最も影響を受ける解像度でもあります。
サーフェス ジョイントを修正する必要は一切ありません。 サーフェス ジョイントを変更しても、その内容のすべてまたは一部が後続のパスで失われる可能性が高いです。
これらのパスを実行した後、次の処理に進む前のタイミングで、手動で修正を一括で行います (必要な場合)。
以下の各セクションはすべて確認が必要であり、場合によっては修正が必要になることもあります。 大まかなカテゴリー間の順序 (目、口の肉厚部分、「Oh」の形状など) は厳密に決まっているわけではありません。
視線の向きとまばたき
まばたきと視線方向、そしてその組み合わせは常に確認が必要で、特に飛び出している目や人間以外の目では密閉性を最適化するために微調整が必要になる場合が多いです。
ここでの依存関係と順序は明白です。 視線方向がまばたきと連動していない場合は、別々に調整できます。連動している場合は、まばたきの動きを反映させたうえで、依存関係を検証するのが最適です。
アゴの開き
あごを開ける動作は非常に重要な表情であり、本人らしさに大きく影響するとともに、リグ内で最も多くの依存関係を持つノードでもあります。
一般的な流れとしては、jaw_open の調整を行い、ほとんどまたはすべての依存ノードへ反映させてから下流に移動し、過剰な反映や不具合を補正します。
jaw_open といくつかの口の形状との組み合わせも、後で処理されます。 反映に対する修正の進め方は自分の裁量に任されており、多少の好みの違いがあっても問題ありません。
口の両端
口の動きは、左右の表情と中央の表情の 2 つに分けて扱うことが容易です。
キャラクターの再現性に大きく関わるため、ある程度の手間をかけなくてはならない場合があります。 最も大きな影響力があるのが、mouth_cornerPull と mouth_stretchの形状、およびその組み合わせです。 依存関係のほとんどは問題ないことが多く、問題があっても小さな技術的修正で済みます。
stretch と pull は左右のメイン表情の組み合わせですが、この組み合わせは左右別々の表情よりも強く表れ、影響力も大きいことに注意してください。
えくぼの形状は上記のものと非常によく似ていますが、stretch や pull のように左右の表情が組み合わさることはありません。
Stretch と Corner pull は、jaw open との連動を修正するために技術的なパスが必要になる場合があります。
口の左右の表情は肉厚部分の大きな動きを表しますが、他の表情と組み合わさることはなく、前述の領域とは独立して作業できます。
口の中央部
グラフのもう 1 つの重要な部分は、中央に位置するすべての形状と、一般的に「Oh」の形状に関連するものです。 この領域で重要であり広い範囲をカバーする表情は purse、pucker、funnel であり、多くの場合、少なくとも 1 つの深い組み合わせ (purse、pucker、jaw open) には注意が必要です。
口を開けている状態で唇をきっちり閉じると、唇が口の中に引っ込んでしまうことがあるため注意が必要です。 通常、ボリューム ジョイントに関して作業が必要となるのは以上です。
残りの作業のほとんどは、技術的な修正対応に限られます。
以下の確認を行うことをお勧めします。ただし、これらのジョイントについては、休止状態にするか、他の表情の変形に合わせて設定するだけで十分です。
サーフェス ジョイントの調整
ボリュームの確認と必要な修正がすべて終わった後、次の表にあるパスを順に実行することを推奨します。
| ジョイント マッチングのパス |
|---|
JM07_Surface |
JM08_Surface_bites |
JM09_Surface_stickies |
これらのパスについて、いくつか注意すべき点があります。
まぶたの形状は、LOD 0、1、2 のすべてで同一のものが使われています。 LOD 2 で修正すると上位の解像度を持つすべての LOD にその効果が反映されるため、LOD 2 を表示してそこから作業を始めることを推奨します。
LOD 1 は、LOD 2 と LOD 0 の両方からのサブセットを含んでいます。 唇のジョイントは上位の解像度の LOD 間で大部分が共有されていますが一部異なっており、最も注視すべき領域です。
結果の品質を確かめるために、LOD 2 と LOD 0 を別々に表示して調整することを推奨します。 以上を修正すれば、LOD 1 はおそらく問題なく使えます。
LOD 1 を最初に修正すると、他の 2 つ (LOD 2 と 0) に連鎖的な影響が出ることがあるため、それらを重視する場合は修正しないほうが良いでしょう。 LOD 2 と 0 を使わない LOD の組み合わせであれば、LOD 1 の修正は有効な手段です。しかし、その場合は将来的に LOD 0 から 3 の間の他の LOD を使用する際に対応しづらくなる恐れがあります。
LOD 3 は、LOD 1 と似ており、LOD 2 と LOD 4 の混合で構成されています。 LOD 3 は LOD 2 以上よりもジョイント数が大幅に少ないため、LOD 4 (初回のパスはボリュームのみ) と LOD 2 で作業し、LOD 3 は使用する場合にのみ確認用として使うことを推奨します。
ここから先は、先ほどの内容を念頭に置きつつ、前の表情や依存関係のサブセットを中心に進めていきます。
視線の向きとまばたき
ただし、これはあくまでサーフェス ジョイントにのみ適用されます。
口の両端
口の両側で特に重要なのは、pull と stretch の組み合わせはほとんど気にする必要がなく、グラフの大部分を無視してよいという点です。
えくぼは確認すべきですが、依存性の低い表現では注意が必要です。
最後に、jaw open と pull の組み合わせに関しても、依存する表情はほとんど影響を受けないため、作業は少なくて済みます。
口の中央部
口の中央部分の形は依然として影響を受けますが、影響の範囲は縮小しています。
Purse、Pucker、Funnel は、それぞれのボリューム パスと非常に似た「強度」を持っています。 それを修正すると、ボリュームの修正が (階層的に) サーフェス ジョイントに影響を与え、その結果として追加の調整が必要になります。
唇が口に吸い込まれる場合も同様です。
左右の大きな形状についても同様です。
前のセクションで挙げたような小さな技術的修正は、通常あまり必要とされません。
舌ジョイントの調整
舌ジョイントは他の部分とは独立して効率良く動きます。
舌は形状モデリング (メッシュ編集) の過程において、顎や歯の作業の影響を強く受けますが、他のパスからの変化は引き継ぎません。
以下のパスは、ワークフローに合わせて、都合の良いタイミングで実行してください。
| ジョイント マッチングのパス |
|---|
JM10_Tongue |
JM11_Tongue_roll |