Questo tutorial ti guiderà nella creazione della tua isola Rocket Racing (RR) utilizzando i dispositivi disponibili nei modelli di isola Rocket Racing. Attualmente sono disponibili due modelli:
Pista per corsa competitiva: questa modalità di gioco a più giri può ospitare fino a 12 giocatori che corrono dall'inizio alla fine.
Pista per gara di velocità: una gara in stile prova a tempo. Questa modalità di gioco a giro singolo può ospitare fino a 12 giocatori che si sfidano per ottenere il tempo più basso dopo aver completato un giro singolo.
Segui i passaggi di questo tutorial per modificare le spline di pista e utilizza l'Editor di stile per creare una Pista per corsa competitiva che contenga dispositivi come il dispositivo Punto di controllo RR.
Creare un nuovo progetto
Crea un nuovo progetto da un modello di Rocket Racing seguendo i passaggi seguenti.
In Modelli di isola, seleziona il modello Pista gara competitiva.
Seleziona le opzioni di Impostazioni predefinite progetto e assegna un nome al tuo progetto, poi fai clic su Crea.
Il progetto verrà lanciato con dispositivi già preconfigurati per testare le meccaniche di gioco.
Si consiglia di avviare una sessione di Fortnite mentre si costruisce e si modifica la pista.
Estendere la pista primaria
Il progetto avrà una pista primaria già posizionata, che deve fungere da percorso primario attraverso la pista ed estendersi dall'inizio alla fine. Espandi i punti della spline della pista per creare una pista chiusa.
Per espandere la pista, segui i passaggi seguenti.
Seleziona il dispositivo Pista RR, quindi seleziona la spline verde al centro della pista. Si aprirà la finestra Editor di stile, che puoi agganciare alla posizione preferita.
Nell'angolo superiore sinistro della Viewport, cambia la vista da Prospettiva a Sopra.
Fai clic sul punto della spline oppure, dall'Editor di stile, utilizza le opzioni Seleziona punti della spline per selezionare un punto della spline lungo la pista da estendere.
In generale, è buona norma aggiungere nodi e costruire il tracciato in avanti rispetto alla linea di partenza, anziché all'indietro: il punto della spline più lontano dai dispositivi della posizione iniziale del giocatore rappresenta la direzione di avanzamento del tracciato.
Con il punto della spline selezionato, tieni premuto Alt e trascina il pivot del punto della spline per aggiungere un nuovo punto lungo la pista. Continua questa procedura fino a creare un loop con l'estremità della spline che si avvicina al punto iniziale.
Progetta la pista tenendo conto delle meccaniche di gioco desiderate. Ad esempio, puoi creare curve strette che conducono a un percorso rettilineo per consentire ai giocatori di ottenere una spinta prima del traguardo.
Nell'Editor di stile, passa alla scheda Dispositivo e imposta Pista in loop su Vero. In questo modo si chiuderà lo spazio tra la fine e l'inizio della spline, rendendo la spline un loop.
Posiziona il punto finale vicino all'inizio per avere un maggiore controllo sulla forma.
Usa gli strumenti di trasformazione per modificare ulteriormente i punti della spline e perfezionare gli angoli e il disegno complessivo della pista. Usa la tangente dei punti della spline per aggiungere curve alla pista e correggere eventuali sovrapposizioni nel progetto. Ricorda di passare dalla prospettiva Viewport per facilitare la progettazione della pista.
Aggiungi piste secondarie
Aggiungi secondary tracks come piattaforme alternative e sezioni guidabili al tuo gameplay. Questi tracciati si collegano alle spline primarie e tengono traccia del posizionamento dei giocatori.
Puoi creare questi tracciati per renderli più difficili da attraversare e persino per concedere ai giocatori degli incentivi nel posizionamento in gara.
Ad esempio, puoi creare percorsi a muro e sentieri stretti con ostacoli che garantiscono potenziamenti per migliorare il tracciato.
Le piste con il Tipo di pista impostato su Secondaria presentano una linea di debug blu che fornisce una rappresentazione visiva di come l'avanzamento lungo le spline secondarie sia correlato all'impostazione complessiva della pista. Assicurati che la linea di debug dal primo nodo (indice 0) lungo la spline secondaria punti a una parte del tracciato più arretrata rispetto all'ultimo nodo. Altrimenti, potresti ottenere un indicatore di strada sbagliata anche se stai guidando nella direzione corretta.
Modifica dello stile della strada
Utilizza la scheda Pista dell'Editor di stile per modificare lo Stile della strada delle piste. Quando si seleziona un punto della spline da modificare, le modifiche si estendono fino al nodo successivo.
Nell'esempio in alto, sia il 10° punto della spline della pista primaria che le piste secondarie sono stati impostati con uno Stile della strada Nessuno, che mantiene una spline continua.
I tracciati posizionati avranno una linea di debug blu che fornisce una rappresentazione visiva del punto in cui il gioco registra il posizionamento dei tracciati.
Aggiungere dispositivi
I progetti di Rocket Racing hanno automaticamente alcuni dispositivi preconfigurati per avviare il gioco. Puoi modificare le impostazioni di questi dispositivi e crearne di nuovi; tuttavia, questi dispositivi devono essere configurati correttamente e superare i controlli di convalida. Consulta la documentazione di ciascun dispositivo Rocket Racing per sapere di più sui controlli di convalida.
Puoi trovare altri dispositivi disponibili per l'uso nei progetti Rocket Racing in Esplora contenuti. I dispositivi delle sezioni seguenti sono necessari per creare le meccaniche di Rocket Racing e sono già impostati sull'isola per essere riconfigurati.
Aggiungi punti di controllo
Il progetto avrà due dispositivi Punto di controllo posizionati sulla pista, uno come linea di partenza e l'altro come linea di arrivo che teletrasporta i giocatori alla linea di partenza.
Se il tracciato è un tracciato da punto a punto e non si snoda su se stesso, mantieni i punti di controllo di partenza e di arrivo come dispositivi separati. Puoi anche impostare il traguardo per teletrasportare i giocatori alla partenza se il gioco richiede più di un giro.
Se il tracciato è un loop, imposta il punto di controllo di partenza come quello di arrivo.
Dopo aver progettato il tracciato, aggiungi altri punti di controllo per guidare i giocatori durante la gara. Durante il gameplay, i giocatori devono raggiungere questi punti di controllo per completare un giro.
Per questo motivo, bisogna cercare di posizionare i punti di controllo in modo tale da far rispettare il percorso previsto e impedire scorciatoie involontarie. Ad esempio, colloca un punto di controllo alla fine di una curva, in modo che i giocatori percorrano l'intero percorso invece di saltare la curva.
È più facile posizionare i punti di controllo nella prospettiva Sopra, quindi correggere il posizionamento in altezza nella vista Prospettiva.
Dopo aver posizionato i punti di controllo, è necessario definire l'ordine in cui i giocatori dovranno superarli durante il gioco. Per farlo, segui i passaggi seguenti.
Nel pannello Dettagli del primo punto di controllo, imposta Linea di arrivo e Linea di partenza su Vero, poiché si tratta di un circuito. Gli altri punti di controllo devono avere i valori impostati su Falso.
Nel pannello Dettagli, vai su Di base > Punti di controllo successivi, quindi seleziona l'icona più per aggiungere un elemento all'array.
Fai clic sull'icona del contagocce per impostare il valore Indice facendo clic sul punto di controllo successivo che i giocatori devono raggiungere.
Seleziona il punto di controllo appena aggiunto all'array.
Ripeti i passaggi da 2 a 4 fino a definire la sequenza di punti di controllo fino al traguardo.
Puoi creare percorsi divisi e alternativi con i propri punti di controllo, aggiungendo ulteriori elementi all'array Punti di controllo successivi e indicando i diversi punti di controllo in cui vuoi che il percorso si divida. Questi percorsi ramificati dovranno alla fine convergere, perché puoi avere un solo punto di controllo del traguardo nel tracciato.
Impostando Teletrasporto abilitato su Vero per un punto di controllo, attiverai il teletrasporto dei giocatori che lo attraversano a un punto di controllo casuale nell'array di voci. Questo è utile per spostare i giocatori in aree diverse del tracciato e per creare scorciatoie rapide.
Inoltre, se hai una pista da un punto a un altro che non si snoda in loop e che richiede più giri, imposta l'opzione Teletrasporto abilitato del punto di controllo di arrivo come Vero. In questo modo, il punto di controllo della linea di partenza è l'unica voce nell'array Punti di controllo successivi del punto di controllo del traguardo.
Altri dispositivi Rocket Racing
I progetti di Rocket Racing hanno automaticamente alcuni dispositivi preconfigurati per avviare il gioco. Puoi modificare le impostazioni di questi dispositivi e aggiungerne di nuovi.
Tuttavia, alcuni dispositivi di Rocket Racing devono essere impostati correttamente e superare i controlli di convalida. Consulta la documentazione per ogni dispositivo e sapere di più sui controlli di convalida.
Puoi trovare altri dispositivi disponibili nei progetti Rocket Racing in Esplora contenuti. I dispositivi delle sezioni seguenti sono necessari per creare le meccaniche di Rocket Racing e sono già impostati sull'isola.
In Esplora contenuti sono disponibili anche i seguenti dispositivi da aggiungere alla pista.
Progettazione dell'ambiente
Dopo aver progettato la pista, utilizza gli asset di Esplora contenuti per progettare l'ambiente intorno alla pista. Scatena la creatività e utilizza gli oggetti scenografici per far risaltare il tuo gioco.
Per progettare l'ambiente da zero, puoi eliminare la cartella Ambiente nell'Outliner e cancellare il progetto preesistente. Da qui, puoi inserire asset, ad esempio mesh statiche, come sfondo del paesaggio e persino usare le Gallerie per creare strutture.
Puoi utilizzare la Modalità Paesaggio per scolpire il paesaggio e portare l'ambiente a un nuovo livello. Puoi anche ruotare i tracciati per farsi passare intorno alle montagne.
Convalida del progetto
Quando cerchi di lanciare o pubblicare la tua esperienza, vengono effettuati diversi controlli di convalida per garantire che il tracciato sia conforme alle meccaniche del sistema Rocket Racing. Se il progetto non supera un controllo di convalida, non verrà lanciato.
Puoi vedere gli errori di convalida nel Registro di output e utilizzare la documentazione relativa a un dispositivo specifico per correggere eventuali errori. I dispositivi con controlli di convalida specifici di Rocket Racing includono: Pista RR, Posizione di partenza giocatore RR, Punto di controllo RR, Gestione Gara di velocità RR e Gestione gara competitiva RR.
Playtest e invio della pista
Esegui il Playtest della pista per sperimentarne la guidabilità e la difficoltà dal punto di vista del giocatore, quindi apporta iterazioni al progetto della pista. Puoi testare la pista con il pulsante Avvia sessione o tramite la scheda Progetto come versione privata.
Avvio della sessione
Utilizza Avvia sessione come metodo per effettuare rapide iterazioni sulla progettazione di piste e livelli. I progetti lanciati con questo metodo funzioneranno a 30 Hz e non avranno elementi HUD rivolti al giocatore non specifici del veicolo, come il contagiri o il segnalatore di piazzamento.
Per usare Avvia sessione:
Spostati su Avvia sessione nella barra degli strumenti della Viewport.
Il gioco si avvierà automaticamente in modalità Creativa per testare la pista.
Carica in versione privata
Avvia il tuo gameplay in una versione privata per vedere l'interfaccia utente di Rocket Racing in azione a 60 Hz. Gioca da solo per testare le tue modifiche o con gli amici per avere un feedback sulla giocabilità. Giocare con una versione privata del tuo tracciato ti permetterà di vedere esattamente come il tuo tracciato apparirà a coloro che caricheranno la tua isola una volta pubblicata.
Vai su Progetto > Carica in versione privata.
Nella finestra Carica in versione privata, scrivi una descrizione di ciò che stai caricando, quindi seleziona Carica.
Nella nuova finestra, copia il codice dell'isola da condividere con il tuo team. Questo è il codice da inserire nel campo di ricerca della lobby di Fortnite.
Per riprodurre la pista, avvia Fortnite, quindi fai clic sull'icona Ricerca e incolla il codice.
Nota che se è già in corso una sessione tramite il flusso Avvia sessione, puoi sempre tornare al menu principale prima di cercare la versione privata invece di dover avviare Fortnite separatamente.
Puoi giocare a una versione privata con altre persone solo se fanno parte del team UEFN per il progetto o del gruppo di playtesting UEFN per quel progetto e se il codice della versione privata è impostato anche come codice di playtesting.