Questo glossario contiene termini specifici di Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
Per la terminologia di modalità Creativa di Fortnite, consulta il Glossario della modalità Creativa di Fortnite.
Per termini riguardanti il linguaggio di programmazione Verse, consulta il Glossario di Verse. Per i futuri programmatori interessati, il Glossario di Verse contiene anche vari termini di programmazione di base con definizioni concepite per chi sta imparando a programmare.
- 0 dB
Uno 0 dB non rappresenta l'assenza di suono. Pensa a 0 dB come al volume massimo. Ad esempio, se il tuo ricevitore legge -25 dB, significa che il volume del segnale è stato attenuato di 25 dB (reso 25 dB più basso del massimo che potrebbe essere) prima di essere trasmesso agli altoparlanti.
- Aberrazione cromatica
La rifrazione si verifica quando la luce si piega quando passa da una sostanza trasparente a un'altra e influisce sulla percezione degli oggetti. Ad esempio, gli arcobaleni sono il risultato della rifrazione. L'aberrazione cromatica è l'effetto della rifrazione quando diverse lunghezze d'onda della luce passano attraverso angoli leggermente diversi, con conseguente mancata messa a fuoco. A seconda della quantità di aberrazione cromatica utilizzata in un volume post-elaborazione, si otterrà una certa sfocatura ai bordi della scena o una sfocatura in tutta la scena.
- aculeo
Uno stinger (chiamato anche bumper o sounder) è una breve clip audio utilizzata per introdurre, collegare o terminare altre clip audio. Oltre alla musica, gli stinger possono anche incorporare voiceover o effetti sonori.
- ADE
L'area d'effetto, o ADE, è un'area in cui viene applicato un effetto, positivo o negativo, a un giocatore. Include effetti come esplosivi, effetti curativi o effetti tossici/di veleno.
- Affiancamento griglia
UEFN eredita i suoi valori di agganciamento alla griglia, noti come Unità Unreal (UU), da Unreal Engine (UE) per tutti gli attori. All'interno di UE, 1 UU equivale a 1 centimetro (cm). Ciò vuol dire che, contrariamente a Fortnite, a valori di agganciamento inferiori un attore procede per incrementi minori e, viceversa, a valori superiori corrispondono incrementi maggiori. Gli Attori costruzione usano
i valori di agganciamento di Fortnite. Puoi abilitare e disabilitare le proprietà di affiancamento griglia di Fortnite in Impostazioni mondo attivando e disattivando Editor snap delle celle degli Attori edificio. La modifica dei livelli di affiancamento griglia non influisce sugli Attori non edificio.
- Albedo
Colore base di un oggetto senza ombre né luci applicate. In fisica, l'albedo di un corpo è il rapporto tra luce riflessa e luce incidente.
- aliasing
Una distorsione dell'immagine digitale che può apparire come un contorno frastagliato o a denti di sega in un monitor a bassa risoluzione.
- angolo d'imbardata
Nei dispositivi visuale, misura quanto la visuale si volta a destra o a sinistra mentre inquadra il bersaglio.
- angolo d'inclinazione
Nei dispositivi visuale, misura quanto la visuale punta verso l'alto o verso il basso mentre inquadra il bersaglio.
- apertura
Un'impostazione della visuale che controlla la luminosità di un'immagine (in una certa misura) e, soprattutto, la profondità di campo. Viene solitamente indicata da f/ seguito da un numero, dove f sta per lunghezza focale, e il numero indica la lunghezza. Più piccolo è il valore, più lo sfondo sarà fuori fuoco.
- apprendimento automatico
L'apprendimento automatico (ML) è una parte dell'intelligenza artificiale (IA) che aiuta un sistema a migliorare le prestazioni nel tempo senza richiedere la programmazione di ogni task. I modelli di apprendimento automatico utilizzano algoritmi per identificare i pattern nei set di dati, fare previsioni e regolare il loro approccio per migliorare i metodi basati su tale apprendimento.
- armonia
Una combinazione di note suonate contemporaneamente che compongono un accordo. Confronta con melodia.
- articolarsi
Sezioni di un corpo collegate da articolazioni in grado di flettersi sono articolate attorno ad esse. Ad esempio, un braccio si articola su gomito e polso, Si articola a livello del gomito e poi di nuovo a livello del polso. sezioni connesse da articolazioni.
- asse
Un asse è una linea di riferimento fissa per la misurazione delle coordinate.
Fortnite si svolge in tre dimensioni, quindi per localizzare qualcosa nello spazio servono tre punti di riferimento, o tre assi. Questi punti sono chiamati asse Sinistra o L (ex asse Y), Su o U (ex asse Z) e Avanti o asse F (ex asse X). Nel complesso, queste coordinate sono chiamate LUF.
Immagina di avere davanti una superficie piana. Traccia un punto al centro di quel piano. Questo è il punto 0 per tutte le dimensioni. Traccia una linea retta da nord a sud (dritta davanti a te e verso di te) che passa per il punto 0. Questo è F. Ora traccia una retta che attraversa il punto 0, ma da est a ovest (da sinistra a destra). Questo è L. Traccia una terza retta, che attraversa anch'essa il punto 0 là dove si incrociano le altre due, ma che è diretta dall'alto al basso. Sono U. Utilizzando questi tre assi, è possibile posizionare qualsiasi oggetto in uno spazio tridimensionale.
L'asse X e l'asse Y vengono ancora utilizzati, ma solo per coordinate limitate a due dimensioni, ad esempio in riferimento al contenuto dell'interfaccia utente. L'asse X si riferisce a una posizione a sinistra dell'origine (valori negativi) o a destra dell'origine (valori positivi). L'asse Y si riferisce a una posizione verso il basso rispetto all'origine (valori negativi) o verso l'alto rispetto all'origine (valori positivi).
- Asse F
In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse F rappresenta la direzione orizzontale avanti/indietro (o nord/sud). Vedi anche Asse.
- Asse L
In uno spazio 3D (reale o virtuale), l'asse L rappresenta la direzione orizzontale sinistra/destra (o est/ovest). Vedi anche Asse.
- Asse X
Vedi asse.
- Asse Y
Vedi asse.
- Asse Z
Vedi asse.
- associazione diretta eventi
Vedi associazione.
- attack
Il tempo trascorso dall'inizio di un suono al momento in cui raggiunge il volume massimo. Confronta con release.
- Attenuazione
Variazione nella potenza o nel volume di un suono. L'attenuazione è tipicamente legata alla distanza tra ascoltatore e sorgente sonora, al cui quadrato è inversamente proporzionale.Variazione nella potenza o nel volume di un suono. L'attenuazione è inversamente proporzionale alla distanza tra ascoltatore e sorgente sonora.Variazione di potenza o volume di un suono. L'attenuazione è inversamente proporzionale alla distanza tra ascoltatore e sorgente sonora.
- Attore
Un attore è qualsiasi oggetto che può essere posizionato su un livello. Si tratta di una generica classe di oggetti che supporta trasformazioni 3D come traslazione, rotazione e scalatura. Gli attori possono essere generati (spawnati) e distrutti tramite codice di gioco.
- audio 2D
Suono riprodotto senza spazializzazione. Significa che il suono non cambia per il giocatore durante le fasi di gioco. Confronta con audio 3D.
- Audio 3D
Suoni che sono spazializzati o localizzati udibilmente in uno spazio tridimensionale o virtuale.
- avanzamento offline
Con l'avanzamento offline, alcuni aspetti di un gioco continuano a progredire mentre è chiuso, come se il giocatore stesse ancora giocando. Ad esempio, in un gioco di agricoltura che utilizza questa meccanica, i raccolti continuerebbero a crescere anche quando il giocatore è disconnesso dal gioco. Di solito c'è un limite di tempo per la durata dell'avanzamento offline. Vedi anche Persistenza.
- back-solve
Una risoluzione all'indietro ha a che fare con il control rig che guida l'animazione di un personaggio. Quando si manipola un controllo, si guarda a quanto il movimento influisce sui controlli a valle della catena (risoluzione in avanti) e a quanto il movimento influisce sui controlli più in alto nella catena (risoluzione all'indietro), in pratica controllando due volte il lavoro. Alcune animazioni e funzioni si basano sulla risoluzione in avanti o all'indietro per aggiungere effetti o movimenti al personaggio al runtime.
- BackFace
Lato posteriore di una mesh. Essendo nascosto alla telecamera, può essere scartato in calcoli e operazioni per risparmiare memoria.
- barndoor
Nella fotografia o nell'illuminazione cinematografica, le barndoor sono sportelli metallici incernierati che puoi aggiungere a una luce per regolare dove e quanto la luce illumina il soggetto della fotocamera. In UEFN, lo stesso principio può essere applicato alle luci per controllare una sorgente luminosa dal pannello Dettagli della luce.
- base-16
Il sistema esadecimale (esa-, dal greco per il numero sei, e -decimale, dal latino per dieci), o a base 16, è un sistema di numerazione che utilizza 16 simboli, invece delle 10 cifre del sistema decimale.
- bersaglio
Quando si usano dispositivi visuale, il bersaglio è il giocatore che la visuale sta seguendo o inquadrando.
- Bias LOD
Impostazione in UEFN che interessa il livello di dettaglio (LOD) con una tendenza a ridurre i dettagli ma migliorare le prestazioni.
- Bidirezionale
Funzionante in due direzioni.
- Bilanciamento del bianco
Un'impostazione che guida la telecamera nella registrazione accurata della temperatura del colore, regolando il valore dei toni bianchi in un'immagine affinché risultino effettivamente bianchi.
Il Bilanciamento del bianco opera per armonizzare la temperature colore in un contesto di gioco, aggiungendo il colore opposto all'immagine al fine di riportare la temperatura del colore a un valore neutro e naturale. Invece di assumere una tonalità blu (fredda) o arancione (calda), i toni bianchi devono presentarsi effettivamente bianchi, una volta eseguito un bilanciamento del bianco accurato.
- bit
Unità di informazione digitale che può assumere un valore binario: 0 o 1, sì o no, acceso o spento. Vedi anche byte.
- bite
Un controllo sul dispositivo Omega Synth che dà ai suoni un carattere più aspro e secco.
- bitmap
Il bitmap è un formato di file immagine usato per creare e memorizzare le grafiche digitali. Nei file bitmap l'immagine è formata da piccoli punti che creano un'immagine complessiva. È abbreviato in BMP e ha estensione .bmp.
- Blueprint animazione
Un'interfaccia basata su nodi che cattura le animazioni del personaggio MetaHuman.
- bordo
Una linea o due vertici collegati.
- bordo smussato
Un bordo di transizione tra due superfici per attenuare l'aspetto di una linea o di un bordo netto. È un tipo di smussamento che prevede un angolo di 45° nel punto in cui le superfici si incontrano.
- BPM
Abbreviazione di battute per minuto, indica il ritmo a cui suona la musica. Per esempio, 60 bpm è un ritmo lento e rilassante, mentre 150 bpm è molto più vivace.
- bug
Per la modalità Creativa di Fortnite e UEFN, un comportamento errato o imprevisto in un programma.
Per Verse, un bug è un errore in un programma che porta a un risultato errato o inaspettato. Diversamente dagli errori del compilatore, che si verificano durante la fase di compilazione di Verse, i bug si verificano durante il runtime. Il processo di identificazione e rimozione dei bug è chiamato debug.
- build di playtest
Build di preuscita cui è possibile accedere soltanto con un permesso speciale. Confronta con build live.
- build live
Versione di Fortnite Creativo o UEFN pubblicata e disponibile senza permessi speciali.
- Bus di controllo
Una sorgente di modulazione che è possibile aggiungere a una fonte o a un effetto audio. Gli asset inviati allo stesso bus di controllo si possono modulare come gruppo tramite un mix di bus di controllo. In UEFN, il bus di controllo è un sistema per controllare determinati parametri per uno o più suoni.
- Byte
Unità di informazione di un computer composta da 8 bit.
- cambio di percorso sfumatura
Un tipo di nodo del materiale che puoi utilizzare per selezionare fra comportamenti differenti nell'ambito di un singolo materiale. È comunemente utilizzato per combinare comportamenti di piattaforme di basso e alto livello nell'ambito di un materiale.
- campo visivo
Il campo visivo, detto anche FOV dall'inglese Field Of View, è la porzione del mondo di gioco visibile al giocatore in qualunque momento.
In un dispositivo visuale, per campo visivo si intende ciò che la visuale (e, per estensione, il giocatore) inquadra effettivamente. Il campo visivo è rappresentato da un angolo e si misura in gradi. Un angolo è formato da due semirette che si uniscono in un punto, chiamato vertice. Nei dispositivi visuale, il dispositivo è come una telecamera e il vertice è il suo obiettivo (virtuale, in questo caso). I due lati dell'angolo si estendono verso l'alto e il basso (lungo l'asse verticale) da quel vertice. Maggiore è il numero di gradi, più ampio è l'angolo e più ampio è il campo coperto dalla visuale.
- Canale Alpha
Il canale alfa controlla la trasparenza o l'opacità di un colore ed è lo strumento che puoi utilizzare per rimuovere lo sfondo da un'immagine. Ad esempio, un'immagine PNG può avere un canale alfa impostato su una tonalità di verde e permetterti di usare lo sfondo come green screen.
- Canale colore
Le immagini digitali sono composte dai colori primari rosso, verde e blu. Lo spazio colore RGB consiste di tre canali, uno per colore, ognuno dei quali può assumere un valore da 0 a 255 (8 bit per canale, 256 possibilità) che in combinazione possono rappresentare 16777216 colori totali. Un'immagine monocromaticapuò rappresentare la scala di grigi tra nero e bianco, quantizzata su 256 tonalità di grigio, con un solo canale.
- Cartella Dati di gioco
I dati di gioco comprendono tutte quelle informazioni su gioco e utente generate tramite l'utilizzo del software. La cartella Dati di gioco è la sede in cui queste informazioni sono archiviate.
- cartella Oggetti di scena
Cartella in UEFN in cui sono archiviati gli oggetti di scena, e tramite la quale è possibile accedervi.
- Cassetto dei contenuti
Il Cassetto dei contenuti è un'istanza speciale di Esplora contenuti che si riduce automaticamente a icona quando perde il focus (ossia, quando si fa click al di fuori di esso). Per tenerlo aperto, fai clic sul pulsante "Fissa nel layout" nell'angolo superiore destro del Cassetto dei contenuti. In questo modo si crea una nuova istanza del Content Browser, ma puoi comunque aprire un nuovo Content Drawer.
- catena dispositivi
Cosa ottieni quando colleghi due o più dispositivi insieme in Patchwork.
- Cell
Suddivisione di World Partition che viene caricata e deallocata in base alla posizione della sorgente di streaming. La dimensione delle celle dipende dalle dimensioni della griglia.
- Chiamata di disegno
Una chiamata di disegno indica all'API grafica cosa e come disegnare. Una chiamata di disegno contiene tutte le informazioni necessarie all'API grafica per disegnare a schermo, come informazioni su texture, shader e buffer. Le chiamate di disegno possono essere dispendiose in termini di risorse, ma spesso la loro preparazione lo è più di loro stesse.
- Cinematic Sequence (sequenza cinematografica)
Serie di scatti montati assieme. Una sequenza cinematica racconta una breve storia o ne dà un assaggio come un trailer o un cortometraggio.
- Codice collegamento
Vedi il codice link del progetto.
- codice di playtest
Codice privato utilizzato dai membri di un gruppo di playtest.
- Codice link del progetto
UEFN crea un Codice link quando si condivide un progetto per il playtest. Questo codice serve per accedere al progetto in Fortnite Creativo se questo non viene visualizzato automaticamente nella scheda Download.
- coinvolgimento
Per uno sviluppatore di Fortnite, il coinvolgimento si riferisce alla quantità di tempo che i giocatori trascorrono sul tuo gioco e a quanto spesso tornano a giocarci.
I parametri di coinvolgimento si concentrano sulla frequenza con cui i giocatori tornano su un'isola e sulla durata del loro gioco. Si misura in base alla fidelizzazione giornaliera e settimanale, ai minuti giocati di ogni giocatore, al numero di giocatori univoci e al tempo di gioco trascorso nei gruppi social.
Maggiore è il coinvolgimento dei giocatori nella tua isola, maggiore è il successo del design e dell'esecuzione.
- Collisione
Un asset abilitato alle collisioni rappresenta un oggetto solido che non può essere attraversato da un personaggio. Ad esempio, posizionando una Barriera intorno a un'isola, i giocatori non potranno proseguire oltre. È altresì possibile disabilitare la collisione di dati elementi per prevenirne l'interazione: senza collisioni, non potranno essere raccolti, attaccati, etc.
- collisione dell'asta
Nel cinema la telecamera è sostenuta da una particolare struttura. Gli operatori possono spostare e orientare la telecamera con leve e ruote per ottenere l'inquadratura desiderata. Puoi usare la proprietà Collisione dell'asta di un dispositivo Visuale angolo fisso per determinarne il comportamento quando un oggetto della scena si frappone tra il dispositivo e il bersaglio.
- color grading
Il color grading è un effetto con cui creare un'atmosfera alterando leggermente l'aspetto dei colori. Il color grading è diverso dalla correzione colore, che tenta di correggere le immagini per avvicinarle ai colori della vita reale.
- Commit
Registrazione delle modifiche al codice in un sistema di controllo di versione.
In Verse, un commit si verifica quando gli effetti di codice di un'espressione fallibile sono resi permanenti dopo che l'espressione risulta corretta.
- Community creatori di Fortnite
Questa community comprende tutte le persone coinvolte nella creazione di esperienze in Fortnite: creatori, sviluppatori e l'infaticabile, appassionato personale di Epic.
- compatibile con minifigure
Si applica a oggetti scenografici, oggetti, strumenti, dispositivi e qualsiasi altro asset. Significa che l'asset è stato ridimensionato in proporzione alle Minifigure utilizzate su un'isola LEGO.
- Compensazione esposizione
Un modo per controllare la luminosità di una scena.
- competizione
Un gioco progettato come parte di una serie continua di isole.
- Componente
Una tile autonoma per il rendering di un pezzo di terreno. A volte i componenti sono chiamati celle. Vedi anche World Partition.
I componenti forniscono dati e comportamenti alle entità del Scene Graph. I componenti definiscono ciò che un'entità deve fare nella scena.
I componenti hanno proprietà modificabili che possono essere fisiche, come una mesh statica e un sistema particellare, o logiche, come un tag di gameplay o un codice Verse personalizzato che definisce il movimento di una piattaforma. Per impostazione predefinita, tutte le entità hanno un componente di trasformazione per specificare la posizione dell'entità nel mondo.
In Verse, una funzione o un gruppo di funzioni correlate in un programma che può essere riutilizzato.
- composizione orizzontale
Nella musica adattiva, la composizione orizzontale o risequenziazione è un approccio in cui i segmenti di musica possono essere risequenziati in base alle azioni del giocatore o ad altri trigger. A differenza della composizione verticale, in cui viene riprodotto continuamente un brano di base a cui vengono aggiunti o rimossi altri elementi, i segmenti musicali utilizzati nella composizione orizzontale sono separati e distinti.
- composizione verticale
Nella musica adattiva, la composizione verticale o riorchestrazione è un approccio in cui una traccia musicale continua a essere riprodotta per tutta una sezione di gioco, ma quando i parametri del gioco cambiano, vengono aggiunti e rimossi singoli elementi della traccia stessa.
Per esempio, è usuale nei giochi includere una traccia orchestrale semplice durante l'esplorazione di un'isola, arricchita da percussioni aggiuntive che vengono riprodotte solamente quando il giocatore è coinvolto in un combattimento. Le percussioni attivate durante il combattimento vengono integrate dinamicamente al momento dell'ingresso del giocatore in una situazione di combattimento e vengono disattivate al termine dello scontro, mantenendo la continuità della traccia originale.
Confronta con composizione orizzontale.
- Contenitore
In UEFN, un contenitore è una classe con proprietà che possono essere applicate a vari oggetti.
In Verse, i contenitori sono strutture in cui è possibile organizzare i dati nel codice. Per maggiori informazioni, vedi tipo contenitore.
- Contenuto del progetto
Contenuti di isole sviluppati o importati in UEFN.
- Contenuto starter
Contenuto predefinito utilizzabile in un modello per creare rapidamente un progetto.
- contrasto
In fotografia, il contrasto descrive il passaggio dalle luci alle ombre. Le aree più chiare dell'immagine sono le luci. Le aree più scure sono le ombre. Nel mezzo, l'immagine avrà toni chiari, mezzitoni e toni scuri.
- Control Rig
Una suite di strumenti di animazione per allestire e animare i personaggi direttamente in UEFN.
- Controllo di revisione
Il controllo di revisione (noto anche come controllo del sorgente o controllo della versione) è un modo per tracciare e gestire le modifiche apportate al codice di un software. Risulta particolarmente utile quando team di più sviluppatori lavorano sullo stesso progetto. Se qualcuno commette un errore, il controllo di versione consente di confrontare le versioni precedenti del codice per individuare e correggere il problema senza interrompere il lavoro di tutti gli altri.
- Controllo di versione
Vedi Revision Control.
- Convalida
I controlli vengono effettuati sul contenuto del progetto per verificare che sia conforme alle regole di UEFN.
- Converti
Conversione di contenuti in un formato usabile su una data piattaforma. I contenuti _preparati_ sono dati pronti all'uso.
La build finale viene elaborata in modo tale che i dati siano dapprima organizzati, poi combinati in cluster e infine compressi, così che si carichino più velocemente. I dati di editor e debug non sono inclusi nel processo di cooking.
- Coordinate spaziali
La posizione del mondo è il punto in cui un vertice o un pixel è renderizzato.
- Corteccia
Puoi utilizzare il dispositivo Riproduttore audio per impostare l'utilizzo delle righe di dialogo delle guardie. Nello sviluppo del gioco, queste righe sono spesso definite cortecce.
- CTR
La percentuale di clic (CTR) è il tasso di clic sulle impressioni, misurato come percentuale del numero di impressioni che hanno determinato un clic. Per esempio, se la tua isola ha 100 impressioni e 5 clic, la CTR è del 5%. La CTR misura l'efficacia del titolo e delle anteprime nel conquistare l'attenzione dei giocatori e convincerli a fare clic.
- Cubemap
Una cubemap è un metodo semplice di mappatura dell'ambiente, in cui scenari distanti, come i cieli e gli ambienti circostanti, vengono mappati su una texture panoramica.
- culling
Attraverso il culling è possibile aumentare le prestazioni riducendo il numero di oggetti renderizzati nel frame corrente. I limiti di un oggetto vengono testati per determinare se è attualmente visibile in scena: In caso negativo, esso viene rimosso dalla visualizzazione insieme ai suoi poligoni, materiali, luci e ombre.
- CV
Vedi Campo visivo.
- CVar
Le variabili di console, o CVar, sono variabili che possono essere impostate in un file .ini.
- dB
Abbreviazione di decibel, unità utilizzata per misurare la relativa potenza del suono. Vedi anche 0dB.
- DCC
La DCC - **Digital Content Creation** o Creazione di contenuto digitale - si riferisce ad applicazioni come _3ds Max, Maya o Blender_, le quali permettono di creare contenuti 3D.
- deadlock
Condizione di criticità che si verifica quando due o più processi condividono la stessa risorsa e impediscono l'uno all'altro di accedervi, bloccandosi indefinitivamente su di essa.
- Debugging
Processo di identificazione e risoluzione degli errori nel codice.
- decay
Il tempo che trascorre da quando un suono raggiunge il volume massimo a quando raggiunge il volume di sustain.
- delay
Un intervallo di tempo che controlla tempo attende un dispositivo prima di produrre un suono o un altro output.
- Deposito
Archivio di file sotto a Revision Control.
- design dei livelli
Design dei livelli è un altro modo di dire design di gioco.
- Details panel (pannello Details)
Il pannello Dettagli, nell'editor dei livelli, contiene informazioni su vari elementi Ciò include i riquadri di modifica delle trasformazioni per muovere, ruotare e scalare gli Attori, proprietà modificabili per gli Attori selezionati e un accesso rapido a funzionalità di editing aggiuntive (in base ai tipi di Attori correntemente selezionati nella viewport).
- Diffuso
Una superficie con riflessione diffusa disperde la luce incidente attorno alla normale invece di rifletterla specularmente rispetto ad essa. Confronta con speculare e normale.
- Dimensioni a Schermo
Il valore Dimensioni a Schermo di un asset determina quanto spazio questo deve occupare prima di scendere ad un livello di dettaglio più basso. Allontanandosi dall'asset, tale valore si riduce.
- dispositivo
I dispositivi sono oggetti in Fortnite in grado di svolgere task specifici con l'obiettivo di controllare il gameplay.
Un dispositivo, come un oggetto, è qualcosa che puoi posizionare sull'isola. Ma i dispositivi sono diversi dagli oggetti scenografici perché puoi usarli per creare interazioni con i giocatori. Dispositivi diversi fanno cose diverse, ma tutti fanno qualcosa.
Pensa a un dispositivo come a un pacchetto di meccaniche di gioco con funzionalità specifiche che si possono personalizzare per supportare il tuo gameplay. La maggior parte dei dispositivi è personalizzabile, ma tutti hanno una configurazione di base che determina come si comporteranno senza personalizzazione.
In Verse, un dispositivo è il componente di base per la costruzione di meccaniche di gioco. Un dispositivo che guida le interazioni del giocatore, le quali a loro volta controllano il gameplay.
- dispositivo Rig luce ambientale
Dispositivo di UEFN che puoi utilizzare in singoli impianti luce ambientali per creare illuminazione personalizzata, nuvole volumetriche, luce solare e tanto altro.
- Distanza di disegno
In grafica digitale, la distanza di disegno (chiamata anche distanza di rendering o di visualizzazione) è la distanza massima di oggetti in una scena tridimensionale che il motore di rendering disegnerà. I poligoni posti oltre la distanza di disegno non verranno disegnati a schermo.
La distanza di disegno prevede dei limiti poiché un qualsiasi processore, che è un sistema fisico discreto, non avrebbe le capacità di calcolo per eseguire rendering a distanze infinite o comunque eccessive senza esaurire le proprie risorse, che sono per loro natura finite.
- distorsione
Un effetto audio che può simulare il suono caldo di un segnale in overdrive attraverso un amplificatore analogico a valvole, oppure un'inquietante elaborazione e deformazione digitale.
Stili diversi di distorsione modellano la percezione dell'audio in modi diversi, evocando vari stati d'animo e generi musicali. In Patchwork, il dispositivo Effetto di distorsione è un modo per personalizzare il suono.
- drive
Quando un amplificatore viene spinto oltre il punto del suono pulito aumentando il gain.
- eco
Nell'elaborazione dei segnali audio, un'eco è un riflesso del suono che arriva all'ascoltatore con un ritardo rispetto al suono sorgente.
- Editing Creativo
L'editing Creativo consiste nel testare un progetto in Fortnite Creativo senza lasciare UEFN e utilizzarne gli strumenti per modificare l'isola. Basta selezionare Avvia sessione, e poi Gioca. È l'equivalente della Modalità creativa in modalità Creativa di Fortnite, in quanto ogni modifica apportata al progetto viene salvata automaticamente.
- Editor
L'editor è un'interfaccia utilizzata dagli sviluppatori per scrivere il codice. In UEFN, ogni strumento è associato ad una finestra o ad un pannello da cui è possibile eseguire una data serie di azioni o visualizzare informazioni su attori o asset, mentre un editor è una raccolta di strumenti per la modifica di uno o più tipi specifici di asset.
- Editor livelli
Quando lanci un progetto, questo si apre nell'Editor livelli. Sono disponibili diversi editor di contenuti, in base alla modalità in cui scegli di lavorare.
- editor preparato
Editor di UEFN in cui creare, importare e modificare gli oggetti scenografici. Viene detto _preparato_ perché utilizza dati _preparati_, ovvero precedentemente convertiti tramite cooking per essere eseguiti in tempo reale.
- effetto audio
Per la modalità Creativa di Fortnite, qualsiasi dispositivo in Patchwork che riceve input da un generatore audio, lo modifica e quindi lo emette come output. Alcuni esempi includono il dispositivo Effetto eco e il dispositivo Effetto di distorsione.
Per UEFN, qualsiasi dispositivo che riceve un input audio e lo modifica.
- effetto ducking
L'effetto ducking dell'audio è il processo di compressione (ducking down) del volume di un segnale audio quando un altro segnale supera una determinata soglia. Questa tecnica consente di ottenere maggiore chiarezza da entrambi i segnali audio.
In Patchwork, ad esempio, il controllo dell'effetto ducking sul dispositivo Altoparlante determina quanto verrà ridotto il volume quando l'altoparlante è in funzione.
- elaborazione segnale audio
Un segnale audio è la rappresentazione elettronica di un suono. L'elaborazione del segnale audio è il modo in cui questi segnali vengono manipolati.
Ad esempio nella modalità Creativa di Fortnite, in Patchwork, il dispositivo Effetto eco utilizza l'elaborazione segnale audio per creare e modificare un effetto eco.
- elementi LEGO
Sono tutti gli asset Fortnite LEGO che sembrano costruiti con veri mattoncini dei set LEGO e destinati all'uso solo sulle isole LEGO. Includono prefab, dispositivi, strumenti e così via. Tutti gli asset LEGO, dalle minifigure agli edifici prefabbricati (prefab), hanno dimensioni dimezzate rispetto agli asset di Fortnite per mantenere le proporzioni con le minifigure. A differenza delle risorse Fortnite, le risorse LEGO non possono essere ridimensionate o modificate in scala diversa in alcun modo. Sono piccoli, ma potenti!
- emettitore
Componente chiave in un sistema di effetti visivi, l'emettitore definisce le proprietà di ciò che sarà utilizzato per simulare determinati fenomeni visivi, come fumo, pioggia o esplosioni.
- Emettitore vuoto
Un emettitore le cui proprietà non sono ancora state definite.
- Entità
Un'entità è l'oggetto base presente nel Scene Graph. Si tratta di una classe leggera contenente due elementi chiave: componenti ed entità figlio.
- entità di simulazione
L'entità di simulazione è l'entità che si trova alla radice del tuo progetto per rappresentare la simulazione.
- entità figlio
Un'entità che è nidificata sotto un'altra entità (la sua entità genitore) nella gerarchia delle entità.
- entità genitore
Un'entità che ha almeno un'altra entità nidificata sotto di essa (la sua entità figlio) nella gerarchia delle entità.
- envelope audio
Nell'audio, un envelope o inviluppo descrive il modo in cui il suono cambia nel tempo. Le fasi più comuni di un envelope audio sono note come ADSR: attack, decay, sustain e release. Attack, decay e release sono parametri di tempo, mentre il sustain è un parametro di volume.
- errore di runtime
Errore che si verifica durante l'esecuzione di un programma. Gli errori di runtime sono comunemente chiamati bug.
- Esegui il baking
Incorporare informazioni precalcolate in un asset per ottimizzarne il rendering.
- Esplora contenuti
Area principale di UEFN in cui è possibile creare, importare, organizzare, visualizzare e modificare gli asset dei contenuti all'interno dell'editor. Esplora contenuti offre un sistema di gestione delle cartelle di contenuto.
Permette anche di eseguire utili operazioni sugli asset, come rinominare, spostare, copiare e visualizzare i riferimenti. Esplora contenuti è in grado di cercare tutti gli asset del gioco e interagire con essi.
In Esplora contenuti puoi cercare e ordinare asset per tipo e filtrarne la visualizzazione scegliendone tipi specifici nell'elenco a tendina Filtri oppure digitando il testo nel riquadro Ricerca asset.
- Esposizione locale
L'esposizione locale è un effetto di post-elaborazione che applica automaticamente le regolazioni dell'esposizione all'interno dei parametri controllati dall'utente per preservare i dettagli delle luci e delle ombre in aggiunta all'esposizione globale esistente. Risulta utile nei progetti con scene impegnative ad alta gamma dinamica che utilizzano l'illuminazione dinamica in cui l'applicazione di una singola regolazione dell'esposizione globale non è sufficiente per evitare luci spente e ombre completamente scure.
- Estrudi
Estrudere un modello significa estenderne una faccia in una direzione.
- evento
Gli eventi sono elementi che attivano funzioni. Le funzioni sono azioni che i dispositivi eseguono quando vengono attivati. Questa è la base delle meccaniche che usi per creare il gameplay.
In Verse, un evento è una qualsiasi azione o occorrenza che può essere identificata. Ad esempio, il dispositivo Pulsante attiva
InteractedWithEventogni volta che un giocatore interagisce con esso. È possibile definire il comportamento che si verifica per un evento specifico sottoscrivendo un gestore di eventi.- Faccia
Superficie delimitata da tre o più tre o più linee connesse. Un singolo lato di un poligono può appartenere a una o più facce. Ogni faccia può essere estrusa.
- FBX
FBX (Filmbox) è un formato di file proprietario (.fbx) sviluppato da Kaydara e di proprietà di Autodesk dal 2006. È utilizzato per fornire interoperabilità tra applicazioni di creazione di contenuti digitali. FBX fa parte inoltre di Autodesk Gameware, una serie di middleware di videogiochi.
- file audio
Un file audio è un file in cui sono memorizzati dati sonori. I suoni sono asset audio.
Puoi importare un file audio in UEFN nei formati `.wav`, `.flac`, `.ogg`, o `.aif`. L'editor è in grado di riconoscere e utilizzare direttamente ognuno di questi formati, oppure è possibile salvarli come cue sonori che forniscono ulteriori funzionalità.
- file di Verse
File in UEFN che contiene codice Verse.
- File INI
File che contiene informazioni di configurazione per un'applicazione. INI è l'abbreviazione di inizializzazione, ossia l'assegnazione di un valore iniziale al momento del lancio di un programma.
- filtro (termine)
Nell'elaborazione segnale audio, un filtro determina quali frequenze sonore vengono ascoltate. Filtri diversi elaborano l'audio in modi differenti. Ad esempio, un filtro passa-basso permette di ascoltare le frequenze più basse riducendo o eliminando quelle più alte.
- filtro tame
Il tame è un filtro di distorsione in Patchwork che riduce o aumenta la distorsione. Un valore di filtro tame più alto aumenta l'effetto del filtro, che quindi riduce la distorsione.
- fisica ragdoll
Un tipo di animazione claudicante e senza vita applicata a un personaggio dopo una caduta da una grande altezza o dopo essere stato messo KO da un altro personaggio oppure un altro oggetto.
- FK rigging
FK (Forward Kinematics, cinematica diretta) è il modo in cui vengono calcolate le posizioni delle diverse parti di un modello in momenti specifici, sia per la posizione che per l'orientamento. FK si riferisce all'effetto sui nodi figlio quando il genitore si muove o ruota. Confronta con IK rigging.
- Foley
Effetti sonori creati in post produzione per film, video o giochi. È scritto in maiuscolo per rispetto a Jack Foley, l'uomo che ha inventato molte delle tecniche ancora utilizzate.
- fonte di streaming
Componenti che definiscono un punto nel mondo attorno a cui attivano il caricamento di celle. I Controller giocatore sono una fonte di streaming. Altre fonti di streaming possono essere aggiunte usando il componente della fonte di streamingWorld Partition. Per esempio, una fonte di streaming può essere posta nel punto in cui un giocatore si teletrasporta. Una volta caricate le celle nella griglia e completato il teletrasporto, il componente viene disattivato. Non esistendo più una fonte di streaming nella posizione precedente del giocatore, le celle della griglia non caricate. UEFN ha attualmente il giocatore come unica fonte di streaming.
- forma d'onda
La rappresentazione grafica di un segnale. Una forma d'onda mostra i cambiamenti di intensità sonora nel tempo.
- framerate
Frame rate, o fps (fotogrammi per secondo) in breve, è il numero di fotogrammi che compaiono in qualsiasi tipo di contenuto in streaming al secondo. Mentre i video in streaming e le trasmissioni televisive di solito utilizzano un frame rate di 24 fps, spesso i giochi in streaming utilizzano un tasso più elevato di 30 o 60 fps. Per regolare il frame rate in Fortnite Creativo premi il tasto Tab, quindi, alla voce Menu, fai clic su Impostazioni > Video > Limite frame rate e seleziona un frame rate diverso.
- framework di comunicazione
Insieme di metodi per condividere dati tra diversi componenti in dialogo. In UEFN, il framework di comunicazione trasmette dati tra componenti quali DS Fortnite, client di gioco per PC, server uncooked ed Editor Fortnite.
- Frequenza di campionamento
Il campionamento, passaggio fondamentale nella digitalizzazione di una sorgente sonora Questa operazione viene eseguita prelevando campioni dalla sorgente audio. La frequenza con cui vengono prelevati questi campioni determina la frequenza di campionamento.
La frequenza di campionamento si misura in kilohertz (kHz). I CD-audio sono registrati a 44,1 kHz, con 44.100 campioni acquisiti ogni secondo.
- frequenza vibrato
La velocità con cui varia un tono in vibrato.
- Funzione materiali
Modo di raggruppare un grafico del nodo per l'utilizzo come nodo singolo. Le funzioni materiali sono piccoli snippet di grafici di materiale che puoi salvare in pacchetti e riutilizzare in più materiali.
Applicare la matematica complessa per definire l'aspetto di una texture su un materiale.
- gamma colore
La gamma colore descrive lo spettro dei colori che si possono rappresentare all'interno di un dato spazio colore. Le gamme disponibili sono determinate in parte dal numero di colori che uno schermo è in grado di visualizzare. Più vasta la gamma, più ampio lo spazio colore.
- gara competitiva
In Rocket Racing, una gara competitiva è quella in cui tutti i giocatori sono in pista insieme, con lo stesso numero di giri assegnati, e in cui vince il giocatore il cui veicolo taglia per primo il traguardo.
- gara di velocità
In Rocket Racing, una gara di velocità può essere giocata da soli o con più giocatori, ma invece di gareggiare contro gli altri, il giocatore gareggia per battere il proprio miglior tempo in una sessione, e il suo risultato viene registrato nelle classifiche globali.
- generare eventi
Quando una funzione emette un segnale, viene generato un evento. Tutte le parti interessate dall'evento, come l'interazione con un pulsante, ricevono una notifica e vengono chiamati i rispettivi gestori di eventi.
- generatore audio
In Patchwork, indica qualsiasi dispositivo che genera dati audio che possono essere riprodotti da un altoparlante o da un altro output. Alcuni esempi includono il Riproduttore batteria, il Riproduttore strumenti e l'Omega Synth.
- Geometria
Vedi geometria di livello.
- geometria di livello
In grafica, il termine geometria si riferisce a ciò che il computer utilizza per definire gli oggetti in tre dimensioni. La geometria di livello include non solo posizione e dimensioni degli oggetti, ma anche colori e texture. Vedi anche poligono.
- gerarchia di entità
Raggruppando le entità sotto un'unica entità genitore si crea una struttura gerarchica con entità figlio sotto l'entità genitore e si fa in modo che l'entità genitore controlli la durata di tutte le entità nidificate sotto di essa.
- Gerarchico
Divisione per livelli di rango, importanza o controllo. Esempi di relazioni gerarchiche sono quelle tra genitore/figlio o superclasse/sottoclasse.
- gestione lifetime
Le entità nidificate esistono finché esiste l'entità genitore. Se l'entità genitore viene distrutta, lo saranno anche tutte le entità figlio sottostanti.
- Gestore degli eventi
Il gestore eventi è lo strumento che risponde a un evento associato. Per esempio, associare una funzione `InteractedWithEvent` di un dispositivo `Pulsante` invoca il gestore eventi ad ogni sua interazione.
- Gizmo di trasformazione
Icona nella viewport da cui puoi scegliere rapidamente un asse o una combinazione di assi quando trasformi un oggetto selezionato.
- glide
Il glide determina la durata della fusione verso la nuova intonazione quando viene suonata una nota.
- Glossario Impostazioni mondo
Impostazioni univoche per un livello, applicate ad esso tramite il pannello Impostazioni mondo, che sovrascrivono le impostazioni generali.
- glTF
Il nome per esteso di questo formato di file deriva da Graphics Language Transmission Format, formato di file standard per le scene e i modelli 3D. Un file glTF utilizza due possibili estensioni di file: .gltf (JSON/ASCII) o .glb (file binario). Queste possono fare riferimento a risorse di texture e binarie esterne oppure incorporare autonomamente buffer di dati binari (come stringhe codificate in base 64 nei file .gltf o come array di byte grezzi nei file .glb). Si tratta di uno standard aperto sviluppato e mantenuto da Khronos Group che supporta la geometria di modelli 3D, l'aspetto, la gerarchia dei grafici di scena e le animazioni.
- grado della scala
I gradi della scala rappresentano i rapporti tra le note in un'ottava. Sono chiamati primo, secondo, eccetera fino al settimo, e sono rappresentati da numeri romani: I, II, III, IV, V, VI e VII. Un accordo di base è composto da I, III e V, indipendentemente dalla tonalità utilizzata. Ad esempio, un accordo in tonalità di Do sarà composto da Do, Mi e Sol, mentre un accordo in tonalità di Fa sarà composto da Fa, La e Do.
- grafico audio
Il grafico audio permette di elaborare e configurare suoni attraverso i nodi.
- grafico del nodo
Rappresentazione visiva di un sistema interconnesso di nodi di elaborazione audio utilizzati per generare, modificare e indirizzare il suono in un motore di gioco.
Ogni nodo nel grafico rappresenta un componente funzionale, come una sorgente audio, un filtro, un effetto, un mixer o un output. Questi nodi sono collegati da collegamenti che definiscono il flusso dei segnali audio. In UEFN, un grafo di nodi audio permette la progettazione dinamica e procedurale del suono permettendo agli sviluppatori di creare comportamenti audio complessi, come spazializzazione, riverbero ed effetti audio in tempo reale.
- Grafico materiale
Il grafico dei materiali viene utilizzato per la configurazione dei nodi dei materiali impiegati per creare un materiale.
- grayboxing
Il grayboxing (noto anche come oscurante) è il processo di creazione di una bozza giocabile di un livello per farsi un'idea del suo gameplay prima di rifinirne l'aspetto. Per i designer di livelli è frequente creare un ambiente di gioco in modalità greybox per testarne il layout ai fini del gameplay.
- greyboxing
Vedi Grayboxing.
- griglia
Ogni livello è contrassegnato da una griglia. È possibile utilizzare le linee della griglia per posizionare oggetti scenografici e dispositivi e per misurare le distanze. nonché misurare Le griglie sono misurate in UU e una tile equivale a 512 UU.
- gruppo di playtest
Insieme di utenti selezionati nel Portale creatori che possono ricevere un codice di playtest privato.
- guadagno
Sebbene il guadagno e il volume siano strettamente correlati, esistono delle differenze. Il volume è il volume di qualcosa, mentre il guadagno è la quantità di segnale audio aumentata da un amplificatore. Regolare il volume non influisce sulla forma d'onda. Tuttavia, l'aumento del guadagno lo fa, e ciò può provocare distorsione.
- Heightmap
Immagine raster (a due dimensioni) per la modellazione delle altezze. Ogni pixel memorizza determinati valori, come le altezze della superficie, per la visualizzazione grafica 3D digitale. Le mappe di altezza sono ampiamente utilizzate nei software di rendering del terreno e nei giochi moderni, in quanto ideali per memorizzare digitalmente le altitudini; rispetto a una normale mesh poligonale, richiedono sostanzialmente meno memoria a parità di livello di dettaglio.
- HLOD
I livelli di dettaglio gerarchici (HLOD) permettono di ridurre il livello di dettaglio di un asset all'allontanarsi della telecamera da esso, al fine di ottenere una gestione più efficace della memoria. Vedi anche LOD.
- ID progetto
Vedi il codice link del progetto.
- IK rigging
La cinematica è lo studio del movimento. IK (Inverse Kinematics, cinematica inversa), è il processo di animazione 3D che utilizza l'articolazione delle giunture per creare pose e movimenti. Il rigging è il modo in cui queste pose e movimenti vengono mappati su una mesh scheletrica.
- illuminazione ambientale
La quantità di luce nella scena che non ha una sorgente e una direzione reale. L'illuminazione ambientale illumina l'intera area in modo uniforme. La modifica del valore del colore di una luce ambientale può cambiare l'atmosfera della scena.
- Illuminazione globale
Fornisce un'illuminazione più realistica alla tua scena utilizzando algoritmi che tengono conto sia della luce proveniente da una sorgente luminosa che dei riflessi degli oggetti vicini.
- Impostazioni esperienza
Vedi Impostazioni isola.
- impressione
L'impressione è la visualizzazione in miniatura della tua isola da parte del giocatore. Per essere considerata un'impressione, l'anteprima della tua isola deve apparire interamente a schermo ed essere visibile per almeno 2 secondi. Se un giocatore fa clic sulla tua anteprima, anche se questa non è pienamente visibile o non appare per due interi secondi, l'impressione conterà comunque come tale in base al risultato del clic.
- impressioni-clic-partite
Il flusso impressioni-clic-partite di un'isola sottolinea la necessità di far conoscere l'isola (impressioni), suscitare un interesse (clic) e stimolare l'azione (partite).
- integrità di superficie mesh
La mesh di un asset dovrebbe essere "impermeabile" e priva di aperture che ne rivelino il retro. È infatti possibile - e spesso utile - ottenere variazioni ruotando, scalando o riposizionando un singolo oggetto di scena, fine per cui è importante che la superficie della mesh sia integra. Tuttavia, se l'asset è concepito per essere stazionario, così come per altri validi motivi, le aperture possono essere ammissibili.
- intelligenza artificiale
1. Intelligenza artificiale o IA. In Fortnite, un'IA è un avversario, un alleato o un altro tipo di personaggio non giocante programmato.
2. Più in generale, l'IA è la capacità di uno o più sistemi informatici di apprendere, risolvere problemi, ragionare, percepire informazioni e prendere decisioni senza l'intervento diretto di un agente umano. Implica la creazione di macchine e software intelligenti in grado di simulare le funzioni cognitive umane, analizzare i dati, riconoscere i patterni e adattarsi alle nuove informazioni per raggiungere obiettivi specifici.
- interfaccia a riga di comando
Alcune applicazioni, tra cui UEFN, oltre all'interfaccia utente grafica (GUI) presentano una riga di comando, strumento che consente di inviare comandi al programma tramite un prompt (chiamato anche terminale). Le righe di comando sono usate spesso e volentieri dai programmatori, essendo un modo diretto per inviare comandi tipicamente più veloce rispetto a navigare una GUI.
- intervallo
La differenza di altezza (intonazione) tra due note. Per esempio, quello tra Do e Re è un intervallo di seconda, perché il Re è la seconda nota partendo dal Do. Allo stesso modo, quello tra Do e Mi (terza nota dal Do) è un intervallo di terza.
- Iscriviti
La sottoscrizione è un modo per specificare la funzione da chiamare quando viene segnalato un evento. Questo viene detto associazione a un evento. La funzione associata viene definita gestore.
- isola
In Unreal Editor per Fortnite, i mondi di gioco che costruisci sono isole, In UEFN, queste isole sono a volte chiamate livelli.
- isola disabilitata
Le isole che non possono essere aperte né testate, e su cui non è possibile giocare.
- isola eliminata
Le isole che sono state eliminate.
- Isola LEGO
Un'isola LEGO utilizza asset e minifigure LEGO. Per trovare i modelli per queste isole, interagisci con la console nell'hub di Fortnite Creativo, fai clic su Crea nuovo e seleziona la scheda LEGO oppure nel navigatore progetti quando avvii UEFN. Sogna in grande, costruisci in piccolo!
- isola UV
- Istantanea
Uno snapshot cattura tutte le informazioni relative al progetto nell'istante in cui si inoltrano le modifiche per Revision Control.
- Istanza
Un'istanza può essere pensata come a una copia univoca di un asset. Mentre questo determina le proprietà predefinite di qualunque nuova istanza creata, le modifiche apportate alle proprietà di un'istanza non si riflettono sull'asset originale. Puoi così cambiare l'aspetto di un'istanza di materiale senza modificare il materiale principale. materiale master.
Per creare una variabile, occorre prima specificarne identificatore e tipo, ovvero dichiarare la variabile, e successivamente assegnarle un valore, ovvero inizializzarla.
- Istanza di livello
Se un'istanza è generalmente la copia univoca di un asset, un'istanza si livello è una copia univoca di un livello (una raccolta di asset) che può essere editata senza modificare il livello originale. Nuove istanze di livello possono essere generate da Attori selezionati nella viewport. Vedi anche istanza del livello compatta e dispositivo istanza di livello.
- istanza di livello compatta
Istanza del livello la cui raccolta di Attori è raggruppata in un Attore unico. Questo può essere spostato, copiato e incollato come singolo asset, così come è possibile modificarne singolarmente ogni suo componente. Equivale approssimativamente ai prefabbricati di Fortnite.
- istanziazione
Per creare un'istanza di qualche elemento.
In Verse, istanziare consiste nel creare una istanza o un valore di una struttura o tipo di dati, ad esempio una classe o una struttura. Vedi anche istanziazione di un archetipo.
- K-DOP
K-DOP è un tipo di volume di delimitazione in cui K indica il numero dei piani allineati all'asse, mentre DOP è l'acronimo di politopo discreto orientato. Prende K piani allineati all'asse e li pone il più vicino possibile alla mesh.
Questo non deve essere confuso con il K-pop, un genere musicale ad alta energia conosciuto a livello internazionale.
- keyframe
Nell'animazione, un keyframe è una registrazione di uno o più valori specificati in un dato punto su una timeline audio o video. I keyframe sono utilizzati per contrassegnare l'inizio o la fine di una transizione.
- lama LEGO
Un lama del tutto identico a un lama pignatta di Fortnite, ma con dimensioni ed equipaggiamento adatti all'ambiente LEGO. I lama LEGO si possono anche usare per giocare alla pentolaccia. ¡Dale, Dale, Dale!
- large language model
Vedi LLM.
- Lerp
Abbreviazione di interpolazione lineare. L'interpolazione è la creazione di nuovi valori che si trovano fra valori noti. L'interpolazione lineare è la forma più semplice di interpolazione, basata sul presupposto di una linea dritta che collega due punti.
- Libreria dei contenuti
Un plugin di UEFN con asset di terze parti che puoi scaricare gratuitamente.
- libreria di campioni
Raccolta di suoni (campioni audio) memorizzati e ordinati in un file.
- Limite
- livello
In UEFN, un livello è un'area di gameplay definita dall'utente. I livelli sono creati, visualizzati ed editati posizionando, trasformando e modificando le proprietà degli attori. È possibile salvare più livelli all'interno di un singolo progetto. Puoi anche pensare al livello come ad un contenitore con un paesaggio dedicato che può ospitare diversi attori (dispositivi, oggetti di scena, asset personalizzati e così via). In un singolo [progetto](#project) possono essere salvati vari livelli.
Il termine livello è sinonimo di isola.
- Livello gerarchico di dettaglio
I livelli di dettaglio gerarchici (HLOD) permettono di ridurre il livello di dettaglio di un asset all'allontanarsi della telecamera da esso, al fine di ottenere una gestione più efficace della memoria. Vedi anche LOD.
- LLM
Un large language model, o LLM, è un programma addestrato per elaborare e generare il linguaggio naturale attraverso il testo. È possibile visualizzare il modello come conoscenza appresa da una libreria di risorse (database) sull'argomento linguaggio. Alcuni set di materiali di addestramento sono piccoli, mentre altri sono grandi. Attraverso l'addestramento, il modello può prevedere una stringa di testo che dovrebbe produrre in risposta a un prompt, facendolo sembrare come se fosse consapevole e pensante.
Il modello linguistico può generare linguaggio umano in forma testuale utilizzando algoritmi che apprendono il riconoscimento di pattern e le relazioni tra le parole a partire dai materiali di addestramento. Questo sistema di addestramento è chiamato apprendimento automatico. In genere, un utente può interagire con LLM attraverso un'interfaccia.
- LOD
Abbreviazione di livello di dettaglio. ossia il livello di dettaglio di una Mesh statica, visualizzato in base alla distanza da essa: più un giocatore è vicino a una mesh complessa, più dettagli è desiderabile vengano visualizzati. Dato che questo ha naturalmente un impatto negativo sulle prestazioni, più un giocatore è lontano e più il LOD può essere ridotto per risparmiare risorse senza compromettere l'esperienza di gioco.
- logica di diramazione
Grazie alla logica di diramazione, un programma per computer invia nuove istruzioni in base a specifiche condizioni soddisfatte dal giocatore. Vedi anche Logica.
- LSR
- luce base
La luce base è la sorgente luminosa primaria. Si chiama così perché di solito è la sorgente luminosa principale e il punto attorno al quale si possono progettare le altre luci. Questo può valere sia per l'illuminazione interna che per quella esterna.
- luce di riempimento
Una sorgente luminosa secondaria in una scena che non cambia il tipo della luce base. Le luci di riempimento sono utilizzate principalmente per schiarire le ombre.
- luce rettangolare
Una luce rettangolare (RectLight) permette di illuminare un'ampia area in modo uniforme e di generare ombre diffuse in base all'area che copre. Le RectLights sono la soluzione ideale per imitare plafoniere fluorescenti e la configurazione di illuminazione da studio.
- Lumen
Sistema di illuminazione e riflessione globale dinamica progettato per console di ultima generazione.
- lunghezza sorgente
La lunghezza sorgente è la distanza su cui si proietta una luce. La lunghezza si estende lungo l'asse X della sorgente luminosa.
- Mappa delle ombre virtuali
La Mappa delle ombre virtuali (VSM) è un metodo di mappatura delle ombre che produce un'ombreggiatura omogenea e ad alta risoluzione.
- Mappa peso
La mappa peso è un modo per dipingere forze variabili su una texture mappata sul terreno. Questa, a sua volta, può essere utilizzata da un materiale per controllare l'aspetto del terreno.
- mappatura della texture
La mappatura della texture è un metodo per definire l'aspetto di un modello 3D. Riduce il numero di poligoni necessari per definire il colore della superficie, la texture o altri dettagli, migliorando le prestazioni.
- Mappatura UV
Proiezione di una texture 2D su un modello 3D. U e V sono i due assi usati nella texture, mentre gli assi X, Y e Z sono utilizzati nei modelli 3D.
- maschera di texture
Texture in scala di grigi, a singolo canale R, G, B o a canale alfa, usata per limitare l'area di un effetto all'interno di un materiale.
- MAT
Acronimo di "modalità a tempo", cioè un gioco disponibile per un dato limite di tempo.
- Materiale
I materiali sono asset applicabili a mesh per regolarne l'aspetto in scena. Per astrazione, si può pensare a un materiale come alla "pittura" applicata a un oggetto. Questa analogia può essere tuttavia fuorviante, dato che un materiale definisce letteralmente il tipo di superficie da cui l'oggetto sembra essere composto. Puoi definirne il colore, la luminosità, la trasparenza e molto altro. In termini tecnici, quando la luce in scena colpisce la superficie, viene utilizzato un materiale per calcolare le varie interazioni della luce con essa. Tali calcoli forniscono in input al materiale una varietà di immagini (texture) ed espressioni matematiche, che vengono prcessate sulla base delle proprietà del materiale stesso.
Unreal Engine utilizza un metodo di ombreggiatura a modellazione fisica. Ciò significa che, invece di definire un materiale con proprietà arbitrarie (come colore diffuso e potenza speculare), ne utilizzi di più fedeli alla realtà, tra cui colore di base, metallicità, riflessione speculare e ruvidità.
- materiale emissivo
Un materiale autoilluminato. L'emissione di materiale è una proprietà del materiale scritta direttamente nel buffer di colore della scena.
- melodia
Una sequenza di note singole raggruppate insieme. La melodia è il concetto principale di una composizione musicale e di solito è l'aspetto più memorabile di una canzone. È l'accordatura che suona o si ripete che puoi usare per identificare quella canzone. Confronta con armonia.
- Membro del team
Utente che è stato aggiunto a un team nel Portale creatori con lo scopo di collaborare a un progetto.
La schermata menu che appare all'avvio UEFN. Tale schermata contiene link alle novità per la community e altre informazioni rilevanti su UEFN.
- Mesh
Insieme di punti, meglio detti vertici, collegati in spigoli. I tipi più comuni sono le Mesh statiche e scheletriche, usate rispettivamente per mappare le superfici tridimensionali di oggetti inanimati e di oggetti animabili.
- Mesh scheletrica
Un Attore con mesh scheletrica è un tipo particolare di attore utilizzato per visualizzare dati di animazione complessi creati con un software di creazione contenuti 3D. Le mesh scheletriche sono composte da due parti: una serie di poligoni composti a formare la superficie della Mesh scheletrica e una serie gerarchica di ossa interconnesse che possono essere utilizzate per animare i vertici dei poligoni. Le Mesh scheletriche sono spesso utilizzate in Unreal Engine per rappresentare i personaggi o altri oggetti animati. I modelli 3D, il rigging e le animazioni sono creati in un'applicazione di modellazione e animazione esterna (3DSMax, Maya, Softimage, ecc.) e sono poi importati in Unreal Engine 4 e salvati in pacchetti utilizzando Esplora contenuti di Unreal Editor.
- Messaggio interfaccia
Un messaggio personalizzato che viene visualizzato sull'HUD in un punto specifico del gioco.
- Metadati
Dati che forniscono informazioni su altri dati. Set speciali di metadati detti tag sono utilizzati nella ricerca digitale di oggetti o testo specifici: sono ciò che i motori di ricerca utilizzano per far corrispondere i risultati con ciò che un utente sta cercando.
- MetaHuman
Un framework completo che permette di creare e utilizzare esseri umani completamente riggati e fotorealistici. Vedi anche Blueprint animazione.
- metaverso
Il metaverso è un'esperienza di intrattenimento sociale online in tempo reale, in cui le persone giocano e si connettono in un mondo 3D.
- Minifigure
Il personaggio del giocatore che appare quando costruisci o giochi su un'isola LEGO in Fortnite. Le minifigure sono grandi la metà dei normali personaggi di Fortnite, quindi tutto ciò che si trova su un'isola LEGO è ridotto a metà per adattarsi alle dimensioni previste. Grande la metà, ma carino il doppio!
- minuti per giocatore
I minuti per giocatore sono simili al parametro di interesse minuti giocati per impressione, però mostrano una visione più precisa del coinvolgimento effettivo di un'isola in base al giocatore.
- Mix bus di controllo
Un mix che serve per guidare i valori utilizzati dai bus di controllo. In UEFN, aggiunto a un Dispositivo mixer audio, può essere utilizzato per regolare il volume di gruppi di suoni.
- Modalità
UEFN dispone di una serie di modalità di modifica differenti per specifici tipi di asset. Per esempio, la Modalità paesaggio è usata specificamente per modificare rapidamente il terreno.
- Modalità di animazione PingPong
Per invertire la direzione di un'animazione quando viene raggiunto il keyframe finale e riprodurla nuovamente nella direzione opposta.
- Modalità modifica
In UEFN, quando esegui il playtest di un'isola, le viste di ciascuna si distinguono in Modalità di modifica (la vista del viewport di UEFN in cui apporti le modifiche) e Modalità di gioco (in cui l'isola appare nel client della modalità Creativa di Fortnite).
- modalità paesaggio
Una serie di strumenti in UEFN utilizzati specificamente per la modifica del terreno. Puoi utilizzare questo set di strumenti per aggiungere montagne e colline, specchi d'acqua, grotte, gallerie e vegetazione.
- modalità prima persona
Nella modalità prima persona, la prospettiva è quella del giocatore che guarda attraverso gli occhi del proprio avatar. Con questa modalità visuale, il giocatore di solito non può vedere il corpo del proprio avatar, ma può vedere le mani o le armi.
- modello di mappa
Vedi modello di isola.
- modello di progetto
Qualunque modello presente in UEFN che può essere utilizzato per creare un progetto.
Un modello di progetto contiene dispositivi che possono dimostrare vari tipi di meccanica di gioco disponibili in UEFN. Questi modelli sono disponibili nella schermata Navigatore progetti in UEFN.
- modello isola
In Unreal Editor per Fortnite, un modello di isola consiste in un'isola vuota con terreno o altre caratteristiche ambientali, simile alle isole iniziali disponibili in Fortnite. Questi modelli sono disponibili nella schermata Navigatore progetti in UEFN.
- moderazione
Quando invii un'isola per la pubblicazione, questa viene sottoposta a un processo di revisione che termina con l'approvazione e la pubblicazione, oppure con un rifiuto. Questo processo si chiama moderazione.
- Modifica live
Una funzionalità di UEFN che fornisce una connessione in tempo reale tra UEFN e un'isola in modalità Modifica. Le modifiche apportate nell'editor vengono aggiornate automaticamente in Fortnite Creativo.
- modularità
Se un asset importato in UEFN comprende elementi che possono essere usati individualmente, dovrebbe essere reso modulare. Per esempio, nel caso di un asset composto da un banco del mercato con cesti e frutta, invece di rendere questo un'unità completa è consigliabile separare le mesh dei cesti e della frutta così da poter utilizzarle indipendentemente.
Il termine si riferisce anche ad asset architettonici che possono essere utilizzati insieme per creare un edificio e stanze all'interno di esso.
- modulazione
Modulare significa cambiare o controllare. La modulazione di un suono consiste nel parametrizzarne caratteristiche come volume e pitch mediante le proprietà di un segnale detto modulatore.
- Musica di sottofondo
Puoi utilizzare la musica di sottofondo (BGM) per creare o cambiare l'atmosfera nella tua esperienza UEFN.
- Niagara
Niagara è il sistema di effetti visivi di Unreal Engine utilizzato per creare e visualizzare in anteprima effetti particellari in tempo reale. Niagara è incluso in UEFN.
- Nodo
In UEFN, un nodo è un'unità fondamentale all'interno di un sistema grafico che rappresenta una specifica funzione, operazione o punto dati. Nel contesto dei grafici dei nodi, un nodo è un singolo componente che elabora o indirizza segnali audio, come una sorgente sonora, un effetto (come riverbero o delay), un mixer o un output.
Per Verse, vedi nodo dell'elenco collegato.
- nodo spline
Un punto posizionato su un percorso, binario o sbarra che ne controlla il posizionamento. Questi nodi possono essere usati per modellare, rimodellare o estendere il percorso, binario o sbarra.
- normale
Il vettore normale è un tipo di texture utilizzata per aggiungere dettagli fisici significativi a una superficie senza aggiungere poligoni aggiuntivi a una mesh. Si realizza modificando la "normale" o orientando la direzione di ciascun pixel.
- numero di giocatori univoci
- obiettivo della visuale
Il punto verso cui guarda la visuale in un dato momento. Può non corrispondere al giocatore.
- OBJ
Formato file sviluppato da Wavefront Technologies, disponibile come formato aperto e usato da molti fornitori di applicazioni grafiche 3D. Il formato supporta elementi di geometria come punti, linee e vertici di texture, ma non dati di animazione e illuminazione.
- offset coordinate spaziali
Si tratta dell'offset aggiuntivo applicato alla posizione del vertice rispetto alla sua posizione di base ed è controllato dal materiale.
- offset ottava
Lo sfalsamento di una scala a una tonalità diversa.
- Offset telecamera
Nei dispositivi visuale, l'inquadratura normalmente è centrata sul bersaglio. L'offset è la distanza dal centro della visuale della telecamera. La visuale può avere un offset sull'asse L, U o F e su più di un asse per volta.
- Oggetto
In UEFN, il termine "oggetto" è sinonimo di asset.
In Verse, l'istanza di una classe è un oggetto. Un'istanza ha gli stessi comportamenti definiti dal tipo di classe ma con valori reali.
I termini istanza e oggetto sono sinonimi.
- ombre diffuse
In UEFN, la premessa è che una sorgente luminosa di dimensioni contenute ma di grande intensità genererà angoli ben definiti nelle ombre, mentre una sorgente più ampia produrrà spigoli più delicati e uniformi.
- Operazione booleana
Nell'ambito della modellazione 3D, un'operazione booleana si riferisce alla creazione di intersezioni e unioni di oggetti, nonché alla "sottrazione" di un oggetto da un altro. Ad esempio, per realizzare un disco con un buco al centro, è possibile sovrapporre un disco più piccolo con uno più grande e poi sottrarre il disco quest'ultimo con un'operazione booleana.
- Origine modulazione
Qualunque sorgente che modula un parametro. In UEFN, questa è limitata ai bus di controllo.
- Ortogonale
Rappresentazione 2D di un oggetto o spazio 3D. In una vista ortogonale tutti gli oggetti condividono lo stesso fattore di scala, mentre nella visualizzazione prospettica questo è inversamente proporzionale alla loro distanza.
- ottava
Una gamma di note musicali nell'intervallo tra (e comprendente) due note, dove la prima nota ha una frequenza di vibrazione doppia rispetto all'altra. Si chiama ottava perché comprende otto note, rappresentate da C, D, E, F, G, A, B, C. Un'ottava può iniziare da qualsiasi nota. Vedi anche pitch.
- overdrive
Un tipo di distorsione, normalmente generata spingendo un amplificatore oltre la sua capacità di riprodurre un tono pulito.
- Pannello
In Unreal Editor per Fortnite, un pannello è un'area o insieme di aree su schermo che contengono informazioni su un livello. Un pannello può essere spostato, ancorato o trascinato in una finestra separata. Esempi di pannelli sono il pannello Dettagli, Outliner ed Esplora contenuti.
- Pannello Outliner
Il pannello Outliner, o Outliner in breve, mostra tutti gli attori all'interno di una scena in una visualizzazione ad albero gerarchico. Dall'Outliner è anche possibile cercare un attore presente nel livello e creare cartelle per raggruppare ogni elemento.
- Parametro di modulazione
Un parametro di modulazione fornisce il contesto di come un valore associato a un bus di controllo è visualizzato, mixato e trasformato. In UEFN, soltanto il parametro di modulazione del volume è supportato sui bus di controllo.
- Partita Creativa
Avviare una partita nel client Fortnite permette di testare un'isola dalla prospettiva del giocatore. Basta selezionare **Avvia Partita** in Fortnite Creativo. È l'equivalente della Modalità Gioca della modalità Creativa di Fortnite, in quanto non prevede il salvataggio delle modifiche.
- Pedina
Una Pedina è una sottoclasse di Attore che rappresenta un avatar o un personaggio in gioco. Le pedine possono essere controllate da un giocatore o dalla IA del gioco come personaggi non giocanti (PNG).
Quando una pedina è controllata da un utente o una IA, viene detta posseduta, altrimenti è considerata non-posseduta.
- percentuale di clic
Vedi CTR.
- percorso estetico
Le piste cosmetiche nei modelli delle isole di Rocket Racing possono essere piste alternative, ad esempio piste secondarie oppure utilizzate semplicemente per ottenere un particolare aspetto cosmetico. I giocatori non compaiono sulle piste cosmetiche e il percorso su una di esse non determina la posizione di gioco tramite un giro. Non c'è limite al numero di piste cosmetiche che puoi utilizzare. In modalità Modifica, sono identificate dal colore, ovvero il bianco.
- percorso primario
Nei modelli delle isole di Rocket Racing, questa è la pista principale per una gara. È anche la pista in cui compaiono i giocatori. In modalità Modifica, sono identificate dal colore, ovvero il verde.
- persistenza
Quando i dati del giocatore vengono salvati da una sessione e ricaricati nella sessione successiva di quella partita, si parla di persistenza.
- photobashing
Il photobashing è una tecnica con cui gli artisti fondono e miscelano fotografie o asset 3D come metodo di disegno, formando un'unica composizione finita.
- piano della griglia
Il piano della griglia è un'area che non si può modificare, ma su cui è possibile posizionare oggetti. Se hai intenzione di creare terreni personalizzati, devi rimuovere i piani della griglia del progetto prima di procedere. Per selezionare un piano della griglia, assicurati di essere in Modalità selezioni, quindi fai clic sulla griglia. Questa avrà ora un bordo giallo. Per rimuovere il piano della griglia selezionato, premi il tasto Elimina. Vedi anche Proxy streaming paesaggio.
- Piattaforma
Una piattaforma è un sistema che esegue software su diversi tipi di hardware. Fortnite è eseguito su piattaforme diverse. Queste piattaforme rientrano in una delle tre categorie: desktop o laptop che utilizzano Microsoft Windows o macOS, dispositivi mobili tradizionali (come telefoni o tablet) e dispositivi o console portatili.
- Ping pong
Per invertire la direzione avanti e indietro.
- pista secondaria
Una pista secondaria in Rocket Racing è un percorso o strada alternativa lungo la pista principale. Non c'è limite al numero di piste secondarie che puoi utilizzare. In modalità Modifica, sono identificate dal colore, ovvero il verde.
- pitch
Vedi Orientamento.
Per UEFN, nella musica, l'altezza di una nota, chiamata anche intonazione o pitch, determina quanto una nota è acuta o grave, e dipende dalla sua frequenza. Ad esempio, un Do centrale sulla tastiera di un pianoforte ha una frequenza (pitch) di 256 Hz, mentre il La immediatamente superiore è a 440 Hz. Se sali di un'ottava, le frequenze raddoppiano: il Do successiva è a 512 Hz, mentre il La superiore è a 880 Hz.
- pitch-yaw-roll
I termini inclinazione (o beccheggio), imbardata e rollio provengono dall'aviazione. Si riferiscono ai tre diversi tipi di rotazione di un aereo durante il suo movimento. Questi termini sono stati adottati nella progettazione 3D e nello sviluppo di giochi per definire con maggiore precisione un ambiente 3D virtuale e i movimenti degli oggetti in quello spazio virtuale. Per beccheggio s'intende la rotazione verso l'alto o verso il basso di un oggetto rispetto alla sua posizione originale. L'imbardata è il movimento orizzontale verso sinistra o verso destra rispetto alla posizione originale. Il rollio è l'inclinazione a sinistra o a destra di un oggetto rispetto alla sua posizione originale.
Questi termini vengono utilizzati anche con i dispositivi visuale per descrivere i movimenti della visuale.
Vedi anche Asse.
- Pivot point (punto di rotazione)
Punto attorno a cui vengono definite le operazioni di rotazione e scala. Qualsiasi trasformazione in termini di dimensioni od orientamento di un oggetto è relativa al punto cardine dell'oggetto stesso.
- Pixel
Un'unità di informazione grafica a due dimensioni. Da picture element, o pix e el. Confronta con voxel.
- play-in-editor
La funzionalità play-in-editor, o PIE, permette di eseguire un gioco direttamente dall'editor. PIE non utilizza dati preparati.
- playtest
Testare il funzionamento di gioco dell'isola, prima di invitare gli altri.
Testare un nuovo gioco o una nuova versione di un software alla ricerca di bug e difetti di progettazione facendoci giocare gli utenti prima della pubblicazione.
- Plugin
I plugin permettono di aggiungere strumenti e modificare funzionalità integrate senza toccare direttamente il codice del motore, come nuove voci di menu e comandi della barra degli strumenti all'editor.
- Poligono
Ogni oggetto in grafica 3D è in realtà composto da triangoli. Questi sono infatti i poligoni più comunemente utilizzati nella grafica per videogiochi, in quanto forma più semplice che soddisfa la definizione di un poligono: piano con più lati e angoli, e senza linee che si incrociano con altre linee.
- popolare
Aggiungere contenuti.
- Posizione locale
La posizione di un pixel o un vertice relativo a un oggetto.
- post processing
Gli effetti di post processing sono filtri personalizzabili con cui puoi arricchire rapidamente la grafica di un'isola o un livello. Usando gli oggetti con effetto post-elaborazione nelle luci o in una visuale, puoi simulare una visuale che osserva una luce intensa e amplificarne al massimo il bagliore (effetto Bloom).
- potenza di due
Le potenze di due si basano su un sistema numerico binario, che è quello utilizzato dal linguaggio macchina dei computer. In pratica si tratta di raddoppi successivi, come 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 e così via. Un'applicazione pratica di questo concetto è quando lavori con le texture in UEFN. L'hardware grafico delle varie piattaforme funziona al meglio con texture conformi alla potenza di due nelle loro dimensioni originali. Ciò si traduce in una grafica più performante e di cui è più facile eseguire il rendering
- primitiva di collisione
Forma geometrica semplice - come un cubo o una sfera - usata per impostare limiti di collisione e altri comportamenti di un oggetto.
- primitive
In un'isola LEGO, le primitive sono una serie di forme geometriche di base che assomigliano a mattoncini LEGO della vita reale. Questi oggetti scenografici possono essere utilizzati insieme ad altri elementi per costruire praticamente qualsiasi cosa tu possa immaginare. Inizia dalle piccole cose, poi costruisci un impero!
- profondità di campo
La profondità di campo, o PdC, descrive la quantità di immagine a fuoco e la quantità di sfondo fuori fuoco. Quando usi la modalità Replay per catturare immagini o video sulla tua isola, la DOF è controllata dalle impostazioni di apertura.
- progetto
Un progetto contiene una raccolta di asset e i dati necessari per la condivisione e il test di questi asset. Gli utenti possono modificare progetti e asset in UEFN e nella modalità Creativa di Fortnite.
Un progetto può avere vari asset, tra cui diversi livelli - o nessuno - oltre a mesh, texture, suoni e altri elementi, in base a necessità ed obiettivi dell'utente.
Un progetto può essere considerato l'unica fonte di informazioni per un gioco o una libreria di contenuti.
- Proprietario
Utente a capo di un team o un progetto nel Portale creatori.
- Prospettiva
Nella visualizzazione prospettica le dimensioni degli oggetti diminuiscono all'aumentare della loro distanza, mentre nella vista ortogonale tutti condividono lo stesso fattore di scala a prescindere dalla distanza.
- proxy streaming
Una parte del Paesaggio che puoi caricare e scaricare indipendentemente, in base alla distanza dal giocatore.
- Proxy streaming del paesaggio
Quando elimini un piano della griglia, ti rimane un proxy (sostituto) del piano della griglia. La differenza principale tra un piano della griglia e un proxy è che sul secondo puoi utilizzare gli strumenti di Modalità paesaggio per costruire terreni personalizzati.
- Pubblica
Ogni progetto, asset e oggetto di scena disponibile agli utenti è pubblico. Lo stesso termine pubblico liberamente accessibile e pubblicare qualcosa vuole appunto dire renderlo fruibile a terzi. In UEFN, è possibile condividere un progetto, o alcuni aspetti, con specifici sviluppatori o giocatori a scopo di test senza pubblicarlo nella sua interezza.
- Pulsante Cassetto dei contenuti
Questo pulsante apre il Cassetto dei contenuti, da cui puoi accedere a tutti gli asset del tuo progetto. da cui puoi accedere a tutti gli asset del tuo progetto.
- Pulsante Gioca
Il pulsante Gioca nella barra degli strumenti dell'Editor livelli apre un client Fortnite dove puoi eseguire il playtest della tua isola.
- Punteggio di scoperta
Le metriche di attrazione, coinvolgimento e soddisfazione vengono combinate per creare un punteggio di scoperta olistico che influenza Per te e Consigli in Scopri. Questo punteggio aggrega le seguenti metriche in un periodo di 96 ore: giocatori unici per impressione, minuti per giocatore e divertenti punteggi di sondaggio.
- punteggio di sofisticatezza
Il punteggio di sofisticatezza utilizza lo stesso approccio statistico del punteggio di scoperta, ma si concentra sul contenuto di un'isola e sullo sforzo di sviluppo dedicato alla costruzione e all'aggiornamento dell'isola. Include metriche incentrate sull'utilizzo di dispositivi, animazione, sequencer, codice Verse, texture e molte altre funzionalità. Man mano che vengono aggiunte nuove funzionalità a UEFN, queste potrebbero essere integrate nei calcoli futuri.
- Puntello
Un oggetto scenografico è un Attore mesh i cui parametri non sono esposti all'utente nella modalità Creativa di Fortnite. Pertanto non è possibile modificare il comportamento di un oggetto di scena, ma solo le sue dimensioni (scala), la posizione (coordinate) o la rotazione (assi). Gli oggetti di scena sono collocati nell'ambiente per renderlo visivamente più accattivante.
- Punto luce
Un punto luce invia la luce in tutte le direzioni in modo uguale da un unico punto.
- Quantizza
In musica, la quantizzazione è l'allineamento delle note alla griglia ritmica di riferimento. Se una nota viene riprodotta un po' in anticipo o in ritardo, la quantizzazione la sposta sul quarto più vicino, rendendo il tempo più preciso. Aiuta a rendere la musica più organizzata e rigorosa. In musica la quantizzazione è l'allineamento delle note alla griglia ritmica di riferimento. Se una nota viene riprodotta un po' in anticipo o in ritardo, la quantizzazione la sposta sul quarto più vicino, rendendo il tempo più preciso. Aiuta a rendere la musica più organizzata e rigorosa.
- RA
La realtà aumentata, o RA, è un'esperienza interattiva in cui il mondo reale viene arricchito con informazioni generate da computer, principalmente visive, audio e aptiche (vibrazioni o altri movimenti).
- raggio sorgente
Ciò simula le dimensioni di una piccola sorgente luminosa, come i LED, che proietta ombre definite. Risulta particolarmente evidente quando la sorgente luminosa è vicina a una superficie.
- raggio sorgente soft
Puoi utilizzare questo effetto per sfocare un bordo d'ombra troppo netto. Vedi raggio sorgente per altre informazioni.
- Rarità
In UEFN, per identificare la rarità di un'arma si utilizza una convenzione di denominazione che aggiunge _C, _UC, _R, _VR, _SR a seconda che l'arma sia Comune, Non comune, Raro, Molto raro o Super raro.
- Record salvataggio livello
File di salvataggio di un'isola di Fortnite Creativo, in cui sono definiti tutti i dati necessari per ricreare un'isola personalizzata. Consiste in un registro di modelli che contengono le impostazioni relative alla classe dell'attore e a proprietà specifiche, insieme a delle raccolte di istanze che contengono riferimenti a un registro di modelli, comprese la posizione e la rotazione del punto in cui un attore è stato posizionato. Un LSR avrà alcune registri di modelli e molte raccolte di istanze.
- release
Se l'attack è il tempo che intercorre tra l'inizio di un suono e il raggiungimento del volume massimo, il release è il tempo necessario affinché il suono non si senta più dopo che ha smesso di essere generato.
- Rendering
Insieme di processi per la creazione di grafiche 2D o 3D digitali. Il risultato del rendering è chiamato rendering. definito render, contiene diversi elementi, tra cui texture, illuminazione, ombreggiatura e uno o più punti di osservazione. Più un rendering è complesso e più risorse di calcolo la sua esecuzione richiede.
- Reticolo
Modello creato da vertici per rappresentare un singolo oggetto, personaggio o un pezzo di terreno. Un wireframe è tipicamente tridimensionale e non presenta texture, esponendo tutti i vertici in modo trasparente.
- Rettangolo di selezione
Quando questo campo è abilitato nella scheda Impostazioni mondo in UEFN, l'editor imposta automaticamente i limiti di collisione basati sulle primitive di collisione applicate alla forma delle Mesh statiche.
- Revisione
In UEFN, si riferisce a una specifica versione di un file. Vedi anche Revision Control.
- revocare
Un'azione revocata può essere annullata nell'editor.
- RGB
Acronimo di Red, Green, Blue - Rosso, Verde, Blu - ovvero i tre colori primari che, combinati, permettono di ricreare gli altri.
- ricerca per corrispondenza di parole chiave
ricerca per corrispondenza di parole chiave
La ricerca è un modo importante per i giocatori di trovare isole e generi specifici all'interno di Fortnite, e Scopri utilizza un approccio ibrido che combina due algoritmi: la corrispondenza delle parole chiave e la ricerca semantica. La corrispondenza delle parole chiave dà come risultato le isole che contengono testo che corrisponde esattamente alla query dell’utente. La ricerca semantica dà come risultato isole che sono semanticamente simili alla query di un utente.
- ricerca semantica
- riflesso asset
Puoi esporre i tuoi asset UEFN in Verse per utilizzarli nel codice Verse. Questa operazione è chiamata riflessione degli asset e puoi utilizzarla per inserire immagini nella tua UI personalizzata o modificare mesh per i tuoi oggetti scenografici personalizzati in Verse.
- Rifrazione
La curvatura di un'onda quando si muove seguendo un angolo da un mezzo all'altro, con velocità diverse. Ad esempio, quando la luce passa dall'aria all'acqua, si rifrange.
- Rigging
Una tecnica utilizzata nell'animazione scheletrica per un modello di personaggio 3D, caratterizzata dall'utilizzo di una sequenza di ossa digitali connesse tra loro. Il rigging costituisce il processo di creazione della struttura ossea di un modello 3D, che in seguito può essere sfruttato per animare il personaggio in modo analogo a quanto faresti con una marionetta.
- Ripristina
Nell'ambito di Revision Control, ripristinare un asset significa annullarne le modifiche più recenti non ancora confermate, ovvero di cui è stato eseguito il checkout ma non il processo di submit.
- Riquadro di selezione
Contenitore per tutte le proprietà di collisione che può essere impostato su una Mesh statica. Quando si importa una Mesh statica in UEFN, l'editor genera primitive di collisione per controllarne rendering e interazioni fisiche. Le bounding box sono utilizzate per operazioni quali rendering, culling, illuminazione e fisica.
- risoluzione in gioco
La risoluzione è il numero di pixel per pollice che vengono visualizzati su un monitor. Mentre le varie console offrono impostazioni di risoluzione diverse, un videogioco funziona con la propria risoluzione in gioco, indipendentemente dalle impostazioni della console. Ciò significa che la risoluzione in gioco influisce direttamente sulle prestazioni. Una risoluzione in gioco più alta fa sì che la GPU lavori di più per renderizzare un numero maggiore di pixel, con conseguente riduzione di frame rate. La risoluzione della console non influisce sulle prestazioni di gioco.
- rocket drift
In Rocket Racing, il rocket rift avviene quando fai una curva molto brusca e acceleri, facendo slittare le ruote posteriori. Vedi anche Sovrasterzo.
- Salto
In Rocket Racing, il comando di salto fa saltare il veicolo da terra.
- saturazione
Il livello di intensità del colore. Una saturazione elevata dà colori brillanti, mentre una bassa saturazione ha un aspetto più tenue.
Nella fotografia, la saturazione descrive la quantità di luminosità che un colore sembra avere su un'isola. La luminosità, invece, indica quanto è scuro o chiaro un colore specifico. La saturazione del colore può sbiadire i colori, dando un effetto a scala di grigi o in bianco e nero, oppure può saturare eccessivamente un colore specifico o un intervallo di colori rendendoli più vivaci.
- scala
Le dimensioni di qualcosa in relazione a qualcos'altro. Ad esempio, se hai una scatola di una unità in ogni direzione, scalando le dimensioni del doppio avrai una scatola di due unità in ogni direzione.
In musica una scala è una sequenza graduata di note in cui è suddivisa un'ottava.
- scala diatonica
Nella musica, una scala diatonica utilizza sette note, anziché le dodici note utilizzate in una scala cromatica.
- Scala Kelvin
La scala Kelvin (K) viene utilizzata nell'illuminazione per misurare la temperatura di colore della luce. Numeri K più bassi significano luce più gialla (più calda). I numeri più alti indicano una luce più bianca o più blu (più fredda).
- scalloping
Lo scalloping è un motivo di curve convesse che si ripete come il bordo di una conchiglia. L'effetto scalloping può essere creato con una serie di luci spot posizionate a intervalli, lungo una parete o una superficie simile. Questo effetto può essere intenzionale o meno, ma in ogni caso può aggiungere interesse visivo a uno spazio. Più la fonte di luce è diffusa, più morbido risulterà l'effetto scalloping.
- schermata del titolo
Una schermata visualizzata durante il caricamento di un oggetto.
- schivata aerea
In Rocket Racing, puoi usare una schivata aerea per passare dalla guida a terra alla guida sul muro o sul soffitto, o per tornare a terra più velocemente. Sostanzialmente, questa manovra capovolge l'auto.
- sentiero dorato
Un sentiero dorato è una procedura che non prende direzioni inattese. Può essere pensato come linea retta che unisce un punto A a un punto B.
_Sentiero dorato_ può anche riferirsi al testing svolto usando dati preparati, con un server dedicato e un client eseguiti separatamente, non tramite un play-in-editor (PIE). Questa situazione è quanto di più si avvicina a un test accurato di ciò che succederà nel gioco.
- Sequencer
Sequencer è un editor multitraccia di Unreal Engine e UEFN, all'interno di cui è possibile creare e visualizzare sequenze cinematiche in anteprima in tempo reale.
- Server
UEFN è accessibile attraverso un server dedicato che collega i client di Fortnite per la modifica e il playtest.
- Server di Fortnite dedicato
Il server di Fortnite dedicato è un componente tecnico in UEFN che, quando connesso, permette di scaricare progetti direttamente da Fortnite Creativo.
- server editor non-preparato
Server riservato a validazione, elaborazione e [preparazione](#cook) dei dati. Il server non-preparato si trova attualmente sulla stessa macchina del server riservato.
- servizio contenuti
Funzionalità che rende possibile importare i contenuti da UEFN in Fortnite Creativo.
- sessione runtime
Quando fai clic sul pulsante Avvia la sessione in UEFN, viene lanciato il server che esegue la modalità Creativa di Fortnite su UEFN.
- sezione
Le dimensioni di un singolo Proxy streaming del paesaggio. Una sezione è costituita da componenti. Una telecamera può restituire solo un numero limitato di componenti di una sezione alla volta.
- Sincronizza contenuto
Un modo per garantire, in UEFN, che i file del tuo progetto siano attuali quando utilizzi Revision Control.
- sistema di priorità
Quando si usano dispositivi visuale, se a un giocatore sono assegnati più dispositivi Visuale, la priorità determina quale è attivo in qualsiasi momento. È possibile impostare la priorità nelle opzioni del dispositivo. Se due dispositivi Visuale hanno la priorità più alta, quello aggiunto più di recente verrà attivato prenderà la priorità.
- sistema particellare
I sistemi particellari utilizzano numerosi minuscoli sprite per generare effetti speciali che non hanno forme ben definite: polvere, fumo, acqua, esplosioni e così via.
- Sketchfab
Piattaforma leader di grafica 3D e realtà aumentata (AR) basate sul web. Puoi utilizzare Sketchfab per creare e gestire asset 3D.
- Smorzamento
Una graduale riduzione di qualcosa nello spazio o nel tempo. Questo termine potrebbe applicarsi per esempio alla luce, al terreno o al suono.
- Socket
Una socket è il mezzo di collegamento tra due oggetti, metodi o processi. Le socket possono essere utilizzate su mesh statiche e scheletriche per collegare luci, effetti particellari o altre mesh.
- soddisfazione
Il parametro di soddisfazione si basa sull'esperienza dei giocatori con la tua isola e include fattori quali il livello di divertimento dei giocatori, la loro valutazione del tuo gioco e se l'isola è stata inserita tra quelle preferite o consigliata ad altri.
- Soluzione rapida
Codici che possono essere inseriti direttamente in un gioco o playtest in esecuzione. Sono tipicamente elementi come CVar.
- sorgente sonora
Ciò che senti nel gioco quando il motore audio restituisce un suono.
- Sound Cue (segnale sonoro)
Il cue sonoro è un oggetto che incapsula task complesse di sound design in un grafico audio.
È possibile utilizzare un cue sonoro per elaborare file audio esistenti tramite i nodi audio nel grafico. Tra le possibilità di elaborazione tramite cue sonori c'è la generazione di loop audio, di dissolvenze basate sulla distanza da una fonte sonora e di sequenze create a partire da più suoni in un solo cue.
UEFN offre svariati cue sonori, ma puoi anche crearne di personalizzati.
- Sound Wave
Un file audio che puoi importare in UEFN.
- sovrasterzo
Quando un veicolo sterza con un angolo più brusco del previsto, la parte posteriore del veicolo può essere proiettata verso l'esterno della curva. Questo effetto, in cui le ruote posteriori slittano mentre il pilota mantiene il controllo delle ruote anteriori, si chiama derapata.
- sparatutto in prima persona
Un tipo di sparatutto in cui il giocatore gioca da una prospettiva in prima persona in uno spazio tridimensionale. in un FPS, il giocatore può muoversi all'interno dello spazio.
- spazializzato
Suono che è stato registrato e/o elaborato per creare una sensazione di suono sferico (3D).
- spazializzazione
Un effetto audio che suscita nell'ascoltatore l'impressione che il suono provenga da un determinato luogo o da una specifica direzione.
- Spazio colore
Un modo di definire come i colori RGB vengono rappresentati su un monitor o dispositivo. Lo spazio colore usato determina quantità e qualità dei colori rappresentati: un numero (profondità) di bit maggiore per canale consente di riprodurre ciascun colore in più livelli di intensità ed avere così più tonalità totali, mentre la scala di variazione usata (lineare o logaritmica) decide la differenza di intensità tra valori adiacenti. Confronta con gamut.
- Spazio del mondo
Lo spazio mondo è relativo all'origine del mondo, con una posizione di 0, 0 e 0 lungo gli assi X, Y e Z.
- Spazio locale
È lo spazio relativo a un oggetto senza rotazione o trasformazione.
- Speculare
Oggetti con riflessione speculare riflettono la luce con lo stesso angolo con cui li colpisce ma ruotato specularmente rispetto alla loro normale. Confronta con diffusa e normale.
- spline
Nella grafica digitale, una spline è una curva uniforme che attraversa una serie di punti dati.
- Sprite
Uno sprite è un'immagine bitmap usata in grafica computerizzata. Il termine risale agli arcade dei primi anni Settanta del Novecento.
- spriting
Creazione manuale di sprite e una forma di pixel art.
- sRGB
sRGB sta per Standard Red Green Blue. Si tratta di uno spazio colore, ovvero un insieme di colori specifici che determina un dato standard di rappresentazione digitale dei colori. sRGB è lo spazio colore più comune usato oggi e quello predefinito utilizzato nei videogiochi. Vedi anche RGB.
- StaticMesh
Una Mesh statica è un oggetto 3D disegnato all'interno di un livello senza animazioni. Tutt'al più, l'intero oggetto può avere un'unica variante di trasformazione applicata a sé.
- Stili LEGO
La versione Minifigure LEGO di un costume di Fortnite.
- Strumento
In UEFN, ogni strumento è associato ad una finestra o ad un pannello da cui è possibile eseguire una data serie di azioni o visualizzare informazioni su attori o asset, mentre un editor è una raccolta di strumenti per la modifica di uno o più tipi specifici di asset.
- Suono
Vedi file audio.
- Suono non processato
Nell'audio, un segnale o suono dry si riferisce a un suono prima che vengano applicati degli effetti. Confronta con wet.
- sustain
Il livello di volume costante di una nota mantenuta, dopo le fasi di attack e decay. Il tempo per cui una nota mantiene un volume costante
- sviluppatore
Qualcuno che utilizza gli strumenti di Fortnite per creare (sviluppare) un'isola in Fortnite, specialmente quando utilizza UEFN. Questo termine include sviluppatori, artisti e architetti di isole Fortnite.
- tabellone di gioco
La superficie su cui si gioca. Tradizionalmente, il termine tabellone riguarda i giochi da tavolo. Tuttavia, sta diventando sempre più comune utilizzarlo per descrivere i livelli dei videogiochi. Nello sviluppo di videogiochi, i livelli del tabellone di gioco possono essere suddivisi in diverse aree o zone con forme, organizzazione o terreni diversi. Come sui tabelloni dei giochi da tavolo, i giocatori possono spostare un personaggio o un oggetto sul tabellone (livello) per progredire nel gioco.
- Tag gameplay
I tag di gioco sono etichette concettuali gerarchiche definite dall'utente. Possono essere organizzate su un numero arbitrario di livelli gerarchici, separati dal carattere ".". Ad esempio, un tag di gioco su tre livelli prenderebbe la forma "Famiglia.Genere.Specie", in cui "famiglia" è l'identificatore più esterno nella gerarchia e "specie" quello più interno.
Per ulteriori informazioni, vedi Tag di gameplay.
- Team
Gruppo di utenti, definito nel Portale creatori, che hanno accesso condiviso a uno o più progetti.
- tela
Un canvas è un widget contenitore che contiene altri widget. È possibile collocare widget all'interno del canvas usando degli slot e progettare interfacce utente personalizzate per giocatore. Quando un widget canvas si trova nella parte superiore della gerarchia della UI rappresenta l'intero schermo.
- telecamera inversa
In Rocket Racing, questa azione del veicolo inverte la visuale in modo da poter vedere cosa fanno gli altri piloti dietro di te.
- temperature colore
Nella luce, la temperatura del colore si misura in Kelvin (K). Più alto è il numero, più fredda (più bianca o più blu) appare la luce. Più basso è il numero, più caldo (più giallo) appare. Una luce più fredda può sembrare più luminosa, anche se i Kelvin non misurano l'effettiva emissione luminosa.
- tempo
Il ritmo lento o veloce con cui viene suonato un brano musicale. Si misura in battiti al minuto o bpm. Un tempo diverso può dare un'atmosfera diversa. Per esempio, un tempo a 60 bpm è un ritmo lento e rilassante, mentre un tempo a 150 bpm è molto più vivace.
- test in Scopri
Per Scopri, un test consiste nella ricezione di 50.000 impressioni, idealmente in un periodo di 20-60 minuti. Gli algoritmi di Scopri analizzano l'attrazione, il coinvolgimento e la soddisfazione di un'isola durante la finestra di test. Le isole con punteggi di sofisticatezza particolarmente alti possono essere testate più volte nella prima settimana dopo il lancio.
- Testina di riproduzione
Nell'editing audio o video, la testina di riproduzione è una linea verticale sulla timeline che rappresenta la posizione, o il frame, della traccia.
- texel (elemento texture)
Abbreviazione di tex-ture el-ement, un texel (elemento texture) è la più piccola unità di una mappa di texture. I texel sono simili ai pixel, ma sono le più piccole unità nello spazio di texture, a differenza dei pixel che lo sono nello spazio dello schermo.
- Texture
La texture è un'immagine mappata sulla superficie a cui viene applicato un materiale. Una texture può essere applicata direttamente oppure i valori dei suoi pixel (chiamati texel) possono essere utilizzati all'interno del materiale come maschere o per altri calcoli. Per la maggior parte, le texture sono create in un'applicazione per editing di immagini, come Photoshop, quindi importate in UEFN tramite Esplora contenuti.
- TODM
Gestione ora del giorno
- tonalità
La prima nota di un'ottava. Per esempio, la tonalità C parte con la nota C, mentre la tonalità G inizia con la nota G.
- transizione tra visuali
Quando utilizzi più dispositivi visuale, una transizione controlla il modo in cui l'immagine cambia mentre ti sposti da una visuale a un'altra. I diversi tipi di transizione influenzano lo spostamento tra i keyframe:
Lineare La visuale della telecamera si sposta in modo netto da una telecamera all'altra, a un ritmo costante tra i frame.
Ease in Una transizione che inizia lentamente per poi guadagnare velocità.
Ease out Una transizione che rallenta nella fase finale.
Ease in-out Combina facilità di entrata e uscita, quindi rallenta all'inizio, accelera e poi rallenta per fermarsi alla fine.
- trasforma
Riferimento collettivo a spostamento (traslazione), ridimensionamento e rotazione.
- Trasla
Spostare la posizione di un oggetto nelle tre dimensioni.
- Traslazione
La traslazione consiste nello spostare un oggetto in uno spazio tridimensionale.
- trasposizione
Sfalsamento di una sequenza di note su una tonalità diversa, senza modificare la posizione delle note rispetto alle altre.
- turbo
In Rocket Racing, il comando turbo dà al veicolo uno scatto di velocità.
- UMG
Unreal Motion Graphics, or UMG, is a feature that provides a way to create an interactive user-interface using widgets for a project. È la suite per la creazione e modifica dell'interfaccia utente all'interno di Unreal Engine (UE) e Unreal Editor per Fortnite (UEFN).
- Unreal Engine
Suite completa di strumenti integrati per chiunque lavori con tecnologie in tempo reale. Oltre all'interfaccia di Unreal Editor per la creazione e l'editing di contenuti, questo è il motore che fa girare giochi ed altre esperienze create nell'Editor.
- Unreal Unit
Una Unreal Unit (UU, o unità) è l'unità di lunghezza base della modalità Creativa. La griglia è basata sulle UU. Su un'isola di Fortnite Creativo, un metro equivale a 100 UU e una tile della griglia corrisponde a 512 UU.
- USD
USD sta per Universal Scene Description (Descrizione scena universale). Il formato di file .usd è utilizzato per il passaggio dei dati tra applicazioni per la creazione di contenuti digitali. Sviluppato dalla Pixar, permette l'interscambio di asset elementali come modelli o animazione.
- Valore float
Un valore float rappresenta un numero a virgola mobile, cioè composto da una parte intera e da una decimale. Ad esempio 0,25, 5,0 e -123,333 sono tutti numeri a virgola mobile, mentre 0, 5 e -123 sono numeri interi. Nel linguaggio Verse, che segue le regole sintattiche della lingua inglese, la virgola è sostituita da un punto. Sono definiti numeri a virgola mobile perché la virgola decimale può "essere mossa" in qualsiasi posizione - l'inglese "floating point" significa proprio "punto fluttuante". Gli esempi 5 e 5,0 di cui sopra, rispettivamente un numero intero e uno a virgola mobile, rappresentano però in realtà valori diversi: mentre un intero può essere convertito nella sua rappresentazione binaria univoca, la codifica float porta sempre con sé una certa "imprecisione". Questo si traduce in importanti conseguenze nella scrittura di codice: per esempio, date due variabili Var_int = 5 e Var_float = 5.0, l'espressione booleana "Var_int == Var_float" restituirà risultato false.
- valori spaziali
Una misura concreta di una metrica spaziale in una posizione 3D. I valori spaziali sono composti da tre valori di coordinate spaziali {X, Y, X} e un valore del risultato della misurazione {V}. I valori spaziali vengono aggregati in un campione metrico spaziale.
- Variabile
Valore che può essere modificato durante l'esecuzione di un programma. È definito variabile perché può variare.
- velocità step
In Patchwork, il ritmo con cui un dispositivo attraversa i vari step nell'output.
I controlli della velocità step permettono di impostare il valore della velocità dell'output per il Modulatore step, per lo scorrimento delle colonne sulla griglia note del Sequencer note e per la sequenza delle trasposizioni applicate dal Progressore note.
- Verse
Verse è un linguaggio di programmazione controllato staticamente con un'enfasi sulla programmazione del gameplay.
- vert
Vedi vertici.
- Vertice
Un punto singolo. Vedi anche vertici.
- Vertici
In grafica 3D, i modelli sono generalmente rappresentati da una serie di triangoli definiti come insiemi di vertici. Ogni vertice presenta coordinate che ne rappresentano la posizione, colore, texture e altri attributi.
- VFX
Abbreviazione di Visual Effects, si riferisce a quegli elementi di grafica digitale che non sono né personaggi né oggetti, come esplosioni, polvere, acqua e così via. Un'istanza VFX è un oggetto che include effetti visivi.
- vibrato
Una serie di piccole e rapide variazioni di intonazione. Il vibrato dà più calore ed espressività un tono vocale o strumentale.
- Viewport
La viewport è una rappresentazione visiva del livello nell'editor. Mentre lavori al tuo livello, puoi utilizzare un viewport 3D, dei viewport 2D o una combinazione di queste opzioni.
Le viewport contengono vari strumenti per la visualizzazione di diversi dati utili: sono finestre aperte sui mondi che crei e possono essere sia esplorate come nel gioco vero e proprio o utilizzate a fine più tecnico come con una Blueprint architettonica.
- vignetta
Un effetto che simula la comparsa di ombre negli obiettivi di una telecamera reale. Gli obiettivi di alta qualità cercano di compensare questo effetto. La vignettatura è evidente soprattutto vicino ai bordi dell'inquadratura.
- Volume post-processo
La post-elaborazione si riferisce ai filtri personalizzabili che puoi utilizzare per migliorare gli effetti visivi. I filtri di post-elaborazione agiscono principalmente sull'illuminazione.
- Voxel
Unità di informazioni grafiche a tre dimensioni. Da vo lume ed el ement. Confronta con pixel e texel.
- Wet
Nell'audio, un segnale o un suono wet viene arricchito da effetti, come il riverbero. Si riferisce a tutti gli effetti che puoi applicare al suono. Confronta con secco.
- Widget
Elemento di un'interfaccia grafica utente (GUI) che visualizza informazioni o fornisce all'utente un modi specifici per interagire con l'applicazione.
- World Partition
La magia dietro alla costruzione di grandi esperienze: World Partition permette di dividere automaticamente il mondo in celle e rasterizzare solo quelle necessarie in base alla posizione del giocatore e alla gerarchia del livello di dettaglio.
- z-score
Nell'analisi statistica, lo z-score misura lo scostamento di un valore qualsiasi dei dati dalla media su una scala standardizzata. Con lo z-score si identificano gli outlier all'interno di un gruppo di dati, ovvero quei valori (gli outlier, appunto) che si discostano in modo insolito dalla media.
- zona morta
Quando usi un dispositivo visuale, è l'area dove il bersaglio scelto può muoversi senza influenzare la visuale. Quando il bersaglio si muove sul limitare della zona morta, la visuale inizia a seguire il bersaglio nella nuova area.
- zona morta morbida
L'area all'interno della zona morta in cui la telecamera inizia ad accelerare per seguire il giocatore. In quest'area, l'obiettivo della visuale passa gradualmente tra il rimanere stazionario e il seguire il bersaglio.