Antes de empezar con la creación de recursos, hay algunas cosas que tenemos que hacer. Primero, habilita los complementos de MetaHuman y Chaos Cloth:
En Unreal Engine (UE) 5.6 o posterior, haz clic en Editar > Complementos en la barra del menú.
En la sección Integrado de la lista Todos los complementos:
Haz clic en MetaHuman y habilita el complemento MetaHuman Creator.
Haz clic en Física y habilita Recurso de Chaos Cloth y Editor de recursos de Chaos Cloth.
Debes reiniciar UE para aplicar este cambio.
En lugar de reiniciar UE, te recomendamos que lo cierres por completo para continuar con el siguiente paso. De lo contrario, puede que tengas que reiniciar de nuevo.
En el iniciador de Epic Games, en la pestaña Biblioteca , haz clic en el menú desplegable del botón Iniciar de la versión del motor que quieras utilizar. Selecciona Opciones.
Marca la casilla que aparece junto a Datos principales de MetaHuman Creator y haz clic en Aplicar. Esto descargará contenido esencial para MetaHuman Creator.
En UE, haz clic en Editar > Configuración del proyecto. En el menú de la izquierda de la ventana Configuración del proyecto, desplázate hasta la sección Complementos y haz clic en SDK de MetaHuman. En estos ajustes, se encuentran las rutas de empaquetado de MetaHuman.
Toma nota de la ubicación de los trajes. Por defecto, es
/Game/Outfits, que aparece en el explorador de contenido como Todo > Contenido > Trajes.No cambies el nombre de esta carpeta por el momento.
Este directorio es donde crearás y trabajarás en tus recursos de traje si planeas empaquetar tus recursos para subirlos a FAB.
Utilizamos el Administrador de MetaHuman para verificar y empaquetar tu recurso, lo que requiere que el recurso de traje y sus dependencias estén en una sola carpeta dentro de la carpeta que acabas de especificar. De lo contrario, no superará la verificación y, por tanto, no podrá empaquetarse.
Para este ejemplo, utilizaremos el directorio predeterminado, Outfits (trajes), y crearemos un recurso con el nombre “techwearOutfit” (que puedes descargar de FAB).
En el explorador de contenido, dentro de la carpeta Outfits, crea una carpeta con el mismo nombre que tu recurso. En este caso, “techwearOutfit”. A continuación, crea y anida una segunda carpeta dentro de la primera con el mismo nombre. Al final, deberías tener una estructura de carpetas similar a esta:
En este tutorial, nos referiremos a esta segunda carpeta como tu carpeta de trabajo.
Dentro de esta carpeta de trabajo, puedes ordenar los elementos como quieras; puedes crear subcarpetas para distintos tipos de recursos, como mallas, recursos de tela, materiales y texturas, o puedes guardarlos todos en esta carpeta.
Siguiente paso
Cómo crear tu MetaHuman
Cómo crear tu MetaHuman en Unreal Engine.