Aunque no es un requisito, te recomendamos que crees tu Personaje MetaHuman dentro de la carpeta de trabajo. De este modo, todos los recursos que crees se guardarán en el mismo lugar. Cuando exportes tu paquete, el Personaje MetaHuman se omitirá de la exportación.
En el explorador de contenido, dirígete a la carpeta donde quieras crear tu MetaHuman. Haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y selecciona MetaHuman > Personaje MetaHuman.
Asigna un nombre a tu MetaHuman y pulsa Intro para guardarlo. Una vez guardado, haz doble clic sobre él para abrir MetaHuman Creator en Unreal Engine. Existen varias opciones para personalizar a tu personaje, pero nos centraremos solo en ajustar la forma del cuerpo.
Cuerpo > Modelo: para obtener información detallada sobre estos controles deslizantes, consulta Controles del cuerpo.
Si quieres convertir la ropa existente en ropa paramétrica, debes habilitar la opción Fija (compatibilidad):
En UE, selecciona Editar > Configuración del proyecto.
En el menú de la izquierda de la ventana de Configuración del proyecto, ve a la categoría Complementos y haz clic en Personaje MetaHuman.
Activa la opción Mostrar cuerpos en modo compatibilidad.
Esto te dará acceso a los 18 tipos de cuerpos fijos de la versión anterior de MetaHuman Creator (aplicación web). No es necesario utiizar los 18 cuerpos como cuerpos fuente; recomendamos utilizar 6 (todos los cuerpos de la misma altura) o 4 (excluyendo los cuerpos "unw").
Cuerpo > Mezcla: esto opción habilita la mezcla entre hasta tres preajustes seleccionados para cambiar la forma de las funciones del cuerpo de tu personaje.
Como alternativa, puedes utilizar una forma de cuerpo de un Personaje MetaHuman preestablecido o existente, manteniendo las selecciones anteriores que hayas hecho:
Arrastra el personaje MetaHuman que quieras a la lista de preajustes. Si ya se encuentra en la lista actual, omite este paso.
Haz clic en la pestaña Cuerpo y después en la pestaña Mezcla. En Todos los recursos, selecciona el preajuste que quieras.
Para obtener más información sobre el uso de esta opción, consulta la página Controles de mezcla del cuerpo.
Cuerpo > Adaptar: también puedes adaptar tu cuerpo a un archivo de ADN existente o a una plantilla de malla esquelética o estática. Esto se trata en la sección Controles de adaptación del cuerpo de la documentación de MetaHuman.
Cuando hayas preparado el cuerpo que quieras utilizar, ve al menú Personaje MetaHuman y selecciona Exportar malla esquelética combinada.
Si te interesa el empaquetado para FAB, dirígete a tu carpeta de trabajo o a una subcarpeta de esta. Para este ejemplo, lo hemos guardado en la ruta de abajo, pero la carpeta de mallas no es necesaria.
/All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit/MeshesSi quieres utilizar más que un cuerpo, crea una convención de nomenclatura que te ayude a identificar el cuerpo principal en el que estás trabajando. Asegúrate de incluir el sufijo
_CombinedSkelMeshal final.Para la finalidad de este tutorial, hemos asignado al cuerpo el nombre
bodyShapeG_CombinedSkelMesh, ya que el proyecto ya contiene cuerpos A–F existentes.En esta fase, puede que la textura de la cabeza parezca rara, pero es algo normal. Las texturas de la cabeza no son necesarias para este recurso, ya que se utiliza únicamente como malla de utilidad. No formará parte del resultado final.
Si estás creando un recurso de traje con más de un cuerpo fuente, para el primer cuerpo solamente:
Haz clic con el botón derecho en la malla esquelética y ve a Esqueleto > Encontrar esqueleto. Esto te llevará al esqueleto que está utilizando tu malla esquelética. Copia (no muevas) ese esqueleto al directorio donde está tu cuerpo.
Vuelve a hacer clic con el botón derecho en el cuerpo y ve a Esqueleto > Asignar esqueleto para seleccionar el esqueleto que acabas de copiar a la carpeta.
Busca el esqueleto en la lista, haz clic para seleccionarlo y pulsa Aplicar.
Si creas varios cuerpos para este recurso, no tendrás que copiar el esqueleto de nuevo, pero sí tendrás que asignar el esqueleto de cada nuevo cuerpo a este mismo esqueleto.
El esqueleto es una dependencia de la malla esquelética. Para que este proceso funcione, debes garantizar de que ninguna de tus mallas esqueléticas está vinculada a un esqueleto fuera de tu carpeta de trabajo.
Una vez que tengas todos los cuerpos listos, puedes exportarlos al DCC que quieras para crear ropa. Haz clic con el botón derecho en la malla esquelética combinada y ve a Acciones de recursos >Exportar. Haz clic en Exportar y guárdala como FBX.