Este documento proporciona información adicional sobre la configuración que puede mejorar la calidad de tu recurso de traje paramétrico.
Debido a las limitaciones de la transferencia de peso del articulable desde el cuerpo, es posible que ocasionalmente encuentres artefactos de aspecto extraño, como desgarros en áreas como las axilas y la parte superior de los muslos. Si notas esto durante las secuencias de animación, significa que tienes que pintar previamente los mapas que controlan las operaciones de skinning. Puedes pintar mapas en la prenda que pueden controlar las siguientes operaciones: relajación, eliminación, martillado, sujeción y normalización.
Cómo pintar mapas de peso
Abre el recurso de tela haciendo clic derecho sobre él y seleccionando Abrir en editor de Dataflow. No pulses dos veces sobre él.
Utiliza la misma ruta que elegiste en Cómo crear un recurso de traje:
Ruta A: tu modelo es un FBX y solo tiene una malla de renderizado. Si vas a convertir tu ropa de MetaHuman existente para que sea paramétrica, elige esta ruta.
Ruta B: tu modelo es un USD exportado desde Marvelous Designer o Clo, que tiene una malla de simulación y una malla de renderizado.
Ruta C: tu modelo es una malla de renderizado y has creado una malla de simulación a mano.
Ruta A
Haz clic en el nodo StaticMeshImport y luego haz clic en el botón Pintar mapa de peso en la parte superior de la pantalla.
Esto creará un mapa en esa malla. Sin embargo, no verás nada en el visor de construcción. Para ver y pintar el mapa, sigue estos pasos:
Para pintar solo en una malla de renderizado, en el panel Detalles del nodo, cambia el Grupo de vértices a RenderVertices.
Haz doble clic en Pintar mapa de peso y debería aparecer en el visor de construcción. Si no es así, comprueba si se ha seleccionado Renderizar.
Asigna al mapa un nombre informativo. En este ejemplo, el mapa es para una malla
LOD_0que controla la “relajación”, así que lo llamamosLOD0_relaxMap.Pinta de blanco las áreas que quieres que se vean afectadas por la operación que hayas elegido y deja el resto de negro. Cuando hayas terminado, haz clic en Aceptar.
Ahora, la malla estática está lista para que se le adjunte un mapa. Haz clic con el botón derecho en el grafo de Dataflow, escribe SetSkinningSelection y selecciónalo cuando aparezca.
Conecta el pin Collection (salida) del PaintWeightMap al pin Collection (entrada) del nodo SetSkinningSelection .
Conecta el pin Attribute Key en PaintWeightMap al pin Selection Map en el nodo SetSkinningSelection .
Conecta el pin Collection (salida) del nodo SetSkinningSelection al pin Collection (entrada) del nodo TransferSkinWeights.
Haz clic en el nodo SetSkinningSelection y en el panel Detalles del nodo, y cambia Vertex Group a RenderVertices.
Establece el Tipo de corrección al tipo que quieras utilizar.
Puedes dejar el mapa de selección en blanco, puesto que ya está conectado al nodo Paint Weight Map a través de la conexión Attribute Key y Selection Map.
Puedes conectar el mismo mapa a más que un nodo SetSkinningSelection, en caso de que desees utilizar el mismo mapa.
Ahora haz lo mismo con todos los recurso para los que quieras crear mapas. Si has creado LODS a mano, también tendrás que pintar los mapas.
Una vez hecho esto, debes reevaluar tu recurso de tela y guardarlo. A continuación, abre tu recurso de traje (si ya has creado uno), vuelve a evaluarlo y guárdalo también.
Aquí tienes un ejemplo de un recurso con LOD hecho a mano:
Ruta B
Haz clic en el nodo USDImport y luego selecciona el botón Pintar mapa de peso en la parte superior de la pantalla.
Para pintar en la malla de simulación, en el panel Detalles del nodo, cambia el Grupo de vértices a SimVertices3d.
Haz doble clic en Pintar mapa de peso y debería aparecer en el visor de construcción. Si no aparece, comprueba si se ha seleccionado 3dSim.
Asígnale un nombre informativo. En este ejemplo, el mapa es para una malla
LOD_0que controla la “relajación”, así que lo llamamosLOD0_relaxMap.Pinta de blanco las áreas que quieres que se vean afectadas por la operación que hayas elegido y deja todo lo demás en negro. Cuando hayas terminado, haz clic en Aceptar.
Ahora, la malla estática está lista para que se le adjunte un mapa. Haz clic con el botón derecho en el grafo de Dataflow, escribe
SetSkinningSelectiony selecciónalo cuando aparezca.Conecta el pin Collection (salida) del nodo PaintWeightMap al pin Collection (entrada) del nodo SetSkinningSelection.
Conecta el pin Attribute Key en PaintWeightMap al pin Selection Map en el nodo SetSkinningSelection.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo SetSkinningSelection al pin Collection (entrada) del nodo TransferSkinWeights .
Haz clic en el nodo SetSkinningSelection y en el panel Detalles del nodo. Cambia Vertex Group a SimVertices3D.
Establece el Tipo de corrección a lo que quieras utilizar.
Puedes dejar el mapa de selección en blanco, puesto que ya está conectado al nodo Paint Weight Map a través de la conexión Attribute Key o Selection Map.
Puedes conectar el mismo mapa a más que un nodo SetSkinningSelection, en caso de que desees utilizar el mismo mapa.
Ahora haz lo mismo con todos los recurso para los que quieras crear mapas. Si has creado LODS a mano, también tendrás que pintar los mapas.
Una vez hecho esto, debes reevaluar tu recurso de tela y guardarlo. A continuación, abre tu recurso de traje (si ya has creado uno), vuelve a evaluarlo y guárdalo también.
Ruta C
Sigue la Ruta B, pero en vez de crear mapas en el nodo USDImport, créalos en el nodo MergeClothCollections:
Configuraciones opcionales adicionales
Otras configuraciones opcionales incluyen:
Redimensionar UV: te permite configurar el cambio de tamaño de los UV donde tienes una textura que se repite.
Redimensionado de región personalizada: te permite controlar el redimensionamiento , de modo que ciertas partes de tu traje se escalarán de manera uniforme en lugar de deformarse con el cuerpo. Esto es útil para objetos de superficie dura u otras partes de una prenda que no quieras que se deformen con el cuerpo.