Antes de empezar
Debes disponer de un modelo de ropa (FBX o USD) para importarlo en Unreal Editor. Este tutorial utiliza la carpeta de trabajo techwearOutfit dentro del explorador de contenido en esta ruta:
All/Content/Outfits/techwearOutfit/techwearOutfit
También utiliza la malla esquelética generada en Cómo crear tu MetaHuman:
bodyShapeG_CombinedSkelMesh
Si tu modelo ya se ha importado y tiene dependencias en otras ubicaciones dentro del Editor, cualquier dependencia (como recursos compartidos como esqueletos y materiales padre) debe moverse a la misma carpeta de trabajo que tu modelo.
Este tutorial requiere ciertos complementos de Unreal Engine para crear recursos de tela. Para obtener más información sobre la configuración de complementos, consulta la sección Configuración de recursos paramétricos.
Para mover los recursos compartidos, sigue estos pasos:
En el explorador de contenido, arrastra los recursos compartidos a la carpeta de trabajo y selecciona Mover aquí en el cuadro de diálogo contextual.
Para actualizar las referencias de recurso, haz clic con el botón derecho en la carpeta de trabajo y selecciona Actualizar referencias de redirector.
La opción Mover aquí actualiza las referencias de los recursos. La opción Copiar aquí no lo hace.
Cómo seleccionar una ruta de proceso de trabajo
El proceso de creación de LOD puede variar en función de tus necesidades de desarrollo. Para este tutorial, elige la ruta del proceso de trabajo que mejor se adapte a tus necesidades:
Ruta A: tu modelo es un FBX y solo tiene una malla de renderizado. Si vas a convertir tu ropa de MetaHuman existente para que sea paramétrica, elige esta ruta.
Ruta B: tu modelo es un archivo USD exportado desde Marvelous Designer o Clo, que tiene una malla de simulación y una malla de renderizado.
Ruta C: tu modelo es una malla de renderizado y has creado una malla de simulación a mano.
Ruta A
Cómo importar tu FBX
Arrastra tu FBX a la carpeta de trabajo en el explorador de contenido. También puedes hacer clic en Importar.
En el cuadro de diálogo Importar contenido, deja todas las opciones por defecto y haz clic en Importar. Tu recurso se importará como una malla estática (o una malla esquelética si tu FBX tiene un esqueleto).
Asigna a la malla estática el nombre
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Aunque es posible importar archivos FBX con información de rigging o skinning como mallas esqueléticas (en lugar de mallas estáticas), no se recomienda hacerlo debido a problemas de visualización en el editor de Dataflow.
Cómo crear un recurso de tela
Para crear un recurso de tela, dentro de tu carpeta de trabajo, haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y selecciona Física > Recurso de tela.
Asigna a tu nuevo recurso de tela el nombre
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Esto crea un nuevo recurso de Dataflow.Haz clic con el botón derecho en tu recurso de tela y selecciona Abrir en editor de Dataflow (experimental) para abrir tu recurso en el editor de Dataflow.
Si solo tienes un LOD, selecciona y elimina todos los nodos de la pestaña Grafo, excepto los cuatro siguientes:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Si haces LOD a mano, borra todos los nodos excepto los dos siguientes:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Configuración de mallas en el editor de Dataflow
En el editor de Dataflow, en la pestaña Grafo, haz clic con el botón derecho y busca StaticMeshImport. Haz clic sobre él o arrasarrástralo trar para añadir el nodo StaticMeshImport al grafo.
En el panel Detalles del nodo, a la derecha del editor, desmarca la opción Importar malla de simulación.
En el menú desplegable junto a Malla estática, selecciona la malla estática de tu modelo. En este tutorial, se llama
techwear_bodyShapeG_LOD0. También puedes seleccionar la malla estática en el explorador de contenido y hacer clic en el botón Utilizar recurso seleccionado del explorador de contenido.En la pestaña Grafo, conecta el pin Collection del nodo StaticMeshImport con el pin Collection del nodo TransferSkinWeights.
Con el nodo TransferSkinWeights seleccionado, vuelve al panel Detalles del nodo:
En el menú desplegable Malla(s) objetivo, selecciona Malla de renderizado.
En el menú desplegable Fuente de transferencia de malla de renderizado, selecciona Malla esquelética.
En Malla esquelética, selecciona
bodyShapeG_CombinedSkelMeshcreado en Cómo crear tu MetaHuman.En el desplegable Método de transferencia, selecciona Punto más cercano en la superficie.
En la pestaña Grafo, conecta el pin Collection (salida) del nodo TransferSkinWeights con el pin Collection Lods[0] del nodo ClothAssetTerminal.
Si no quieres añadir ni generar ningún LOD, haz clic con el botón derecho en ClothAssetTerminal y selecciona Eliminar pin de opción para eliminar los pines restantes (de forma que no espere más LOD). Después, pasa al apartado Cómo crear un recurso de traje.
Si necesitas añadir LOD generados manualmente o automáticamente, continúa en Ruta A: Configuración de LOD.
Ruta A: Configuración de LOD
Este tutorial cubre tanto los LOD generados a mano como los generados automáticamente.
LOD generados manualmente
En la pestaña Grafo, haz clic con el botón derecho en el nodo ClothAssetTerminal y selecciona Añadir pin para añadir un cuarto pin.
Duplica los nodos StaticMeshImport y TransferSkinWeights tres veces. En orden ascendente, en el panel de detalles de los nodos de cada nuevo nodo TransferSkinWeights, selecciona las nuevas mallas estáticas y mallas esqueléticas asociadas a ese LOD.
MetaHuman espera cuatro LOD de cuerpo; 0, 1, 2 y 3.
LOD generados automáticamente
En la pestaña Grafo, haz clic derecho y busca Remesh. Arrastra el nodo Remesh al grafo.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo TransferSkinWeights con el pin Collection (entrada) del nodo Remesh. No desconectes TransferSkinWeights de ClothAssetTerminal.
Con el nodo Remesh seleccionado, en el panel de detalles, desmarca la casilla de verificación Remallar simulación. Marca Remallar renderizado.
Puedes visualizar los cambios realizados en los ajustes del nodo Remesh habilitando el visor de construcción. En la pestaña Visor de construcción del editor de Dataflow, haz clic en el desplegable de la esquina superior derecha y selecciona Renderizar.
También puedes cambiar la visualización del visor de construcción de Lit a estructura alámbrica, entre muchas otras opciones.
Si no ves tu recurso en el visor de construcción, comprueba siempre si está seleccionada la opción Renderizar. Esta opción se puede deseleccionar fácilmente.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo Remesh a ClothAssetTerminal.
Repite los pasos 1, 2, 3 y 5 para cada LOD. En este tutorial, ajustarás el Renderizado de porcentaje de objetivo de cada nodo Remesh en el panel de detalles del nodo. En la práctica, estos se pueden ajustar según sea necesario:
Nodo Remesh para LOD[1]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 50.
Nodo Remesh para LOD[2]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 30.
Nodo Remesh para LOD[3]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 10.
Pasa al apartado Cómo crear un recurso de traje.
Ruta B
Cómo crear un recurso de tela
Para crear un recurso de tela, dentro de tu carpeta de trabajo, haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y selecciona Física > Recurso de tela.
Asigna a tu nuevo recurso de tela el nombre
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Esto crea un nuevo recurso de Dataflow.Haz clic con el botón derecho en
CA_techwearOutfit_bodyShapeGy selecciona Abrir en editor de Dataflow (experimental) para abrir tu recurso en el editor de Dataflow.En el panel de grafo, elimina todos los nodos menos los siguientes:
USDimport
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Configuración de mallas en el editor de Dataflow
En el panel de grafo, selecciona el nodo USDImport. En el panel de detalles del nodo, importa tu archivo USD haciendo clic en los tres puntos que aparecen junto a Archivo USD.
Una vez importado, tu recurso debería aparecer en el visor de construcción del editor de Dataflow.
En tu carpeta de trabajo del explorador de contenido, aparecerá una nueva carpeta con tu archivo USD, materiales, mallas estáticas y texturas.
Conecta el pin Collection del nodo USDImport con el pin Collection (entrada) del nodo TransferSkinWeights.
Selecciona el nodo TransferSkinWeights. En el panel de detalles del nodo, en malla esquelética, selecciona
bodyShapeG_CombinedSkelMesh. Esto se creó en Cómo crear tu MetaHuman.En el panel Grafo, conecta el pin Collection (salida) del nodo TransferSkinWeights con el pin Collection LOD[0] del nodo ClothAssetTerminal.
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Si no quieres añadir o generar ningún LOD, haz clic con el botón derecho en ClothAssetTerminal y selecciona Eliminar pin de opción para eliminar los pines restantes (de forma que no espere más LOD). Después, pasa al apartado Cómo crear un recurso de traje.
Si necesitas generar más LOD, continúa en Ruta B: Configuración de LOD.
Ruta B: Configuración de LOD
En la pestaña Grafo, haz clic con el botón derecho y busca Remesh. Arrastra el nodo Remesh hasta el grafo.
En la pestaña Grafo, conecta el pin Collection (salida) del nodo TransferSkinWeights al pin Collection (entrada) del nodo Remesh. No desconectes TransferSkinWeights de ClothAssetTerminal.
Puedes visualizar los cambios realizados en los ajustes del nodo Remesh habilitando el visor de construcción. En la pestaña Visor de construcción del editor de Dataflow, haz clic en el desplegable de la esquina superior derecha y selecciona Renderizar.
También puedes cambiar la visualización del visor de construcción de Lit a estructura alámbrica, entre muchas otras opciones.
Si no ves tu recurso en el visor de construcción, comprueba siempre si está seleccionada la opción Renderizar. Esta opción se puede deseleccionar fácilmente.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo Remesh a ClothAssetTerminal.
Repite los pasos 1, 2 y 4 para cada LOD. Para este tutorial, ajusta el Renderizado de porcentaje de objetivo de cada nodo Remesh en el panel de detalles del nodo:
Nodo Remesh para LOD[1]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 50.
Nodo Remesh para LOD[2]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 30.
Nodo Remesh para LOD[3]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 10.
Pasa al apartado Cómo crear un recurso de traje.
Ruta C
Cómo importar mallas de renderizado y de simulación
Arrastra tus mallas de simulación y de renderizado en la carpeta de trabajo del explorador de contenido. También puedes hacer clic en Importar.
En el cuadro de diálogo Importar contenido, deja todas las opciones por defecto y haz clic en Importar. Asigna a la malla estática el nombre
techwear_bodyShapeG_LOD0.
Cómo crear un recurso de tela
Para crear un recurso de tela, dentro de tu carpeta de trabajo, haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido y selecciona Física > Recurso de tela.
Asigna a tu nuevo recurso de tela el nombre
CA_techwearOutfit_bodyShapeG. Esto crea un nuevo recurso de Dataflow.Haz clic con el botón derecho en
CA_techwearOutfit_bodyShapeGy selecciona Abrir en editor de Dataflow (experimental) para abrir tu recurso en el editor de Dataflow.Si solo tienes un LOD, selecciona y elimina todos los nodos de la pestaña Grafo, excepto los cuatro siguientes:
TransferSkinWeights
Remesh
Remesh_LOD2
ClothAssetTerminal
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Si haces LOD a mano, borra todos los nodos excepto los dos siguientes:
TransferSkinWeights
ClothAssetTerminal
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Configuración de mallas en el editor de Dataflow
En el editor de Dataflow, en la pestaña Grafo, haz clic con el botón derecho y busca StaticMeshImport. Haz clic en él o arrástralo para añadirlo al grafo.
En el panel de Detalles del nodo, a la derecha del editor, comprueba que la opción Importar malla de simulación esté marcada y la casilla Importar malla de renderizado desmarcada.
En el menú desplegable situado junto a Malla estática, selecciona la malla de simulación de tu modelo. También puedes seleccionar la malla estática en el explorador de contenido y hacer clic en el botón Utilizar recurso seleccionado del explorador de contenido.
En el grafo, crea un segundo nodo StaticMeshImport. En el panel de detalles del nodo, desmarca Importar malla de simulación y marca Importar malla de renderizado.
En el menú desplegable situado junto a Malla estática, selecciona la malla de renderizado de tu modelo.
En el grafo, crea un nodo MergeClothCollections. Conecta los pines de Collection de ambos nodos StaticMeshImport a los pines de Collection (entrada) del nodo MergeClothCollections.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo MergeClothCollections con el pin Collection (entrada) del nodo TransferSkinWeights.
Selecciona el nodo TransferSkinWeights. En el panel de detalles del nodo, en malla esquelética, selecciona
bodyShapeG_CombinedSkelMesh.En el panel Grafo, conecta el pin Collection (salida) del nodo TransferSkinWeights con el pin Collection LOD[0] del nodo ClothAssetTerminal.
Ahora tu grafo debería tener este aspecto:
Si no quieres añadir o generar ningún LOD, haz clic con el botón derecho en ClothAssetTerminal y selecciona Eliminar pin de opción para eliminar los pines restantes (de forma que no espere más LOD). Después, pasa al apartado Cómo crear un recurso de traje.
Si necesitas generar más LOD, continúa en Ruta C: Configuración de LOD.
Ruta C: Configuración de LOD
Este tutorial cubre tanto los LOD generados a mano como los generados automáticamente.
LOD generados automáticamente
En la pestaña Grafo, haz clic derecho y busca Remesh. Arrastra el nodo Remesh hasta el grafo.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo TransferSkinWeights con el pin Collection (entrada) del nodo Remesh. No desconectes TransferSkinWeights de ClothAssetTerminal.
Puedes visualizar los cambios realizados en los ajustes del nodo Remesh habilitando el visor de construcción. En la pestaña Visor de construcción del editor de Dataflow, haz clic en el desplegable de la esquina superior derecha y selecciona Renderizar.
También puedes cambiar la visualización del visor de construcción de Lit a estructura alámbrica, entre muchas otras opciones.
Si no ves tu recurso en el visor de construcción, comprueba siempre si está seleccionada la opción Renderizar. Esta opción se puede deseleccionar fácilmente.
Conecta el pin Collection (salida) del nodo Remesh a ClothAssetTerminal.
Repite los pasos 1, 2 y 4 para cada LOD. En este tutorial, ajustarás el Renderizado de porcentaje de objetivo de cada nodo Remesh en el panel de detalles del nodo:
Nodo Remesh para LOD[1]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 50.
Nodo Remesh para LOD[2]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 30.
Nodo Remesh para LOD[3]: establece el renderizado de porcentaje de objetivo en 10.
LOD generados manualmente
En la pestaña Grafo, haz clic con el botón derecho en el nodo ClothAssetTerminal y selecciona Añadir pin de opción para añadir un cuarto pin.
Duplica los nodos StaticMeshImport y TransferSkinWeights tres veces. En orden ascendente, en el panel de detalles de los nodos de cada nuevo nodo TransferSkinWeights, selecciona las nuevas mallas estáticas y mallas esqueléticas asociadas a ese LOD.
MetaHuman espera cuatro LOD de cuerpo; 0, 1, 2 y 3.
Pasa al apartado Cómo crear un recurso de traje.
Cómo crear un recurso de traje
En el explorador de contenido, ve a la carpeta techwearOutfit . Haz clic con el botón derecho y crea un recurso de traje seleccionando Física > Recurso de traje.
Asigna al recurso el nombre
OA_techwearOutfit.El nombre del recurso de traje debe coincidir con el nombre de la carpeta en la que se encuentra.
En el cuadro de diálogo Seleccionar una plantilla para el recurso de traje, elige Traje redimensionable.
(Opcional) Esto crea
DF_techwearOutfit. Si quieres empaquetarlo para FAB, haz clic y arrástralo a tu carpeta de trabajo y selecciona Mover aquí en la ventana emergente contextual.Haz doble clic en tu recurso de atuendo para abrir el editor de Dataflow.
Para acelerar la evaluación, en el editor de Dataflow, haz clic en los tres puntos que aparecen junto a Evaluar grafo de Dataflow y selecciona Evaluación manual del grafo.
En el panel Miembros de Dataflow, marca la casilla Fuente del traje con ajuste de tamaño. Haz clic en el icono del signo más (+) para crear un índice para cada recurso de tela que tengas y que corresponda a un cuerpo. En este ejemplo, tenemos dos:
Expande el desplegable junto a índice.En Nombre de tamaño, introduce el nombre de tu recurso de ropa. En este caso, es bodyShapeG.
Expande el desplegable que aparece junto a Índice y asigna tu recurso de tela a Recurso fuente. Tu recurso de tela es
CA_techwear_bodyShapeG. En Partes fuente del cuerpo, asigna la malla esquelética. Tu malla esquelética esbodyShapeG_combinedSkelMesh.Los recursos de cuerpo y tela deben emparejarse; si has creado ropa para bodyShapeG, tu recurso de tela debería estar asignado al mismo índice.
(Opcional) Número de puntos de interpolación de cambio de tamaño hace referencia al número de puntos del cuerpo que se muestrean en el proceso de cambio de tamaño. Cuantos más puntos utilices, más exacta a la forma del cuerpo será la prenda, aunque afectará a la velocidad. Se recomienda que esté entre 1000 y 2500, pero puedes experimentar con este ajuste.
Para este tutorial, puedes dejarlo en el valor por defecto de 1500.
En el editor de Dataflow, haz clic en Evaluar grafo de Dataflow y vuelve a activar la opción Evaluación automática del grafo. Una barra de progreso indicará que la evaluación se ha realizado correctamente. A veces, esto puede tardar varios minutos.
Si realizas cambios en alguno de los recursos de los que depende tu recurso de traje, deberás hacer clic en Evaluar grafo de Dataflow para volver a evaluar tu recurso de traje.
Siguiente paso
En el siguiente paso, subirás tu recurso de traje a MetaHuman Creator.