Ahora que has creado tu traje, es hora de probarlo. Para probar tu recurso de traje en MetaHuman Creator (MHC), sigue estos pasos:
En Unreal Editor, haz clic con el botón derecho en el explorador de contenido. Selecciona MetaHuman > Personaje MetaHuman para crear un nuevo personaje. Asígnale un nombre y pulsa la tecla Intro para guardarlo.
Haz doble clic en el personaje para abrir MetaHuman Creator.
Haz clic en la herramienta Pelo y ropa y baja hasta la parte inferior. Aquí verás una sección con el nombre Ropa. Arrastra tu recurso de traje desde el explorador de contenido a esta sección.
Una vez que se transfiera tu recurso de traje, haz doble clic en él o haz clic en el botón Usar para aplicarlo a tu personaje. Verás que se redimensiona automáticamente.
Para eliminar un elemento, haz doble clic en él de nuevo o clic en el botón Eliminar.
Es posible que se produzca un pequeño retraso al llevar puesto un artículo por primera vez mientras se preparan los recursos subyacentes para su uso.
Un personaje puede llevar más que una prenda de ropa en cada ranura a la vez. Para evitar esto, elimina los elementos que no quieras que tu personaje utilice haciendo doble clic sobre ellos o haciendo clic en el botón Eliminar.
Selecciona la herramienta Cuerpo y ajusta los controles deslizantes o aplica preajustes de cuerpo para ver cómo cambia el tamaño de tu traje. Si el traje no encaja bien con un tipo de cuerpo concreto, exporta ese tipo de cuerpo y crea un nuevo de tamaño para él.
Mientras cambias las formas de los cuerpos, tu recurso de traje debería ir cambiando entre recursos fuente, seleccionando el que mejor se ajuste al cuerpo.
Vuelve al explorador de contenido. Se ha añadido un nuevo recurso de armario con el nombre
WI_[NombreDeTuRecurso].Este recurso te permite cambiar los colores de tu ropa dentro de MHC, si los materiales del recurso ya se han configurar para cambiar sus colores.
Haz doble clic en el recurso para abrir los detalles. El recurso principal ya debería tener seleccionado el recurso de traje.
Luego, en el Proceso, selecciona Proceso de traje de MetaHuman en el menú desplegable.
Los submenús de Proceso son donde se añaden los parámetros de los materiales. Para cada color que quieras personalizar, haz clic en el botón + que hay junto a Parámetros de material en tiempo de ejecución.
Expande la sección de parámetros de material en tiempo de ejecución. Por cada adición que hagas con el botón +, se añadirá un elemento de índice. En este ejemplo, la ropa techwear tiene 9.
Cada uno de estos índices corresponde a una sección de color. Al expandir un menú Índice, puedes escribir una descripción que te ayude a identificar las áreas de la ropa a las que afecta el color. Por ejemplo, un índice cambia el color de los puños de la chaqueta, por lo que se le asigna el nombre
*JacketCuffsColor*(ColorPuñosChaqueta).(Opcional) Si tienes más que un tamaño para tu recurso de traje, o si las mallas comparten el mismo material, vuelve a abrir tu recurso de traje. De lo contrario, omite este paso.
Comprueba en tu recurso de traje qué tamaño corresponde a cada índice y cuántos índices tienes. Este es el número de tamaños que has creado. El ejemplo de la ropa techwear tiene dos.
A continuación, tienes que definir los Nombres de ranura. Haz clic en el botón + que hay junto a los nombres de ranura tantas veces como tamaños (o índicestengas en tu recurso de traje).
Expande la sección Parámetros de material.
Busca en tus materiales el parámetro que esté asociado con el color que quieres controlar y escribe ese parámetro en el campo Nombre.
Este parámetro debe coincidir en todos los materiales y en todos los tamaños. Configura tu primer material y luego cópialo a los otros tamaños, cambiando los mapas u otros atributos en consecuencia.
En el ejemplo de los puños de la chaqueta, ese parámetro se llama
B_diffuse_color_1.A continuación, establece el parámetro Tipo como Vector. Repite este proceso para todos los colores diferentes que tengas.
En Proceso del editor > Traje, añade el Mapa de cara oculta del cuerpo.
Este mapa indica al MHC qué caras del cuerpo quedan siempre ocultas por la ropa y las elimina durante el proceso de montaje. Esto mejora el aspecto de la prenda al reducir el recorte y también hace que el MetaHuman sea más eficiente.
Primero debes crear este mapa obteniendo el mapa de UV del cuerpo de MetaHuman en el DCC que elijas. A continuación, pinta de blanco las partes del cuerpo que se deben mostrar y de negro las que se deben ocultar.
A continuación se muestra un ejemplo del mapa usado para el
techwearOutfit. El traje techwear cubre la mayor parte del cuerpo, por eso es mayoritariamente negro.Aunque estamos utilizando la combinación de cabeza y cuerpo para crear la ropa, los MetaHuman reales tienen mallas separadas para la cabeza y el cuerpo. No se pueden ocultar caras en la malla de la cabeza en este momento.
Añade este mapa arrastrándolo primero al explorador de contenido y, a continuación, añádelo al Mapa de cara oculta del cuerpo.
Cuando estés conforme con el resultado, guárdalo.
Por último, para añadir el elemento a tu armario, arrastrar el elemento de armario (
WI_) a la sección Ropa de la herramienta Pelo y ropa.
Asegúrate de arrastrar el recurso de elemento del armario en lugar del recurso de traje, ya que si arrastras el recurso de traje provocará que el MHC sobrescriba el recurso de elemento del armario existente.
Ahora, en MHC, tú (o la persona que compre la prenda) podéis utilizar el panel de detalles de la herramienta Pelo y ropa para personalizar los colores del traje.
Siguiente paso
Cómo empaquetar tu recurso de traje
Cómo empaquetar tu recurso de traje MetaHuman en Unreal Engine.