Terminología esencial
Paramétrica y fija
Paramétrica: se refiere a los recursos de ropa que pueden cambiar de tamaño con el personaje.
Fija: ropa diseñada para una forma de cuerpo específica (como en los recursos heredados).
En ocasiones, el término redimensionable también se utiliza como sinónimo de paramétrico en el contexto de la ropa.
Mallas esqueléticas y recursos de traje
Ropa de malla esquelética (fija, no redimensionable): así es como los creadores de ropa han estado haciendo ropa anteriormente; creando un modelo de ropa y haciendo skinning al cuerpo.
Recurso de traje: un nuevo tipo de recurso. Los recursos de traje están diseñados para ser capaces de gestionar combinaciones complejas de contenidos de vestir independientes. Además, se han creado teniendo en cuenta las posibilidades de cambio de tamaño. Si has estado jugado con Chaos Cloth, es posible que te resulten familiares los recursos de tela. Un recurso de traje es como un recurso de tela, pero con más funciones adicionales, y debe contener uno o más recursos de tela.
Mallas de renderizado y mallas de simulación
Mallas de renderizado: se suele pensar en ellas cuando piensas en el modelo para tu recurso de ropa.
Mallas de simulación: una malla de simulación es una malla simplificada de un solo lado. Se utiliza para la simulación de telas, que controla la deformación de la malla de renderizado más compleja. También puede que tenga una resolución inferior a la de una malla de renderizado.
| Malla de renderizado | Malla de simulación |
|---|---|
Malla de renderizado:
| Malla de simulación:
|
Preajustes
Los preajustes sirven para compartir información sobre los MetaHuman. MetaHuman Creator (MHC) incluye preajustes integrados, pero puedes crear y compartir (o vender) los tuyos propios.
Se puede utilizar cualquier personaje MetaHuman como preajuste, solo tienes que arrastrar ese personaje o carpeta a la ventana de preajustes.
Los preajustes se pueden utilizar para copiar todos los ajustes, como los rasgos faciales, el tono de articulable, el pelo, etc.
También se pueden utilizar para transferir solo la forma del cuerpo. Esto te permite crear tu propio MetaHuman y simplemente transferir información sobre la forma del cuerpo desde un preajuste.
La forma del cuerpo de un preajuste, sin la información de la cabeza ni el color de la piel, puede transferirse desde cualquier preajuste haciendo doble clic en la imagen de cualquier preajuste dentro de la sección Todos los recursos de Cuerpo > Mezcla.
Antes de empezar
Es especialmente importante tener en cuenta si tu recurso tiene o no una malla de simulación. A menos que hayas creado una o hayas exportado a USD desde Clo o Marvelous Designer, solo trabajarás con una malla de renderizado.
Dependiendo de lo complejo que sea tu recurso, puede que prefieras crear ropa de malla esquelética en lugar de ropa paramétrica. En Unreal Engine (UE 5.6), la ropa redimensionable no es compatibles con skinning personalizado, rig de control o notas de animación de cuerpos rígidos (RBAN) en la ropa. Puedes tener todo eso en tu ropa, pero cuando se redimensiona, la ropa transfiere el peso del articulable del cuerpo y lo sobrescribe.
La ropa de malla esquelética no cambia de tamaño, pero una diferencia importante con respecto a la versión anterior de MetaHuman es que ahora, gracias a los cuerpos paramétricos, puedes crear esa ropa para cualquier forma de cuerpo que quieras, a diferencia de los 18 arquetipos base. Ahora puedes distribuir esa forma del cuerpo a través de un preajuste, incluso como parte del paquete que vendes.
Esto también significa que no es necesario hacer que la ropa paramétrica sea articulable. Todo lo que necesitas es el modelo y funcionará exactamente igual.
Recurso de traje paramétrico
Como este proceso de trabajo solo cubre el proceso dentro de UE, pero no cubre la creación de recursos en el DCC de tu elección, aprenderás sobre el nuevo recurso de traje paramétrico.
El recurso de traje es un nuevo tipo de recurso de Chaos Cloth, capaz de contener ropa paramétrica. El recurso de traje asocia tu ropa con el cuerpo para el que fue creada (cuerpo fuente). A continuación, deforma la tela en función de la diferencia entre el cuerpo fuente y un nuevo cuerpo con distintas medidas (cuerpo objetivo).
En algunos casos, el cuerpo fuete y el cuerpo objetivo son demasiado distintos, lo que puede provocar deformaciones. Este es especialmente el caso con la ropa más realista y detallada (no estilizada ni simplificada). Por ello, te recomendamos que crees varios trajes para varios cuerpos fuente. Cuanto más cerca esté el cuerpo fuente original del cuerpo objetivo, menos deformaciones y artefactos se producirán.
Puedes optar por esforzarte tanto como creas necesario para que la tela satisfaga tus necesidades. También puedes empezar con uno, probarlo y ver si necesitas añadir más. Nuestro sistema detecta automáticamente qué cuerpo fuente coincide mejor con cada nuevo cuerpo objetivo y selecciona la ropa fuente apropiada a partir de la cual cambiar el tamaño.
Siguiente paso
Configuración de recursos paramétricos
Pasos preliminares para crear tu recurso de traje paramétrico.