Wir verwenden in dieser Referenzanleitung Bilder aus 3DS Max und Maya. Obwohl es auch andere 3D-Modellierungsanwendungen gibt, die Sie verwenden können, deckt diese Referenz nur 3DS Max und Maya ab.
Die FBX-Importpipeline der Unreal Engine verwendet FBX 2020.2. Die Verwendung einer anderen Version beim Export kann zu Inkompatibilitäten führen.
Unterstützte Materialien
Die FBX-Pipeline von Unreal unterstützt die folgenden Materialien:
Surface Anisotropic Blinn Lambert Phong Phone E
Standard Multi/Sub-Object
Nur grundlegende Materialien werden von der FBX-Pipeline von Unreal unterstützt. Ungewöhnliche Typen von Karten (Texturen) werden nicht importiert.
Materialbenennung
Unreal benennt Materialien entsprechend der Anwendung, aus der sie stammen.
Bei Maya wir der Name des Materials im Unreal Editor auf den Namen der Shading-Engine übertragen, die auf das Mesh in Maya angewendet wurde.

Bei 3dsMax wird der Name des Materials im Unreal Editor direkt von dem Namen des Materials übertragen, das in 3dsMax auf das Mesh angewendet wurde.

Materialreihenfolge
Wenn die Reihenfolge der Materialien wichtig ist, können die Content Creator die Reihenfolge der importierten Materialien angeben, indem sie die Benennungskonvention *_skin## verwenden.
Zum Beispiel kann die Reihenfolge festgelegt werden, indem Materialien entsprechend benannt werden:
M_ExampleMesh_skin00M_ExampleMesh_skin01
Importieren von Meshs mit mehreren Materialien
Die FBX-Pipeline von Unreal kann Meshs mit mehreren Materialien importieren.
Maya ist ziemlich unkompliziert, wenn es darum geht, mehrere Materialien auf einem Mesh zu verwenden. Wählen Sie einfach die Flächen des Meshs aus, auf die Sie das Material anwenden möchten, und wenden Sie das Material an.
Für jedes Material, das in Maya auf das Mesh angewendet wird, wird im Unreal Editor ein Material erstellt. Das importierte Mesh verfügt über Material-Slots für jedes dieser Materialien. Wenn sie auf das Mesh angewendet werden, wirken sich die Materialien nur auf die entsprechenden Polygone des Meshs aus (genau wie in Maya).
In 3dsMax werden mehrere Materialien durch die Verwendung eines Multi/Sub-Object-Materials gehandhabt. Jede Fläche eines Meshs hat eine Material ID und jedes Standardmaterial innerhalb des Multi/Sub-Object-Materials wird auf die entsprechende Material ID angewendet.
Im Unreal Editor wird für jedes der Standardmaterialien innerhalb des Multi/Sub-Object-Materials ein Material erstellt und das importierte Mesh verfügt über Material-Slots für jedes dieser Materialien. Wenn sie auf das Mesh angewendet werden, wirken sich die Materialien nur auf die entsprechenden Polys des Meshs aus, genau wie in 3dsMax.
Importieren von Texturen
Wenn das Material eine Textur hat, die entweder als Streu- oder Normal-Map in der 3D-Anwendung zugewiesen wurde, werden diese Texturen in Unreal importiert, sofern die Einstellung Import Textures aktiviert ist.