Der Befehl Import Into Level ermöglicht es den Benutzern, vollständige FBX-Szenen in ihre Levels zu importieren, anstatt einzelne Assets zu importieren. Die Benutzer haben die volle Kontrolle darüber, welche Assets genau importiert werden, und können die Einstellungen für jedes einzelne Asset steuern. Der Workflow erlaubt auch das selektive Reimportieren von einzelnen Assets, die außerhalb von Unreal weiter bearbeitet werden.
Zu dieser Zeit werden beim Importieren einer vollständigen Szene im FBX-Format die folgenden Typen von Assets unterstützt:
- Static Meshes
- Skeletal Meshes
- Animationen
- Materialien (Grundlegende Unterstützung; entspricht möglicherweise nicht dem Originalmaterial in Ihrer App zur Inhaltserstellung)
- Texturen
- Starres Mesh
- Morph-Ziele
- Kameras (keine Animation)
- Lichter
Um Ihre Szene später reimportieren zu können, müssen Sie Ihre Szenen als einen einzigen Blueprint importieren, der Komponenten für jedes Asset in der Szene enthält.
FBX Vollständige Szene – Workflow
-
Wählen Sie in der Hauptmenüleiste File > Import Into Level.
-
Wählen Sie die FBX-Datei aus, die die Szene enthält, die Sie importieren möchten.
-
Wählen Sie den Zielordner in Ihrem Unreal-Projekt.
-
Verwenden Sie den Dialog FBX Scene Import, um die Assets (statische Meshs, Skelett-Meshs und Materialien) aus Ihrer Szene auszuwählen, die Sie importieren möchten.
Sie können auch den endgültigen Output des Importers auswählen, indem Sie alle ausgewählten FBX-Assets der Szene importieren:
- Individuelle Level-Actors
- Komponenten eines einzelnen Actors
- Komponenten einer einzelnen Blueprint-Actor-Klasse (dies ist die einzige Methode, die das Reimportieren einer vollständigen Szene unterstützt)
Sobald Sie Ihre FBX-Szene importiert haben, werden alle Assets in Ihr Projekt importiert, zusammen mit einem FBX Scene Data Asset. Dieses Asset enthält alle Verknüpfungsinformationen zwischen der ursprünglichen FBX-Szene und allen Assets, die gerade in Ihr Projekt importiert wurden.

FBX Scene Import Options – Dialog
Der Dialog FBX Scene Import Options gibt Ihnen die abschließende Kontrolle darüber, welche Assets in Ihre Szene importiert werden und welche in die endgültigen Output-Assets einbezogen werden sollen. Sie können auch benannte Gruppen von spezifischen Einstellungen für den Import erstellen und diese schnell den Objekten in Ihrer Szene zuweisen.
Scene-Tab
Im Scene-Tab können Sie steuern, wie die einzelnen Assets aus Ihrer FBX-Szene importiert werden sollen. Die linke Seite umfasst eine Baumansicht der Szenenhierarchie. Rechts finden Sie allgemeine Optionen für das Importieren der gesamten Szene.

Bitte beachten Sie, dass das Entfernen der Markierung eines Assets in der Baumansicht des Scene-Tabs nicht verhindert, dass dieses Asset importiert wird. Es verhindert nur, dass das Asset in den endgültigen Output (Level-Actors, einzelne Actor-Komponenten oder Blueprint) einbezogen wird. Um den Import eines Assets vollständig zu verhindern, müssen Sie das Häkchen sowohl im Scene-Tab als auch im Tab Static Meshes oder Skeletal Meshes entfernen. Dieser Workflow ermöglicht Ihnen das Importieren von Assets aus der Szene, die Sie später verwenden möchten.
Verfügbare Optionen
Option | Beschreibung | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Create Content Folder Hierarchy | Dies erstellt automatisch einen Ordner, der jede Stufe in der Hierarchie repräsentiert. Der Ordner wird nach dem ersten Element benannt, das auf dieser Hierarchieebene gefunden wird. | ||||||
Import as Dynamic | Wenn Sie diese Option aktivieren, wird die Mobilität aller Actors oder Komponenten dynamisch sein. Wenn sie nicht markiert sind, sind sie statisch. | ||||||
Hierarchy Type | Hier wählen Sie den endgültigen Output des Importvorgangs:
|
Tab Static Meshes
Der Tab Static Meshes enthält alle Optionen zum Importieren der verschiedenen statischen Meshs, die sich in Ihrer FBX-Szenendatei befinden. Auf der linken Seite finden Sie eine Liste aller einbezogenen Meshs, in der Sie Meshs, die Sie nicht importiert haben möchten, abwählen können. Auf der rechten Seite finden Sie die Optionen zum Importieren von statischen Meshs. Dieser Tab umfasst die Fähigkeit, Voreinstellungen von Optionen für den Import zu erstellen, die schnell auf Gruppen von statischen Meshs in der Listenansicht angewendet werden können. Die gefundenen Optionen ähneln denen in den standardmäßigen Importoptionen für statische Meshs.
Der Tab Static Meshes umfasst auch die Fähigkeit, Gruppen von Optionen zu überschreiben, was im Abschnitt Option Overrides behandelt wird.

Tab Skeletal Meshes
Auf dem Tab Skeletal Meshes werden alle Skelett-Meshs angezeigt, die aus Ihrer FBX-Datei in die Szene importiert werden. Auf der linken Seite finden Sie eine Auflistung aller einbezogenen Skelett-Meshs. Wie auf dem Tab Static Meshes können Sie alle Meshs, die Sie nicht importieren möchten, abwählen. Die rechte Seite enthält eine Liste von Optionen für jedes der zu importierenden Skelett-Meshs und ist den standardmäßigen Importoptionen für Skelett-Meshs sehr ähnlich.
Der Tab Skeletal Meshes umfasst auch die Fähigkeit, Gruppen von Optionen zu überschreiben, was im Abschnitt Option Overrides behandelt wird.

Tab Materials
Der Tab Materials aktiviert die Kontrolle über die Materialien, die zusammen mit Ihrer FBX-Datei in Ihre Szene importiert werden. Sie können auch auf ein vorhandenes Material aus der FBX-Datei rechtsklicken und es durch ein vorhandenes Material in Ihrem Projekt ersetzen.
Denken Sie daran, dass der FBX Importer es Ihnen niemals erlaubt, Materialien, die bereits im Projekt vorhanden sind, zu überschreiben. Sie können nur vorhandene Materialien zuweisen, um die Materialien im FBX zu ersetzen, oder es werden neue Materialien mit einfachen Textur-Hookups erstellt.

Auch auf dem Tab Materials können Sie den Ort, an dem alle Materialien gespeichert werden sollen, überschreiben. Klicken Sie auf die Option Browse und definieren Sie, wohin in Ihrem Projekt Sie Ihre Materialien importieren möchten.

Optionsüberschreibungen
Optionen können überschrieben werden, um Gruppen von Importoptionen in eine benannte Gruppe zu gruppieren, die dann auf mehrere Assets gleichzeitig angewendet werden kann. Dies erlaubt es Benutzern, schnell Gruppen von gemeinsamen Optionen für Gruppen von Meshs zu erstellen, anstatt sie alle einzeln einstellen zu müssen.
So erstellen Sie eine Optionsüberschreibung und wenden sie an:
-
Klicken Sie auf die Schaltfläche Create Override, die Sie entweder im Tab Static Meshes oder Skeletal Meshes finden.
-
Geben Sie einen Namen für das neue Override ein.
-
Nachdem Sie das neue Override aus dem Dropdown-Menü oben in der Optionsliste ausgewählt haben, legen Sie die gewünschten Optionen fest.
-
Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Meshs aus der Liste auf der linken Seite des Tabs, klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Ihr neues Override aus dem Kontextmenü.
Sie können auch jedes ausgewählte Override entfernen, indem Sie auf die Delete-Schaltfläche klicken, die sich oberhalb der Optionsliste befindet.
Vollständige Szene reimportieren
Wenn Sie Ihre Szene als Blueprint-Objekt importiert haben, haben Sie auch die Möglichkeit, eine vollständige Szene zu reimportieren. Diese Funktion arbeitet sehr ähnlich wie die Funktion zum Importieren einer vollständigen Szene, zeigt Ihnen aber auch an, welche Komponenten Ihrer FBX-Szene hinzugefügt, entfernt oder bearbeitet wurden. Wenn Sie das Reimportieren einer vollständigen Szene verwenden, können Sie ganz einfach zu Ihrer DCC-App zurückkehren, die gewünschten Änderungen vornehmen und dann Ihre vollständige Szene zurück nach Unreal bringen, wobei Sie nur die Änderungen anwenden, die Sie aktualisieren möchten.
Szene Reimportieren – Workflow
Um Ihre Szene zu reimportieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Asset FBX Scene Import Data (oder alle Assets, die durch einen früheren Szenenimport importiert wurden) und wählen Sie Reimport aus dem Kontextmenü.

Dies öffnet den Dialog FBX Scene Reimport Options. Dieser Dialog ähnelt den Optionen für FBX Scene Import, zeigt aber auch alle Assets an, die entfernt wurden (ihre Symbole haben ein Minuszeichen), sowie Assets, die hinzugefügt wurden (ihre Symbole haben ein Pluszeichen). Die Baumansicht der Szenen-Assets kann auch gefiltert werden, um Ihnen zu zeigen, welche Assets in Ihren FBX-Szenen hinzugefügt, entfernt oder geändert wurden.

Der Dialog besteht aus denselben vier Tabs wie zuvor:
- Scene
- Static Meshes
- Skeletal Meshes
- Materials
Reimportieren Liste Filter-Schaltflächen
Alle Tabs des Dialogs FBX Scene Reimport Options enthalten eine Reihe von Filtern für den schnellen Zugang zu geänderten Assets. Diese Filter umfassen:

Option | Beschreibung |
---|---|
Add | Dies erstellt automatisch einen Ordner, der jede Stufe in der Hierarchie repräsentiert. Der Ordner wird nach dem ersten Element benannt, das auf dieser Hierarchieebene gefunden wird. |
Delete | Dies zeigt nur die Assets in der FBX-Szene an, die seit dem letzten Import entfernt wurden. |
Overwrite | Dies zeigt nur Assets an, die gegenüber dem letzten Import überschrieben werden. |
Diff | Dies zeigt nur Assets an, die sich vom letzten Import unterscheiden (hinzugefügt oder gelöscht wurden). |
Tab Reimport Scene
Der Tab Reimport Sceneist im Wesentlichen derselbe wie der Tab Scene aus dem ursprünglichen Import Into Level. Ein wesentlicher Unterschied ist jedoch die Fähigkeit, die Hierarchie zu reimportieren. Wenn das Kontrollkästchen Reimport Hierarchy (oben in der Options-Gruppe) aktiviert ist, wird die Hierarchie des Blueprints importiert. Dadurch gehen alle Änderungen, die Sie an der Liste der Komponenten des Blueprints vorgenommen haben, verloren. Alle Änderungen am Knoten-Diagramm, die Sie am Blueprint vornehmen, werden beibehalten.

Tab Reimport Static Meshes
Der Tab Reimport Static Meshes bietet dieselbe Funktionalität wie der standardmäßige Tab Static Meshes im Dialog FBX Scene Import, der jetzt auf Meshs angewendet wird, die reimportiert werden. Sie können die Ergebnisse auch mit den Filter Options filtern.

Tab Reimport Skeletal Meshes
Der Tab Reimport Skeletal Meshes bietet dieselbe Funktionalität wie der standardmäßige Tab Skeletal Meshes im Dialog FBX Scene Import, der jetzt auf Meshs angewendet wird, die reimportiert werden. Sie können die Ergebnisse auch mit den Filter Options filtern.

Tab Reimport Materials
Der Tab Reimport Materials Meshes bietet dieselbe Funktionalität wie der standardmäßige Materials-Tab im Dialog FBX Scene Import, der jetzt auf Materialien angewendet wird, die Teil der reimportierten FBX-Szene sind.
Denken Sie daran, dass der Importer niemals vorhandene Materialien überschreiben wird!
