Die FBX-Pipeline überträgt Materialien und Texturen, die auf Meshs (sowohl statische Meshs als auch Skelett-Meshs) aus 3D-Anwendungen angewendet werden, nach Unreal. Einfache Materialien können konvertiert werden, indem die in den Quellmaterialien verwendeten Texturen importiert werden. Dadurch werden Materialien in Unreal mit Texturen erstellt, die in die entsprechenden Kanäle eingehakt werden, und schließlich werden die Materialien auf die importierten Meshs angewendet. Die FBX-Pipeline rationalisiert den Mesh-Importvorgang, indem er automatisiert, was früher ein manuell sehr aufwendiger Prozess war.
Die FBX-Importpipeline der Unreal Engine verwendet FBX 2020.2. Die Verwendung einer anderen Version beim Export kann zu Inkompatibilitäten führen.
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Materialunterstützung
Nur grundlegende Materialien werden für das Importieren mit der FBX-Pipeline unterstützt. Die Arten von Materialien, die übertragen werden können, sind:
Surface Anisotropic Blinn Lambert Phong Phone E
Standard Multi/Sub-Object
Zusätzlich zu diesen Typen von Materialien können nur bestimmte Funktionen dieser Materialien übertragen werden. Die FBX-Materialpipeline überträgt keine einzelnen Einstellungen, aber sie unterstützt die Übertragung bestimmter Karten oder Texturen, die von den Materialien verwendet werden.
Derzeit werden die unterstützten Karten (Texturen), die mit dem Mesh importiert werden, dem Material hinzugefügt, und einige gängige Typen werden mit ihren Standard-Inputs auf dem Material verbunden, aber einige erfordern manuelle Verbindungen. Darüber hinaus werden seltenere Typen von Karten möglicherweise gar nicht importiert, wie z. B. die Verwendung des Streukanals in Maya für die Umgebungsverdeckung.
Mehrere Materialien
Auf Meshs können mehrere Materialien angewendet werden, die jeweils bestimmte Flächen des Meshs abdecken. Die FBX-Pipeline hat die Fähigkeit, den Import von Meshs mit mehreren Materialien zu handhaben (vorausgesetzt, sie wurden in der 3D-Anwendung korrekt eingerichtet).
Maya ist ziemlich unkompliziert, wenn es darum geht, mehrere Materialien auf einem Mesh zu verwenden. Wählen Sie einfach die Flächen des Meshs aus, auf die Sie das Material anwenden möchten, und wenden Sie das Material an.
Für jedes Material, das in Maya auf das Mesh angewendet wird, wird im Unreal Editor ein Material erstellt. Das importierte Mesh verfügt über Material-Slots für jedes dieser Materialien. Wenn sie auf das Mesh angewendet werden, wirken sich die Materialien nur auf die entsprechenden Polygone des Meshs aus (genau wie in Maya).
In 3dsMax werden mehrere Materialien durch die Verwendung eines Multi/Sub-Object-Materials gehandhabt. Jede Fläche eines Meshs hat eine Material ID und jedes Standardmaterial innerhalb des Multi/Sub-Object-Materials wird auf die entsprechende Material ID angewendet.
Im Unreal Editor wird für jedes der Standardmaterialien innerhalb des Multi/Sub-Object-Materials ein Material erstellt und das importierte Mesh verfügt über Material-Slots für jedes dieser Materialien. Wenn sie auf das Mesh angewendet werden, wirken sich die Materialien nur auf die entsprechenden Polys des Meshs aus, genau wie in 3dsMax.
Materialbenennung
Materialien, die vom Unreal Editor während des Imports erstellt werden, erhalten den gleichen Namen wie die Ausgangsmaterialien in der 3D-Anwendung. Woher der Name kommt, hängt davon ab, welche Anwendung das Mesh exportiert hat.
Der Name des Materials im Unreal Editor wird von Maya auf den Namen der Shading-Engine übertragen, die auf das Mesh in Maya angewendet wurde.

Aus 3dsMax kommend, wird der Name des Materials im Unreal Editor direkt von dem Namen des Materials übertragen, das in 3dsMax auf das Mesh angewendet wurde.

Materialreihenfolge
Ab 4.14 ist die Benennungskonvention Skin## nicht mehr erforderlich, um die Reihenfolge der Materialien anzugeben.
Wenn Materialien anfänglich aus einem FBX importiert werden, wird der Materialname dem Material-Slot zugewiesen, so dass beim Reimportieren Ihres FBX der Original Import Material Name verwendet werden kann, um die Materialien mit dem
Korrekten Element-Index abzugleichen. Diese Methode ist wesentlich konsistenter als die Verwendung der Benennungskonvention Skin##, um Ihre Materialien zu ordnen, und garantiert, dass der Importprozess direkt im
Namen in der FBX-Datei nachschlägt, um zu bestimmen, welche Abschnitte mit den vorhandenen Materialien übereinstimmen sollten, die bereits in der Liste aufgeführt sind. Der Slot-Name hier entspricht der Dropdown-Auswahl für den Namen des Materials in den
Abschnitten zum Detaillierungsgrad (LOD) Ihrer Meshs.
Wenn Sie mit dem Mauszeiger über den Text für Slot Name fahren, listet der Tooltip den Namen des Materials auf, das importiert wurde. Statische Meshs oder Skelett-Meshs, die vor 4.14 importiert wurden, erhalten im Tooltip den Materialnamen None.

Hinzufügen oder Entfernen von Material-Slots
Um Material-Slots hinzuzufügen oder zu entfernen, verwenden Sie die Schaltfläche add (+) oben in der Liste der Materialien und die Schaltfläche remove (x) neben dem Namen des Slots. Hinzugefügte Slots können verwendet werden, um die unteren LOD-Sektionen außer Kraft zu setzen, aber nicht das Basis-LOD.
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| Material-Slot hinzufügen (+) | Material-Slot entfernen (x) |
Einstellung von Material-Slots in Blueprints und C++
Sie können Ihr Material zur Laufzeit auf eine Komponente einstellen, indem Sie den Slot-Namen verwenden, den Sie Ihrem Material gegeben haben, indem Sie Set Material By Name aufrufen. Dies erspart es Ihnen, die Index-Nummer des Materialelements hart zu kodieren, um den gesuchten Material-Slot abzurufen. Es stellt außerdem sicher, dass Ihr Gameplay-Code auch dann noch richtig funktioniert, wenn sich die Reihenfolge der Materialien auf den Meshs einmal ändern sollte (da er stattdessen den Slot-Namen referenziert).
Texturimport
Wenn ein Material eine Textur hat, die entweder der Streuung oder der Normal-Map in der 3D-Anwendung zugewiesen ist, werden diese Texturen in Unreal importiert, sofern die Einstellung Import Textures in FBX Import Properties aktiviert ist.
Ein Textur-Sample-Ausdruck wird in dem neu erstellten Material im Unreal Editor erstellt und die importierte Textur wird diesem Textur-Sample zugewiesen. Ein Texturkoordinaten-Ausdruck wird dem Material ebenfalls hinzugefügt und mit dem UVs-Input des Textur-Samples verbunden. Allerdings müssen Sie einige Texturen mit ihren Material-Slots verbinden.
Wenn die in der 3D-Anwendung auf das Material angewendeten Texturen in einem Format vorliegen, das nicht mit Unreal kompatibel ist, oder mit einem unbekannten Materialattribut verbunden sind (z. B. Diffuse in Maya), werden sie nicht importiert. In diesem Fall, und auch wenn das Material zu Beginn keine Texturen enthielt, wird das Material im Unreal Editor mit einem zufällig gefärbten Vektorparameter bevölkert.


