Die Animationsunterstützung in der FBX-Importpipeline ermöglicht einen einfachen Workflow, um Animationen für Skeletal Meshes aus 3D Anwendungen in Unreal zum Einsatz in Spielen zu importieren. Aktuell kann nur eine einzige Animation für jedes Skelett-Mesh in eine einzelne Datei exportiert/importiert werden.
Auf dieser Seite erhalten Sie eine technische Übersicht über die Nutzung der FBX-Inhaltspipeline zum Importieren von Animationen in Unreal.
Die FBX-Importpipeline der Unreal Engine verwendet FBX 2020.2. Die Verwendung einer anderen Version beim Export kann zu Inkompatibilitäten führen.
Diese Seite enthält Informationen zu Autodesk Maya und Autodesk 3ds Max. Bitte wählen Sie unten Ihr bevorzugtes Werkzeug zur Inhaltserstellung, um Informationen zu erhalten, die nur für das gewählte Werkzeug relevant sind:
Benennung
Wenn Sie Animationen in Unreal mittels des FBX-Formats importieren, wird die AnimationSequence genauso benannt wie der Name der Datei. Wenn Sie Animationen zusammen mit einem Skelett-Mesh importieren, wird die erstellte AnimationSequence aus dem Name des Stamm-Bones in der Animationssequenz genommen. Nach Abschluss des Importvorgangs kann dies über den Content Browser einfach umbenannt werden.
Erstellen von Animationen
Animationen können für ein einzelnes Skelett-Mesh einzigartig sein oder für eine beliebige Anzahl an Skelett-Meshs wiederverwendet werden, solange jedes Skelett-Mesh das gleiche Skelett verwendet. Alles, was Sie brauchen, um eine Animation zu erstellen und sie mit der FBX-Pipeline in Unreal zu exportieren, ist ein Skelett, das animiert wurde. Ein an das Skelett gebundenes Mesh ist optional, erleichtert jedoch das Erstellen der Animation erheblich, da Sie sehen können, wie sich das Mesh während der Animation verformt. Zum Exportzeitpunkt ist jedoch nur das Skelett erforderlich.
Export von Animationen aus 3D-Apps
Animationen müssen einzeln exportiert werden; eine Animation pro Skelett-Mesh in eine einzelne Datei. Die folgenden Schritte betreffen nur den Export einer einzelnen Animation in eine Datei. Das an dieses Skelett gebunden Mesh wurde ausgeblendet, da es für den Export von Animationen selbst nicht absolut notwendig ist.
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Wählen Sie die Gelenke für den Export im Viewport aus.
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Wählen Sie im Datei- Menü die Option Auswahl exportieren (oder Export All, wenn Sie unabhängig von der Auswahl alles in der Szene exportieren möchten).
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Wählen Sie den Speicherort und den Namen für die FBX-Datei aus, in die die Animation exportiert werden soll, und legen Sie die gewünschten Optionen im Dialog FBX Export fest. Um Animationen zu exportieren, müssen Sie das Kontrollkästchen Animations aktivieren.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um die FBX-Datei zu erstellen, die das/die Mesh(s) enthält.
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Wählen Sie die zur zu exportierenden Animation gehörenden Bones im Viewport aus.
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Wählen Sie im Datei- Menü die OptionExport Selected (oder Export All, wenn Sie unabhängig von der Auswahl alles in der Szene exportieren möchten).
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Wählen Sie den Speicherort und den Namen für die FBX-Datei aus, in die die Animation exportiert werden soll, und klicken Sie auf die Schaltfläche
.
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Legen Sie die gewünschten Optionen im Dialog FBX Exportieren fest. Um Animationen zu exportieren, müssen Sie das Kontrollkästchen Animations aktivieren.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um die FBX-Datei zu erstellen, die das/die Mesh(s) enthält.
Importieren von Animationen
Die FBX-Animationspipeline erlaubt es, ein Skelett-Mesh und eine Animation gleichzeitig zu importieren oder beides einzeln zu importieren.
Skelett-Mesh mit Animation
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
im Content Browser. Navigieren Sie zur FBX-Datei, die Sie importieren möchten, im sich öffnenden Dateibrowser und wählen Sie sie aus. Hinweis: Vielleicht möchten Sie
in der Dropdown-Liste auswählen, um unerwünschte Dateien herauszufiltern.
Der Pfad für das importierte Asset hängt von der aktuellen Position im Content Browser während des Imports ab. Navigieren Sie zum entsprechenden Ordner, bevor Sie den Import durchführen. Sie können die importierten Assets auch in einen neuen Ordner ziehen, nachdem der Importvorgang abgeschlossen wurde.
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Wählen Sie die gewünschten Einstellungen im Dialog FBX Import Options. Der Name des importierten Meshs folgt den Standards für die Namensgebung. Im Abschnitt FBX Import Dialog finden Sie Details zu allen Einstellungen.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um das Mesh und die LODs zu importieren. Das resultierende Mesh, die Animation (AnimationSequence), das/die Material(ien) und die Textur(en) werden bei erfolgreicher Verarbeitung im Content Browser angezeigt. Sie sehen, dass die AnimationSequence, die erstellt wurde, um die Animation zu halten, standardmäßig nach dem Stamm-Bone des Skeletts benannt wurde.
Individuelle Animationen
Um Animationen zu importieren, benötigen Sie zuerst eine AnimationSequence, in die die Animation importiert wird. Diese kann über den Content Browser oder direkt im AnimationSequence-Editor erstellt werden.
Der Unreal Editor unterstützt den Import mehrerer Animationen, die in einer einzigen FBX-Datei enthalten sind; allerdings unterstützen viele DCC-Werkzeuge wie 3ds Max und Maya derzeit nicht das Speichern mehrerer Animationen in einer einzelnen Datei. Wenn Sie den Export aus einer unterstützenden Anwendung wie Motion Builder durchführen, importiert Unreal alle Animationen aus dieser Datei.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
im Content Browser. Navigieren Sie zur FBX-Datei, die Sie importieren möchten, im sich öffnenden Dateibrowser und wählen Sie sie aus. Hinweis: Vielleicht möchten Sie
in der Dropdown-Liste auswählen, um unerwünschte Dateien herauszufiltern.
Der Pfad für das importierte Asset hängt von der aktuellen Position im Content Browser während des Imports ab. Navigieren Sie zum entsprechenden Ordner, bevor Sie den Import durchführen. Sie können die importierten Assets auch in einen neuen Ordner ziehen, nachdem der Importvorgang abgeschlossen wurde.
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Wählen Sie die gewünschten Einstellungen im Dialog FBX Import Options. Der Name des importierten Meshs folgt den Standards für die Namensgebung. Im Abschnitt FBX Import Dialog finden Sie Details zu allen Einstellungen.
Wenn Sie eineAnimation allein importieren, müssen Sie ein bestehendes Skelett angeben!
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um das Mesh und die LODs zu importieren. Das resultierende Mesh, die Animation (AnimationSequence), das/die Material(ien) und die Textur(en) werden bei erfolgreicher Verarbeitung im Content Browser angezeigt. Sie sehen, dass die AnimationSequence, die erstellt wurde, um die Animation zu halten, standardmäßig nach dem Stamm-Bone des Skeletts benannt wurde.
Der Unreal Editor unterstützt Animationen mit nicht einheitlicher Skalierung. Wenn Sie eine Animation importieren, wird eine bereits existierende Skalierung ebenfalls importiert, ohne dass weitere Optionen festgelegt werden müssen. Aus Speichergründen speichert die Engine nicht für alle Animationen die Skalierung, sondern nur, wenn die Skalierung nicht 1 ist.
Auf der Seite Skelett-Mesh-Animation finden Sie mehr Informationen und Beispielvideos.