Ein Morph-Ziel ist ein Schnappschuss der Positionen von Scheitelpunkten eines bestimmten Meshs, die auf irgendeine Weise deformiert wurden. Sie können z. B. ein Charaktermodell nehmen, sein Gesicht umgestalten, um einen Gesichtsausdruck zu erstellen, und diese bearbeitete Version dann als Morph-Ziel speichern. In Unreal können Sie das Morph-Ziel einblenden, um das Gesicht des Charakters zu diesem Ausdruck zu veranlassen. Morph-Ziele können über FBX in Unreal importiert werden und werden in einer Animationssequenz gekapselt.
Dies macht es sehr einfach, komplexe Morph-Ziel-Animationen in Unreal zu importieren, da Sie beliebig viele Morph-Ziele als Steuerung für eine einzige Animation verwenden können. Sie könnten zum Beispiel Morph-Ziele in Ihrem Animationspaket verwenden, um einen Charakter zu animieren, der einen Dialog spricht. Diese Animation kann eine beliebige Anzahl von Morph-Zielen verwenden, um die gesamte Bewegung des Gesichts zu erfassen. Beim Importieren sieht es jedoch so aus, als ob es sich nur um eine einzelne Animationssequenz handelt. Sie haben weiterhin Zugang zu den Animationsdaten für jedes Morph-Ziel über Kurven.
Die Morph-Ziel-Unterstützung in der FBX-Importpipeline bietet eine einfache Methode, um Morph-Ziele für Skelett-Meshs aus 3D-Anwendungen in Unreal zu holen und in Spielen zu verwenden. Die Pipeline erlaubt es, eine beliebige Anzahl von Morph-Zielen für eine beliebige Anzahl von Skelett-Meshs in einer einzigen Datei zu importieren.
Auf dieser Seite erhalten Sie eine technische Übersicht über die Nutzung der FBX-Inhaltspipeline zum Importieren von Morph-Zielen in Unreal.
Die FBX-Importpipeline der Unreal Engine verwendet FBX 2020.2. Die Verwendung einer anderen Version beim Export kann zu Inkompatibilitäten führen.
Diese Seite enthält Informationen zu Autodesk Maya und Autodesk 3ds Max. Bitte wählen Sie unten Ihr bevorzugtes Werkzeug zur Inhaltserstellung, um Informationen zu erhalten, die nur für das gewählte Werkzeug relevant sind:
Benennung
Wenn Sie Morph-Ziele im FBX-Format nach Unreal importieren, werden die einzelnen Morph-Ziele entsprechend den Namen der eingeblendeten Blendshapes oder Morphs in der 3D-Anwendung benannt.
* Der Name ist der Name des Blendshapes, der dem Namen des Knotens hinzugefügt wird, d. h. [BlendShapeNode]_[BlendShape].
* Der Name wird der Name des Kanals im Morpher-Modifikator sein.
Einrichten von Morph-Zielen
Das Einrichten von Morph-Zielen in Maya, die in FBX exportiert werden sollen, erfordert die Verwendung von Blendshapes. Die folgenden Schritte erläutern kurz die notwendigen Einstellungen, um ein Morph-Ziel für den Export einzurichten. Mehr Details finden Sie in den Hilfedateien der Anwendung.
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Beginnen Sie mit dem Basis-Mesh.
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Duplizieren Sie das Mesh, das modifiziert werden soll, um die Zielpose zu erstellen. In diesem Fall ist es der Kopf. Erstellen Sie die Zielpose. In diesem Beispiel ist die Zielpose der zwinkernde Charakter.
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Wählen Sie das Ziel-Mesh und dann das Basis-Mesh in dieser Reihenfolge.
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Wählen Sie im Menü Create Deformers der Animation-Menügruppe die Option Blendshape. Das Ziel-Mesh kann nach diesem Schritt gelöscht werden, falls gewünscht.
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Der Blendshape-Knoten ist jetzt in den Eigenschaften des Basis-Meshs sichtbar. Dies sind die Namen, die in Unreal verwendet werden. Sie können hier die Namen des Blendshape-Knotens und des Blendshapes ändern.
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Wenn Sie das Gewicht des Blendshapes auf 1,0 erhöhen, interpoliert das Basis-Mesh in Richtung der Zielpose.
Das Einrichten von Morph-Zielen in 3dsMax, die nach FBX exportiert werden sollen, erfordert die Verwendung des Morpher-Modifikators. Die folgenden Schritte erläutern kurz die notwendigen Einstellungen, um ein Morph-Ziel für den Export einzurichten. Mehr Details finden Sie in den Hilfedateien der Anwendung.
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Beginnen Sie mit dem Basis-Mesh.
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Duplizieren Sie das Mesh, das modifiziert werden soll, um die Zielpose zu erstellen. In diesem Fall ist es der Kopf. Erstellen Sie die Zielpose. In diesem Beispiel ist die Zielpose der zwinkernde Charakter.
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Fügen Sie einen Morpher-Modifikator zum Basis-Mesh hinzu. Er muss sich vor dem Skin-Modifikator im Stapel befinden.
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Wenn der Morph-Kanal, den Sie bevölkern möchten, ausgewählt ist, drücken Sie
im Eigenschaften-Rollout des Morpher-Modifikators oder rechtsklicken Sie auf den Kanal und wählen Sie Pick Object From Scene.
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Klicken Sie im Viewport auf das Ziel-Mesh.
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Der Morph-Kanal ist nun bevölkert und zeigt den Namen des Ziel-Meshs an. Dies ist der Name, der dem Morph-Ziel in Unreal gegeben wird. Sie können ihn in der Sektion Channel Parameters im Rollout des Morpher-Modifikators ändern.
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Wenn Sie das Gewicht des Kanals auf 100,0 einstellen, interpoliert das Basis-Mesh in Richtung der Zielpose.
Exportieren von Morph-Zielen
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Wählen Sie im Viewport das/die Basis-Mesh(s) und die Gelenke aus, die exportiert werden sollen.
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Wählen Sie im Menü File die Option Export Selection (oder Export All, wenn Sie alles in der Szene unabhängig von der Auswahl exportieren möchten).
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Wählen Sie den Speicherort und den Namen für die FBX-Datei aus, in die das Morph-Ziel exportiert werden soll, und legen Sie die gewünschten Optionen im Dialog FBX Export fest. Um Morph-Ziele exportieren zu können, müssen Sie das Kontrollkästchen Animations und alle Optionen von Deformed Models aktivieren.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um die FBX-Datei zu erstellen, die das/die Morph-Ziel(e) enthält.
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Wählen Sie das/die Basis-Mesh(s) und Bones im Viewport aus, die exportiert werden sollen.
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Wählen Sie im Menü File die Option Export Selected (oder Export All, wenn Sie alles in der Szene unabhängig von der Auswahl exportieren möchten).
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Wählen Sie die Position und den Namen der FBX-Datei, in die Sie das Morph-Ziel exportieren möchten und klicken Sie auf die Schaltfläche
.
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Legen Sie die gewünschten Optionen im Dialog FBX Exportieren fest. Um Morph-Ziele exportieren zu können, müssen Sie das Kontrollkästchen Animations und alle Optionen von Deformations aktivieren.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche
, um die FBX-Datei zu erstellen, die das/die Morph-Ziel(e) enthält.
Importieren von Morph-Zielen
Die FBX-Importpipeline für Morph-Ziele erlaubt es, sowohl ein SkeletalMesh als auch ein Morph-Ziel gleichzeitig zu importieren. Wenn Sie Morph-Ziele zu einem bestehenden Skelett importieren und hinzufügen, auf das bereits Morph-Ziele angewendet wurden, werden die bestehenden Ziele überschrieben.
Skelett-Mesh mit Morph-Zielen
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Klicken Sie auf die Schaltfläche Import im Content Browser. Navigieren Sie zur FBX-Datei, die Sie importieren möchten, im sich öffnenden Dateibrowser und wählen Sie sie aus. Hinweis: Vielleicht möchten Sie
in der Dropdown-Liste auswählen, um unerwünschte Dateien herauszufiltern.
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Wählen Sie die entsprechenden Einstellungen im Import-Dialog. Stellen Sie sicher, dass Import Morph Targets aktiviert ist. Hinweis: Der Name des importierten Meshs folgt den standardmäßigen Benennungsregeln. Im Abschnitt FBX Import Dialog finden Sie Details zu allen Einstellungen.
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Klicken Sie auf die Schaltfläche OK, um das Mesh und die LODs zu importieren. Das resultierende Mesh, Morph-Ziel (MorphTargetSet), Material(ien) und Textur(en) werden im Content Browser angezeigt, wenn der Prozess erfolgreich war. Sie sehen, dass das MorphTargetSet, das erstellt wurde, um das Morph-Ziel zu speichern, standardmäßig nach dem Stamm-Bone des Skeletts benannt wurde.
Wenn Sie das importierte Mesh in Persona anzeigen und der Tab Morph Target Previewer verwenden, können Sie die Stärke des importierten Morph-Ziels anpassen und sehen, ob es wie erwartet funktioniert.
Der Effekt von Morph Targets ist oft subtil, aber die Kontrolle, die es dem Animator bietet, und die Glaubwürdigkeit, die es einem Charakter verleiht, können gar nicht hoch genug eingeschätzt werden.