Das Importieren von FBX-Dateien in die Unreal Engine 4 ist zwar ein relativ einfacher Vorgang, aber es gibt eine ganze Reihe von Optionen, um das importierte Asset anzupassen. Dieses Dokument stellt diese Optionen vor.
Wenn Sie Inhalte über den Content Browser unter Verwendung der FBX-Pipeline importieren, wird der Dialog FBX Import Options angezeigt. Der Importer erkennt automatisch, welche Art von Datei Sie zu importieren versuchen und passt seine Oberfläche entsprechend an.
Optionen für statische Meshs
Die Optionen, die beim Importieren eines StaticMesh mit FBX zur Verfügung stehen, werden im Folgenden erläutert.

Option | Beschreibung | ||||||||
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Mesh | |||||||||
Skeletal Mesh | Für statische Meshs: Hiermit wird versucht, die FBX-Datei als Skelett-Mesh zu importieren. Die Importoptionen werden so umgeschaltet, dass die FBX-Datei als Skelett-Mesh importiert wird. | ||||||||
Auto Generate Collision | Hiermit werden automatisch Kollisionen für Ihr statisches Mesh generiert. Dies wird nicht verwendet, wenn eine benutzerdefinierte Kollision in der FBX-Datei erkannt wird. | ||||||||
Static Mesh LODGroup | Diese Dropdown-Liste erlaubt Ihnen die Auswahl der LOD-Gruppe, der das Mesh zugewiesen werden soll. Mesh-LOD-Gruppen definieren die Standardeinstellungen für das Level-of-Detail, die Auflösung der Lightmap und erlauben globale Überschreibungen (z. B.. alle SmallProp-LODs um 10 % reduzieren). Die Einstellungen der Mesh-LOD-Gruppe können pro Plattform/Geräteprofil überschrieben werden. Sie können eine LOD-Gruppe zum Zeitpunkt des Imports auswählen und sie jederzeit im Static Mesh Editor ändern. | ||||||||
Vertex Color Import Option | Wenn aktiviert, werden die Scheitelpunkt-Farben eines bestehenden Meshs durch die Scheitelpunkt-Farben der FBX-Datei ersetzt. Deaktivieren Sie dies, um die Scheitelpunkt-Farben zu erhalten, die im Editor mit dem Mesh Paint-Werkzeug gemalt wurden. | ||||||||
Vertex Override Color | Dies ist die Override-Farbe, wenn die Vertex Color Import Option auf Override gesetzt ist. | ||||||||
Remove Degenerates | Wenn aktiviert, werden die beim Importieren gefundenen degenerierten Dreiecke entfernt. Wenn Sie diese Option deaktivieren, werden degenerierte Dreiecke weiterhin gefunden. Generell sollte diese Option aktiviert sein. | ||||||||
Build Adjacency Buffer | Wenn true, wird das Mesh für PN-Tesselierung optimiert. Es wird empfohlen, diese Funktion bei größeren Meshs zu deaktivieren. | ||||||||
Build Reveresed Index Buffer | Dies wird verwendet, um die Anzahl der Zustandswechsel der GPU zwischen Draw-Aufrufen zu reduzieren. Dies ist erforderlich, um ein Mesh in gespiegelter Transformation zu optimieren. Es verdoppelt außerdem die Größe des Indexpuffers. | ||||||||
Generate Lightmap UVs | Wenn aktiviert, generiert der Importer eine Gruppe von einzigartigen, nicht überlappenden UVs für die Verwendung mit statischer Beleuchtung. | ||||||||
One Convex Hull per UCX | Diese Option zwingt alle UCX-Meshs dazu, eine Konvex-Hülle zu erhalten. Wenn deaktiviert, könnte ein UCX-Mesh von der Engine in eine Reihe von Konvex-Hüllen zerlegt werden, um die entsprechende Form zu erhalten. | ||||||||
Transform Vertex to Absolute | Wenn true, verwendet die FBX-Datei die Transformation, den Versatz und den Scheitelpunkt für den Weltursprung. Wenn false, wird die FBX ohne Transformation der Knoten-Hierarchie importiert. | ||||||||
Bake Pivot in Vertex | Wenn true, wird die Drehung des Scheitelpunkts auf das Mesh angewendet. Der Drehpunkt der FBX-Datei wird dann der Ursprung des Meshs sein. Transform Vertex to Absolute muss auf false eingestellt sein. | ||||||||
Import Mesh LODs | Erzeugt LOD-Modelle für Unreal-Meshs anhand der in der Datei definierten LODs. Andernfalls wird nur das Basis-Mesh aus der LOD-Gruppe importiert. Bei Skelett-Meshs können die LOD-Modelle auf das gleiche Skelett oder ein anderes Skelett geskinnt werden. Wenn das LOD-Modell auf ein anderes Skelett geskinnt wird, muss es den LOD-Anforderungen von Unreal entsprechen, mit der Ausnahme, dass der Name der Stamm-Bones unterschiedlich sein kann, da der FBX-Importer die Stamm-Bones automatisch umbenennt. |
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Normal Import Method | Mit dieser Option importieren Sie, wie Normalen gehandhabt werden sollen. Die Optionen sind wie folgt:
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Normal Generation Method | Die Option, zwischen MikkTSpace oder der eingebauten Methode zur Generierung von Normalen zu wählen. |
Optionen für Skelett-Meshs
Die Optionen, die beim Importieren eines SkeletalMesh mit FBX zur Verfügung stehen, werden im Folgenden erläutert.

Option | Beschreibung | ||||||||
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Mesh | |||||||||
Skeletal Mesh | Bei Skelett-Meshs wird der Importer bei Deaktivierung dieser Option versuchen, die FBX-Datei als statisches Mesh zu importieren. | ||||||||
Import Mesh | Ob das Mesh importiert werden soll. Dies erlaubt es, nur Animationen zu importieren, wenn Sie ein Skelett-Mesh importieren. | ||||||||
Import Content Type | Mesh-Inhaltstyp, den Sie importieren. | ||||||||
Skeleton | Das Skelett (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation), auf das das SkeletalMesh zielen soll. Wenn kein vorhandenes Skelett ausgewählt ist, wird ein neues Skelett aus dem zu importierenden SkeletalMesh erstellt. Der Name des neuen Skeletts ist der des SkeletalMesh mit angefügtem Skeleton. | ||||||||
Vertex Color Import Options | Wenn aktiviert, werden die Scheitelpunkt-Farben eines bestehenden Meshs durch die Scheitelpunkt-Farben der FBX-Datei ersetzt. Deaktivieren Sie dies, um die Scheitelpunkt-Farben zu erhalten, die im Editor mit dem Mesh Paint-Werkzeug gemalt wurden. | ||||||||
Vertex Override Color | Dies ist die Override-Farbe, wenn die Vertex Color Import Option auf Override gesetzt ist. | ||||||||
Update Skeleton Reference Pose | Wenn aktiviert, wird die Referenzpose des Skelett-Assets des importierten Skelett-Meshs/der importierten Animation auf die Referenzpose in der importierten FBX-Datei aktualisiert. | ||||||||
Use T0As Ref Pose | Wenn aktiviert, wird der erste Frame (Frame 0) des Animation-Tracks verwendet, um die Referenzpose des Skelett-Meshs zu ersetzen. | ||||||||
Preserve Smoothing Group | Wenn aktiviert, werden Dreiecke mit nicht übereinstimmenden Glättungsgruppen physisch geteilt, wodurch gemeinsame Scheitelpunkte dupliziert werden. | ||||||||
Import Meshes in Bone Hierarchy | Wenn aktiviert, werden Meshs, die in Bone-Hierarchien geschachtelt sind, importiert, anstatt in Bones konvertiert zu werden. | ||||||||
Import Morph Targets | Wenn aktiviert, werden MorphTargets aus den FBX-Dateien zusammen mit dem SkeletalMesh importiert. | ||||||||
Import Mesh LODs | Wenn aktiviert, erstellt dies LOD-Modelle für Unreal-Meshs aus in der Datei definierten LODs. Andernfalls wird nur das Basis-Mesh aus der LOD-Gruppe importiert. Bei Skelett-Meshs können die LOD-Modelle auf das gleiche Skelett oder ein anderes Skelett geskinnt werden. Wenn das LOD-Modell auf ein anderes Skelett geskinnt wird, muss es den LOD-Anforderungen von Unreal entsprechen, mit der Ausnahme, dass der Name der Stamm-Bones unterschiedlich sein kann, da der FBX-Importer die Stamm-Bones automatisch umbenennt. | ||||||||
Normal Import Method | Erlaubt die Kontrolle darüber, wie Normalen importiert werden sollen. Die Optionen lauten wie folgt:
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Normal Generation Method | Die Option, zwischen MikkTSpace oder der eingebauten Methode zur Generierung von Normalen zu wählen. | ||||||||
Create PhysicsAsset | Wenn aktiviert, wird ein neues PhysicsAsset für das importierte Skelett-Mesh erstellt. Das PhysicsAsset wird hauptsächlich aus Kugeln bestehen (mit Ausnahme des Stammes, der ein Kapsel/SphrL-Objekt sein wird), wobei die Beschränkungen auf allen Achsen der Drehung vollständig frei und auf den Achsen der Position vollständig gesperrt sind. | ||||||||
Select PhysicsAsset | Wenn „Create PhysicsAsset“ deaktiviert ist, können Sie ein bereits vorhandenes PhysicsAsset auswählen oder None, um das Skelett-Mesh einfach nicht einem PhysicsAsset zuzuordnen. |
Animationsoptionen
Die Optionen, die beim Importieren einer Animation mit FBX zur Verfügung stehen, werden im Folgenden erläutert.

Option | Beschreibung | ||||||||
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Mesh | |||||||||
Skeleton | Das Skelett (animating-characters-and-objects/SkeletalMeshAnimation), auf das das SkeletalMesh zielen soll. Wenn kein vorhandenes Skelett ausgewählt ist, wird ein neues Skelett aus dem zu importierenden SkeletalMesh erstellt. Der Name des neuen Skeletts ist der des SkeletalMesh mit angefügtem Skeleton. | ||||||||
Animation | |||||||||
Import Animations | Wenn aktiviert, werden Animationen aus den FBX-Dateien zusammen mit dem SkeletalMesh importiert. Sie können einen Namen für die Animation in die Box eingeben, um die Standardbenennung außer Kraft zu setzen. | ||||||||
Animation Length |
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Import Meshes in Bone Hierarchy | Wenn Sie diese Option aktivieren, werden die in Bone-Hierarchien geschachtelten Meshs importiert, anstatt in Bones umgewandelt zu werden. | ||||||||
Frame Import Range |
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Use Default Sample Rate | Wenn true, wird die Standard-Sample-Rate von 30 Frames pro Sekunde für die Animation verwendet. Wenn diese Option nicht markiert ist, ermittelt das System die Sample-Rate aus der FBX-Datei. | ||||||||
Custom Sample Rate | FBX-Animationsdaten mit der angegebenen Sample-Rate samplen. Bei der Einstellung 0 wird automatisch die beste Sample-Rate ermittelt. | ||||||||
Import Custom Attribute | Wenn aktiviert, importieren Sie ein benutzerdefiniertes Attribut als Kurve innerhalb der Animation. Erfordert, dass „Import Animations“ aktiviert ist. | ||||||||
Delete Existing Custom Attribute Curves | Wenn True, werden beim Reimportieren alle vorherigen benutzerdefinierten Attributkurven gelöscht. | ||||||||
Import Bone Track | Importieren Sie Bone-Transformations-Tracks. Wenn False, werden alle Bone-Transformations-Tracks verworfen. (Nützlich für Animationen, die nur aus Kurven bestehen.) | ||||||||
Set Material Curve Type | Wenn true, wird der Typ der Materialkurve für alle vorhandenen benutzerdefinierten Attribute eingestellt. | ||||||||
Material Curve Suffixes | Geben Sie das Suffix für Materialkurventypen an, indem Sie das benutzerdefinierte Attribut verwenden. Dies spielt keine Rolle, wenn „Set Material Curve Type“ auf true eingestellt ist. | ||||||||
Remove Redundant Keys | Redundante Schlüssel werden entfernt, wenn Sie ein benutzerdefiniertes Attribut als Kurve importieren. | ||||||||
Delete Existing Morph Target Curves | Wenn aktiviert, löscht dies die derzeit existierenden MorphTargets. Diese Einstellung wird nur beim Reimportieren eines Meshs verwendet und kann auf dem Einstellungen-Tab Reimport des Skelett-Mesh-Editors eingestellt werden. | ||||||||
Do not import curves with 0 values | Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Attribut oder Morph-Ziel als Kurve importieren, importieren Sie es nicht, wenn es keinen anderen Wert als Null hat. So vermeiden Sie, dass zusätzliche Kurven zur Auswertung hinzugefügt werden. | ||||||||
Preserve Local Transform | Die Art und Weise, wie die Engine die Transformationen berechnet und akkumuliert, ist unterschiedlich. Wir berechnen die globale Transformation und rechnen dann zurück in die lokale Transformation. In einigen Fällen kann dies Animationen betreffen, die 3DS Max oder eine nicht einheitliche Skalierung verwenden. | ||||||||
Override Animation Name | Der Name, der der Animation zugewiesen werden soll. Wenn hier nichts eingegeben wird, werden die Benennungsregeln verwendet. Erfordert, dass „Import Animations“ aktiviert ist. |
Transformieren
Im Folgenden werden die Optionen erläutert, die beim Importieren eines statischen oder Skelett-Mesh-Assets unter Verwendung von FBX zur Verfügung stehen.

Option | Beschreibung |
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Import Translation | Dies aktiviert das Verschieben des Meshs entlang der XYZ-Achse beim Importieren. Dies ist die Position des Meshs, wenn es mit Versatz zum Weltursprung importiert wird. |
Import Rotation | Dies aktiviert das Drehen des Meshs entlang der XYZ-Achse beim Importieren. |
Import Uniform Scale | Dies aktiviert eine einheitliche Skalierung des Meshs beim Importieren. |
Sonstiges
Die anderen Optionen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wenn Sie ein statisches oder Skelett-Mesh Asset mit FBX importieren, werden im Folgenden erläutert.

Option | Beschreibung |
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Convert Scene | Dies konvertiert die Szene vom FBX-Koordinatensystem in das Koordinatensystem von UE4. |
Force Front XAxis | Dies konvertiert die Szene vom FBX-Koordinatensystem in das Koordinatensystem von UE4 mit der vorderen X-Achse anstelle der -Y-Achse. |
Convert Scene Unit | Dies konvertiert die Szene von den FBX-Maßeinheiten in die UE4-Maßeinheit Zentimeter. |
Override Full Name | Dies verwendet das String-Feld „Name“ als vollständigen Namen des Meshs. Diese Option funktioniert nur, wenn die Szene ein Mesh enthält. |
Materialoptionen
Die Optionen, die beim Importieren eines Materials mit FBX zur Verfügung stehen, werden im Folgenden erläutert.

Option | Beschreibung | ||||||||||
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Material | |||||||||||
Search Location | Geben Sie an, wo wir beim Importieren nach passenden Materialien suchen sollen:
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Material Import Method | Geben Sie die Methode zum Importieren für die folgenden Optionen an.
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Import Textures | Wenn aktiviert, werden Texturen, die in der FBX-Datei referenziert sind, in Unreal importiert. Wenn Import Materials auf true steht, werden Texturen immer importiert, unabhängig von dieser Einstellung. | ||||||||||
Invert Normal Maps | Wenn aktiviert und Texturen importiert werden, werden die Werte der Normal-Maps invertiert. | ||||||||||
Reorder Material to Fbx Order | Wenn aktiviert, wird die Liste der Materialien in der gleichen Reihenfolge wie die FBX-Datei neu geordnet. |
Benennungsregeln
Die folgende Tabelle zeigt, wie die verschiedenen Typen von Inhalten benannt werden, wenn Override FullName aktiviert ist.
Die Tabelle geht von den folgenden Annahmen aus: %1 ist der Name des zu importierenden Assets, d. h. der letzte Teil des Pfads für den Import.
- %2 ist der Name des Mesh-Knotens in der FBX-Datei. Wenn ein SkeletalMesh aus mehreren FBX-Meshs besteht, wird der erste FBX-Mesh-Name als Teil des FBX-Knoten-Namens verwendet.
Inhaltstyp | Benennungsregeln |
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StaticMesh | Wenn Override FullName ist:
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SkeletalMesh | Wenn Override FullName ist:
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AnimationSequence | Wenn Animationen mit SkeletalMesh importiert werden:
Wenn nur Animationen importiert werden:
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MorphTarget | Verwendet die Namen der MorphTarget-Knoten in der FBX-Datei. |