Wenn du Inhalte mithilfe von Datasmith nach Twinmotion importierst oder reimportierst, kannst du die Materialersetzungsfunktion verwenden, um die Materialien in deinen Projekten mit solchen aus der Twinmotion-Bibliothek zu ersetzen. Du kannst jedes beliebige Material aus der Twinmotion-Bibliothek verwenden, darunter die Folgenden:
Materialien-Kategorie
Megascans > Oberfläche und Adobe Substance 3D-Bibliotheken
Twinmotion-Benutzerbibliothek
Die Details der Materialersetzungen werden in der Materialersetzungsdatei definiert (eine Tabelle im CSV-Format), die automatisch bei der Installation von Twinmotion auf deinem Computer mit installiert wird. In dieser Tabelle erfasst du jedes Material, das du in deinem Projekt ersetzen möchtest, und ordnest es dem entsprechenden Twinmotion-Material zu, das du als Ersatz verwenden möchtest.
Sobald die Materialersetzungsfunktion aktiviert wurde und dein Projekt in Twinmotion importiert ist, kannst du weitere Ersetzungen vornehmen und die Änderungen auf dein Projekt anwenden, indem du es erneut in Twinmotion importierst.
Bei der Auswahl eines Twinmotion-Materials für die Ersetzung kannst du die Standardparameter des Materials (etwa Farbe, UV-Skala oder die Einstellungen für die Opazität) verwenden oder sie in der Materialersetzungsdatei überschreiben. Sobald du dein Projekt in Twinmotion importierst oder reimportierst, überschreiben die neuen Parameter automatisch die Standardeinstellungen.
Texturen können im Arbeitsablauf für die Materialersetzung weder angegeben noch überschrieben werden. Um eine Textur zu wählen oder zu überschreiben, musst du das Material direkt in Twinmotion bearbeiten.
Voraussetzungen
Materialien in der Twinmotion-Bibliothek sind entweder lokal oder cloudbasiert:
Lokale Materialien werden automatisch mit deiner Installation von Twinmotion auf deinem Computer installiert.
Cloudbasierte Materialien werden zum Verringern des lokalen Speicherbedarfs deines Computers online auf einem dedizierten Server gespeichert. Du musst die Materialien herunterladen, bevor du sie in Twinmotion verwenden und für Ersetzungen verwenden kannst. Weitere Informationen darüber, wie du Cloud-Assets aus der Twinmotion-Bibliothek herunterladen kannst, findest du unter Zugang zu Twinmotion-Assets in der Cloud.
Verwendung der Materialersetzungs-Arbeitsabläufe
Der Materialersetzung-Arbeitsablauf verwendet zwei Dateien im CSV-Format: die Materialersetzungsdatei sowie die ID-Datei für Twinmotion-Materialien. Du kannst .csv- Dateien mit Tabellenkalkulationen wie Microsoft Excel oder Google Sheets öffnen, oder mit einem beliebigen Texteditor wie Notepad oder TextEdit.
Gehe für den Materialersetzungs-Arbeitsablauf wie folgt vor:
Erstelle eine neue Twinmotion Szene.
Importiere das Projekt aus deiner Design-Anwendung nach Twinmotion mithilfe der Arbeitsabläufe von Datasmith Direct Link oder der Arbeitsabläufe für den Datasmith-Dateiimport
Sobald du während des Importvorgangs zum Importieren-Fenster gelangst, gehe wie folgt vor:
Wähle in der Zuklappen-Dropdown-Liste Nach Material zuklappen. Diese Option gruppiert sämtliche Objekte in deinem Projekt, die dasselbe Material verwenden, als einzelnes Mesh, und zeigt die Namen sämtlicher in deinem Projekt verwendeter Materialien im Szenendiagramm von Twinmotion an. Das wird dir später nützlich sein, wenn du die Namen der zu ersetzenden Materialien herausfinden musst.
Wähle das Ersetzung aktivieren-Kontrollkästchen zum Aktivieren der Materialersetzungsfunktion. Wählst du diese Option, werden die Materialersetzungen, die du in der Materialersetzungs-
.csv- Datei angewandt, wenn du eine Szene in Twinmotion importierst und reimportierst.Achte darauf, dass der Pfad im Ersetzungstabelle-Feld auf die Materialersetzungsdatei (
MaterialsSubstitutionTable_v[file version]_[Twinmotion version].csv) verweist, welche sich auf deinem Computer befindet.Diese Datei enthält die Details zu den Materialersetzungen, die während des Importprozesses angewendet werden. Weitere Informationen findest du unter Über die Materialersetzungsdatei.
Generiere eine Twinmotion-Materialen-ID-Datei, die die Namen und GUIDs (Globally Unique Identifiers) sämtlicher in Twinmotion verfügbaren Materialien enthält, die du für die Ersetzung verwenden kannst. Wechsle dafür zu Datei > Materialien-ID exportieren, um das Fenster Bibliothek exportieren zu öffnen.
Gib einen Dateinamen ein, wähle einen Speicherort auf deinem Computer und klicke dann auf Speichern.
Öffne die Materialersetzungsdatei mit der Bezeichnung
MaterialsSubstitutionTable_v[file version]_[Twinmotion version].csv, die sich an folgendem Speicherort befindet:Windows:
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\Twinmotion[Version]\Twinmotion\Content\SubstitutionMacOS:
HD:Benutzer:[Benutzername]:Dokumente:Twinmotion[version]:SubstitutionSuche den Namen des zu ersetzenden Materials in Twinmotion mithilfe des Materialwählers und Auswahl des Materials auf einem Objekt in einer Szene.
Der Name und die Eigenschaften des Materials erscheinen auf dem Eigenschaften-Panel.
Beim Import einer Szene in Twinmotion können die Namen von Materialien abweichen. Leer- oder Sonderzeichen in den Namen werden durch Unterstriche ersetzt. Beispielsweise wird ein Material, das in deiner Design-Anwendung "Cantaria - 12 26" heißt, in Twinmotion zu "Cantaria_-_12_26" geändert.
Öffne die von dir erstellte ID-Datei für das Twinmotion-Material und suche die GUID des Twinmotion-Materials, das du als Ersatz verwenden möchtest. Die GUID bezeichnet einen Satz alphanumerischer Zeichen, die durch Bindestriche getrennt sind. Für weitere Informationen über die Inhalte dieser Datei siehe Über die Datei Twinmotion-Material-IDs.
Gib in der Materialersetzungsdatei die Details für die Ersetzung in die Materialersetzungstabelle ab Zeile 12 ein. In der Standard-Materialersetzungsdatei enthalten diese Zeilen Ersetzungsbeispiele für jede Art von Twinmotion-Basismaterial. Du kannst diese Zeilen ändern, um deine eigenen Materialersetzungen anzugeben.
Weitere Informationen findest du unter Regeln der Materialersetzung im Abschnitt Über die Materialersetzungsdatei.
Um bestimmte Parameter der Twinmotion-Materialien zu überschreiben, gib die Informationen im Abschnitt Parameter-Überschreibungen ab Spalte I ein. Für weitere Informationen zu Parametern, die du überschreiben kannst, siehe: Parameter-Überschreibungen.
Sobald du mit der Festlegung der Ersetzungen fertig bist und die Materialersetzungsdatei außerhalb ihres ursprünglichen Speicherorts bearbeitet hast (beispielsweise, nachdem du diese in Google Sheets hochgeladen und bearbeitet hast), kopiere die von dir bearbeitete Version und überschreibe die Standard-Materialersetzungsdatei am ursprünglichen Speicherort.
Je nachdem, ob du eine
.udatasmith- Datei in Twinmotion importiert oder einen Direct Link erstellt hat, musst du die.udatasmith- Datei in Twinmotion reimportieren oder den Direct Link aktualisieren.Weitere Infos zum Reimportieren einer
.udatasmith- Datei findest du in Datasmith-Dateien in Twinmotion ersetzen oder aktualisieren in der Dokumentation Arbeitsabläufe beim Datasmith-Dateiimport.Weitere Informationen dazu, wie man einen Datasmith Direct Link aktualisierst findest du in Aktualisieren einer Szene in Twinmotion in der Dokumentation Die Arbeitsabläufe von Datasmith Direct Link.
Sobald die Szene reimportiert wurde, werden die Materialersetzungen auf die Materialien in der Szene angewendet.
Über die Materialersetzungsdatei
Die Materialersetzungsdatei mit der Bezeichnung MaterialsSubstitutionTable_v[file version]_[Twinmotion version].csv enthält die Tabelle, in der du die Details der Materialersetzungen angibst. Sobald du Twinmotion installierst, wird diese Datei automatisch auf deinem Computer in folgendem Ordner installiert.
Windows:
C:\Benutzer\[Benutzername]\Dokumente\Twinmotion[Version]\Twinmotion\Content\SubstitutionMacOS:
HD:Benutzer:[Benutzername]:Dokumente:Twinmotion[version]:Substitution
Beim Import einer Szene in Twinmotion verweist der Pfad im Ersetzungstabelle-Feld des Import-Fensters standardmäßig auf die auf deinem Computer installierte Materialersetzungsdatei.
Ein Klick auf die drei Punkte (...) neben dem Feld Ersetzungstabelle öffnet ein Menü, das folgende Befehle enthält:
Löschen: Löscht das Ersetzungstabelle-Feld.
Kopieren: Kopiert den Pfad im Ersetzungstabelle-Feld. Um die Materialersetzungsdatei auf deinem Computer zu finden, wähle Kopieren und füge dann den Pfad in die Suchleiste deines Finder-Fensters oder des Windows-Explorers ein.
Einfügen: Fügt den Inhalt der Zwischenablage in das Ersetzungstabelle-Feld ein. Du kannst den Pfad der Materialersetzungsdatei aus deinem Finder-Fenster oder dem Windows Explorer kopieren und danach Einfügen wählen, um ihn in das Ersetzungstabelle-Feld einzufügen.
Standard-Tabelle erzeugen: Erzeugt eine neue Standard-Materialersetzungsdatei.
Materialersetzungsregeln
Du musst für jedes zu ersetzende Material eine Materialersetzungsregel erstellen. Die Materialersetzungsregeln bestimmen die Details der Ersetzung, etwa welches Material als Ersatz verwendet werden soll, und die Bedingungen, anhand derer Twinmotion festlegt, ob ein Material ersetzt werden soll.
Die Materialersetzungsregeln werden ab Zeile 12 zwischen den Spalten A (Zeilen-ID) und H (Instanztyp) definiert. Du kannst auch Überschreibungen für die Standard-Parameter der Twinmotion-Materialien im Abschnitt Parameter-Überschreibungen beginnend ab Spalte I und in jeder nachfolgenden Spalte definieren.
Das Bild unten zeigt die Zeilen 12 bis 22 der Standard-Materialersetzungsdatei. Der Inhalt dieser Zeilen ist nur zu Informationszwecken gedacht und soll dir Beispiele dafür liefern, wie man Materialersetzungsregeln für unterschiedliche Twinmotion-Basismaterialien definiert. Die Informationen in diesen Zeilen können mit deinen eigenen Ersetzungsregeln ersetzt werden.
Jede Zeile enthält die Ersetzungsregeln für ein Material.
Du kannst so viele Ersetzungsregeln definieren, wie du benötigst.
Ersetzungsregeln müssen beginnend bei Zeile 12 eingegeben werden.
Die Spalten C (Ersetzungstyp) bis H (Instanztyp) definieren die grundlegenden Materialersetzungsregeln für jedes ersetzte Material und müssen einen Wert enthalten. Weitere Informationen dazu findest du unter: Grundlegende Materialersetzungsregeln.
Parameter-Überschreibungen in Twinmotion werden beginnend am Spalte I definiert (Parameter-Überschreibungen). Weitere Informationen dazu findest du unter: Parameter-Überschreibungen.
Bei der Materialersetzung kommen die Ersetzungsregeln von oben nach unten zur Anwendung. So wird beispielsweise eine Ersetzungsregel, die in Zeile 12 festgelegt wurde, vor einer Ersetzungsregel in Zeile 13 angewendet und so weiter.
Grundlegende Materialersetzungsregeln
Die nachfolgende Tabelle erläutert die Inhalte der Spalten A bis H, in denen die folgenden Regeln für die Materialersetzung definiert sind: Ersetzungstyp, Filter, Bedingung, Wert, TM-Bibliotheks-GUID und Instanztyp.
| Spalte | Name | Beschreibung | Mögliche Werte |
|---|---|---|---|
A | Spalten-ID | In der Standard-Materialersetzungsdatei enthält diese Spalte eine Anzahl sowie den Typ der Materialien, die ersetzt werden, zum Beispiel "01-Standard-Steine". Mit dem Inhalt dieser Zeile können die Zeilen in einer Tabellenkalkulation numerisch oder alphabetisch sortiert werden. Diese Zeile wird in der Tabelle benötigt, aber nicht für den Materialersetzungsprozess verwendet. Du kannst sie also leer lassen oder sie verwenden, um benutzerdefinierte Labels hinzuzufügen. | [beliebig] |
B | Zeilenname | In der Standard-Materialersetzungsdatei identifiziert diese Spalte die Twinmotion-Materialien nach Namen, zum Beispiel "Steinwand 2". Diese Zeile wird in der Tabelle benötigt, aber nicht für den Materialersetzungsprozess verwendet. Du kannst sie also leer lassen oder sie verwenden, um benutzerdefinierte Labels hinzuzufügen. | [beliebig] |
C | Ersetzungstyp | Legt den Typ der Ersetzung fest. Dieser Wert kann nicht geändert werden. | Material |
D | Filter | Die Art des Werts, der gemeinsam mit der Bedingung dazu dient, die zu ersetzenden Materialien zu finden. Derzeit kann dieser Wert nicht geändert werden und es wird der Name des Materials in der Spalte Wert (F) verwendet. | Name |
E | Bedingung | Die Filterkriterien, um die zu ersetzenden Materialien zu finden, wie in der Wert-Spalte (F) festgelegt. Enthält beispielsweise die Spalte Wert (F) den Begriff "Glas" und die Bedingung ist "Enthält", so werden Materialen ersetzt, die das Wort "Glas" enthalten. Die Zeichen Sternchen (*) und Fragezeichen (? ) können dabei als Platzhalter dienen. |
|
F | Wert | Der Name des Materials, das du ersetzen möchtest. Die Materialnamen berücksichtigen die Groß-/Kleinschreibung. Beispielsweise stimmt der Begriff "Gras" nicht mit dem Begriff "gras" überein. | [beliebig] |
G | TM-Bibliotheks-GUID | Die GUID (ein Satz einzigartiger Ziffern, die ein Material identifizieren) des Twinmotion-Materials, das als Ersatz verwendet werden soll. Jedes lokale und heruntergeladene cloudbasierte Twinmotion-Material wurde mittels einer einzigartigen GUID identifiziert, bestehend aus einer Reihe gruppierter alphanumerischer Zeichen, die durch Bindestriche getrennt sind. Du findest diese GUIDs in der exportierten Twinmotion- Materialen-ID-Datei. Für weitere Informationen siehe Über die Twinmotion-Materialen-ID-Datei. | [beliebig] |
H | Instanztyp | Wenn ein Twinmotion-Material mehr als ein Material in dem importierten Projekt ersetzt, kannst du festlegen, ob das Ersetzungsmaterial eine Kopie oder eine Instanz ist. |
|
Parameter-Überschreibungen
Bei der Auswahl eines Twinmotion-Materials für die Ersetzung kannst du die Standardparameter des Materials (etwa Farbe, Rauheit oder Skalierung) verwenden oder sie überschreiben. Während des Materialersetzungsprozesses werden die im Abschnitt Parameter-Überschreibungen ab Spalte I definierten Parameter-Überschreibungen anstelle der standardmäßigen Parameter von Twinmotion verwendet.
Das Bild unten zeigt den Abschnitt Parameter-Überschreibungen, der in Spalte I der Standard-Materialersetzungsdatei beginnt. Der Inhalt dieses Abschnitts dient ausschließlich zu Informationszwecken und soll dir Beispiele dafür liefern, wie Parameter-Überschreibungen definiert werden können. Die Inhalte dieser Spalten können gelöscht oder mit deinen eigenen Ersetzungsregeln ersetzt werden.
Jede Parameter-Überschreibung für ein Material wird in einer separaten Spalte eingegeben, beginnend mit Spalte I.
Du kannst so viele Überschreibungen festlegen, wie du möchtest.
Die Parameter und ihre Werte müssen in eckige Klammern ([ ]) eingefasst werden und der folgenden Syntax entsprechen: [Parametername Wert]. Zum Beispiel: [TintColor 95 128 230].
WICHTIG: Wenigstens eine Parameter-Überschreibung muss für jede Materialersetzung definiert werden. Möchtest du keine Parameter überschreiben, so gib einen der Standardwerte eines bestehenden Parameters für das Material ein. Zum Beispiel hat das Material Clean Brick 01 eine Tönung und der Standard lautet 231 134 113. In Spalte I würdest du dementsprechend [TintColor 231 134 113] eingeben.
Referenz für die Parameter-Überschreibungen
Die Spalten A (Farbeigenschaften) bis F (Beispiel) beginnend bei Zeile 43 enthalten eine Referenz zu den Parameter-Überschreibungen, die du für Twinmotion-Materialien definieren kannst. Diese Zeilen beginnen allesamt mit dem Rautezeichen (#), was bedeutet, dass sie ausschließlich zu Informationszwecken dienen und den Materialersetzungsprozess nicht beeinflussen.
| Spalte | Name | Beschreibung |
|---|---|---|
A | Farbeigenschaften | Zeigt den Eigenschaftsnamen an, den du zur Identifizierung eines Parameters in der Materialersetzungstabelle verwenden musst. Der Eigenschaftsname kann sich vom Namen des Parameters in der Twinmotion-Benutzeroberfläche unterscheiden. Um beispielsweise den "Color"-Parameter in der Materialersetzungsdatei festzulegen, musst du "TintColor" verwenden. |
B | Twinmotion-UI-Name | Zeigt den Namen des Parameters an, wie er in der Twinmotion-Benutzeroberfläche erscheint. |
C | Werttyp | Hier wird angegeben, wie der Wert der Parameter-Überschreibung je nach Werttyp formatiert werden sollte. Boolean: Ein Wert, der ein- oder ausgeschaltet werden kann; 1 = An und 0 = Aus. Zum Beispiel bedeutet "[UseMask 1]", dass die Maske An (aktiviert) ist. Die Verwendung von Dezimalwerten (wie 1,2) oder anderen Werten führt zu einem Fehler. FLinearColor: Wert, der eine Farbe im RGB-Modell darstellt. Zum Beispiel: [LuminanceFilter 95 128 230]. Fließkommazahl: Ein ganzzahliger Wert, der den Mindest- und Höchstwert eines Parameters darstellt. Zum Beispiel "Min: 0" und "Max: 2". Optionen: Ein Wert, der aus einer Reihe verfügbarer Optionen gewählt wurde. Zum Beispiel ist der Glas-Materialtyp in den folgenden Optionen verfügbar: Durchscheinend, Dünn-Durchscheinend oder Grundlegend. TFVector3D: Ein Werttyp mit mehreren Zahlen zur Eingabe. Sie müssen in der angezeigten Reihenfolge aufgelistet werden und können als Dezimalwert angegeben werden. |
D | Minimalbereich | Zeigt das Minimum des Wertebereichs an. Zum Beispiel bedeutet "Min: 0,0", dass der niedrigste Wert 0,0 betragen muss. |
E | Maximalbereich | Zeigt das Maximum des Wertebereichs an. Zum Beispiel bedeutet "Max: 2,0", dass der höchste Wert 2,0 betragen muss. |
F | Beispiel | Zeigt Beispiele für die Syntax, die zur Eingabe der Parameter-Überschreibungen verwendet werden soll. |
Andere Inhalte der Materialersetzungsdatei
Die folgenden Zeilen in der Materialersetzungsdatei beginnen allesamt mit dem Rautezeichen (#), was bedeutet, dass sie ausschließlich zu Informationszwecken dienen und den Materialersetzungsprozess nicht beeinflussen.
Zeilen 1 bis 9
Allgemeine Informationen über die Materialersetzungsdatei.
Zeilen 23 bis 39
Informationen zu den Spalten in der Ersetzungstabelle und den Filtern und Bedingungen, mit denen die zu ersetzenden Materialien identifiziert werden.
Über die Twinmotion-Materialen-ID-Datei
Jedes Twinmotion-Material wird durch einen Namen und eine GUID identifiziert, einen Satz einzigartiger Ziffern, die ein Material identifizieren. Wenn du ein Twinmotion-Material als Ersetzung festlegst, musst du die GUID verwenden, um es in der Ersetzungstabelle zu identifizieren. Du kannst die GUID aller lokalen und heruntergeladenen Twinmotion-Materialien finden, indem du eine Material-ID-Datei im CSV-Format innerhalb von Twinmotion erzeugst.
Um eine Twinmotion-Materialen-ID-Datei zu erzeugen, wechsle zu Datei > Materialien-IDs exportieren. Wähle einen Namen für die Datei und speichere sie an einem beliebigen Ort auf deinem Computer.
Die Material-ID-Datei enthält eine Zeile für jedes Material in der Szene.
Spalte A zeigt den Ort des Materials in der Twinmotion-Bibliothek an.
Spalte B zeigt den Namen des Materials in der Twinmotion-Bibliothek an.
Spalte C zeigt die GUID des Materials an. Du musst diesen Zahlensatz verwenden, um ein Material als Ersatz in der Materialersetzungsdatei zu identifizieren.