姿势编辑器让你能在Maya中使用RBF(径向基函数)和摇摆扭转(SwingTwist)解算器为MetaHuman身体制作次要变形。 相关变更将被保存在MetaHuman DNA文件中,该文件可用于在MetaHuman Creator中适配角色或修改现存的MetaHuman组装。
本指南将介绍如何在Maya中编辑姿势。 本文假定你已经在虚幻引擎中使用MetaHuman Creator创建了一个角色,并使用DCC导出组装管线导出了头部DNA、身体DNA和纹理文件。
使用姿势编辑器对身体所做的变更都可以被导出为DNA文件,并在虚幻引擎中使用。 该文件可以由MetaHuman Creator使用,或直接与绑定逻辑一起使用,具体取决于所做变更的性质。 所有中间工作都可以被保存为当前Maya场景的一部分。
工作流程指南
虽然姿势编辑器允许你自由地改变身体的各个方面,但只有对姿势关节位置和蒙皮的更新才兼容MetaHuman Creator。 若关节数量、解算器数量、姿势数量、几何体拓扑结构或摇摆扭转数量存在偏差,则需要直接搭配绑定逻辑使用。
本节概述了导出DNA文件之前,Maya场景必须满足的要求。 这些要求对你做的所有更改均适用,无论这些更改是否兼容MetaHuman Creator或绑定逻辑。
使用姿势编辑器导出为DNA文件的操作支持以下组件:
骨架
几何体(包括法线和UV)
蒙皮
RBF解算器 + 姿势
摇摆和扭转设置
骨架
骨架是导出的硬性要求,没有骨架就无法导出。
仅支持一个骨架,因此包含驱动骨架的旧版MetaHuman需要使用将旧版MetaHuman场景转换为DNA操作进行转换。
DNA文件和虚幻引擎均不支持关节朝向。 关节朝向在Maya中用于存储关节的中性旋转,而导出过程则要求当骨架处于绑定姿势时保持该信息。 所有关节均不包含非关节朝向的旋转值。 关节名称也必须唯一。
导出器会尝试按顺序使用下列方法查找骨架的根关节:
从RBF解算器的某个驱动关节获取根关节。
从SwingTwistEvaluator节点之一获取根关节。
从当前所选项中获取。
几何体
无论导出几何体是否被选中,几何体都会被用于确定LOD级别。 如果场景中不存在几何体,则只会创建一级LOD。 此流程将决定:
几何体绑定的具体LOD。
各级LOD会使用哪些关节。
各级LOD的各顶点所具有的影响,具体取决于该LOD的蒙皮群集中使用的最大影响数量。
各级LOD所用的RBF解算器,具体取决于该LOD蒙皮群集所用的从动关节。
最佳做法是按照"几何体 > 组 > 网格体"的顺序,以嵌套格式组织LOD,如下例所示:
群组或几何体的命名规范无关紧要。 导出过程会推断,特定组下的所有网格体都属于该LOD,并且LOD的顺序将按照它们在大纲视图中出现的顺序排列。
验证
为了帮助你了解你所做的更改将对兼容性有何影响,姿势编辑器会在导出DNA文件之前验证场景,从而告知你最后的输出是否兼容MetaHuman Creator或绑定逻辑。
要验证场景的兼容性,请使用位于姿势编辑器右侧的验证按钮。 这些按钮能迅速提供反馈,让你知晓场景是否符合MetaHuman Creator或绑定逻辑的要求。
根据结果,验证按钮将变为红色或绿色。如有必要,输出日志还会显示额外信息。
如果你打算导入到MetaHuman Creator中,建议你在迭代场景时运行MetaHuman Creator验证器。
导入身体DNA
导入身体DNA文件以使用姿势编辑器编辑。
制作RBF
根据另一个关节的旋转,驱动某个关节的平移、旋转和缩放。
制作摇摆和扭转
使用摇摆和扭转来控制矫正变形。
导出DNA
导出修改后的MetaHuman身体DNA,以供在MetaHuman Creator中使用,或在虚幻引擎中搭配绑定逻辑使用。
转换旧版MetaHuman场景
将现存MetaHuman身体Maya场景转换为兼容虚幻引擎5.6。