适配(Conform)控制点让你可以使用从第三方DCC工具导出且在外部修改的几何体来定义MetaHuman角色的身体比例。 此工作流程还支持按需选择性自定义关节位置、蒙皮权重和RBF权重。
前往身体(Body) > 适配(Conform)面板即可访问对应控制点。
适配工作流程指南
身体和头部的适配过程分为两步。 建议先适配身体,以确保身体/头部边界的边缘循环能正确地从源继承(适配头部时,请注意可用的对齐选项)。
支持的输入格式
你可以使用以下任一输入网格体类型来适配身体:
所有输入都必须使用标准MetaHuman网格体拓扑结构。 如果要保留绑定信息,则关节层级也必须遵循MetaHuman标准。
获取使用MetaHuman拓扑结构的网格体
所有用于适配的外部数据都必须匹配MetaHuman拓扑结构。
要获取使用此拓扑结构的网格体,推荐使用现有的MetaHuman角色和Maya。
使用DCC导出组装管线从MetaHuman Creator导出现有的MetaHuman角色。
使用MetaHuman for Maya中的角色组装器工具将角色导入到Maya中。
组装好的角色网格体会使用MetaHuman拓扑结构,可以作为进一步修改的基础。
如果你无法使用Maya,请从Fab下载MetaHuman适配拓扑结构(MetaHuman Conform Topology)资产,并使用第三方应用程序将提供的原型网格体封装到你的自定义身体或头部塑造上。
若将虚幻引擎中的骨架网格体资产(例如组装好的MetaHuman的一部分)导出为FBX文件,将导致拓扑结构不符合要求。
网格体和关节修改
编辑网格体时,仅更改其形状。 修改顶点数量或顺序都将破坏兼容性。
如果要调整关节位置(且使用按网格体和骨架拟合(Fit from Mesh and Skeleton)选项),则必须保留原关节层级和命名规范。
为获得最佳效果,请在适配前确保网格体与MetaHuman的A姿势对齐。
已知限制
使用适配控制点时,请注意以下限制:
输入网格体必须使用MetaHuman的拓扑结构和关节层级。
如果要自定义关节位置,则不得更改关节层级。
重度风格化的角色(包括具有极端非人类比例或高度不对称特征的角色)可能会产生不理想的结果。
从DNA适配
使用导入DNA(Import DNA)选项即可使用外部DNA文件生成身体。
DNA文件应包含使用标准MetaHuman拓扑结构和绑定定义的纯身体网格体。
如果DNA文件中需要以1:1的比例显示绑定,请启用导入整个绑定(Import Whole Rig)选项。 启用该选项后,导入DNA时将从DNA文件中导入网格体、关节、RBF和皮肤权重,从而生成一个固定的、不可编辑的身体类型。 该身体类型将在颈部接缝处为身体拟合默认头部。
随后你还可以将其转换为参数化状态。
或者,如果不导入整个绑定,请使用下述的三个身体适配选项之一。
按模板适配
如果要根据静态或骨架网格体资产中的信息生成角色,请使用按模板(From Template)选项。
请从下述的三个身体适配选项中选择一个。
身体拟合选项
有三种身体拟合选项可供选择:
仅按网格体拟合(Fit from Mesh Only)
按网格体和骨架拟合(Fit from Mesh and Skeleton)
按网格体和固定骨架拟合(Fit from Mesh and Fixed Skeleton)
以下各节所介绍的选项均可生成一种参数化身体类型。 你可以将其保存为预设以用于混合,或使用语意/测量值控制点进一步调整。
变形(Deformation)包括辅助关节、RBF和蒙皮,后三者均由MetaHuman Creator生成。
| 仅网格体 | 网格体和骨架 | 网格体和固定骨架 | |
|---|---|---|---|
网格体 | MetaHuman DNA文件,静态或骨架网格体。 | MetaHuman DNA文件或骨架网格体。 | MetaHuman DNA文件或骨架网格体。 |
骨架 | MetaHuman Creator适配流程。 | MetaHuman DNA文件或骨架网格体。 | MetaHuman Creator中的当前角色。 |
变形 | MetaHuman Creator适配流程。 | MetaHuman Creator适配流程。 | MetaHuman Creator适配流程。 |
仅按网格体拟合(Fit from Mesh Only)
仅当DNA中包含重要的网格体信息,且你希望进行完全自动绑定时,才使用此选项。 所有关节位置、皮肤权重和RBF权重都将通过拟合过程自动生成。
这让你可以完全自动绑定由DNA文件、静态网格体或骨架网格体所定义的自定义角色网格体。
网格体:来自用户输入的静态网格体、骨架网格体或DNA。
核心骨架:由MetaHuman Creator中的适配过程生成。
变形:由MetaHuman Creator中的适配过程生成。
按网格体和骨架拟合(Fit from Mesh and Skeleton)
当你想保留网格体和核心骨架(脊柱、颈部、头部、手臂、腿部)信息时,请使用此选项。
这让你可以围绕由DNA文件或骨架网格体资产定义的固定骨架创建自定义角色的网格体变体。 辅助关节、蒙皮权重和RBF权重将通过拟合过程自动生成,从而尽可能拟合网格体的形状/体积。
网格体:来自用户输入的静态网格体、骨架网格体或DNA。
核心骨架:来自用户输入的骨架网格或DNA。
变形:由MetaHuman Creator中的适配过程生成。
按网格体和固定骨架拟合
如果你想保留来自于DNA文件、静态或骨架网格体的网格体信息,但又想保留当前工具中Metahuman的核心骨架(脊柱、颈部、头部、手臂和腿部),请使用此选项。
这让你可以围绕由预设定义的固定骨架创建自定义角色的网格体变体。 辅助关节、皮肤权重和RBF权重将通过拟合过程自动生成,从而尽量拟合网格体的形状/体积。
网格体:来自用户输入的静态网格体、骨架网格体或DNA。
核心骨架:此数据将保持不变,来自当前加载的MetaHuman Creator角色。
变形:由MetaHuman Creator中的适配过程生成。
下一步
头部功能按钮
可对角色头部进行混合、变换、塑造或适配操作。