Versão: 4.27
Luzes de ponto funcionam como uma lâmpada do mundo real, emitindo luz em todas as direções a partir do filamento de tungstênio da lâmpada. No entanto, por questão de desempenho, as luzes pontuais são simplificadas, emitindo luz igualmente em todas as direções a partir de um único ponto no espaço. A Luz de ponto, quando posicionada, pode ser definida como uma das três configurações de Mobilidade:
- Estática - (imagem à esquerda) significa que a luz não poderá ser alterada no jogo. Este é o método mais rápido de renderização e permite iluminação incorporada.
- Estacionária - (também na imagem à esquerda) significa que a luz terá apenas seu sombreamento e iluminação refletida da geometria estática incorporada pelo Lightmass, todas as outras iluminações serão dinâmicas. Esta configuração também permitirá que a luz mude de cor e intensidade no jogo, mas ela não se move e permite iluminação parcialmente incorporada.
- Móvel - (imagem à esquerda) significa que a luz é totalmente dinâmica e permite sombreamento dinâmico. É o mais lento em termos de renderização, mas permite mais flexibilidade durante o jogo.
São mostrados abaixo dois exemplos de uma luz de ponto posicionada em um nível.


A imagem da esquerda é uma luz de ponto sem exibir o raio, e a mesma luz com o raio habilitado é mostrada na imagem da direita, dando uma boa impressão de onde a luz vai afetar o mundo.
Embora a luz de uma luz de ponto emita apenas a partir desse ponto no espaço, não tendo forma, o Unreal Engine 4 pode definir um raio e um comprimento para uma luz de ponto para uso em reflexos e realces especulares, dando a ela um visual mais físico.

Propriedades da luz de ponto
As propriedades de uma Luz de ponto estão divididas em quatro categorias: Luz, Perfis de Luz, Lightmass e Função de Luz.
Luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade | Energia total que a luz emite. |
| Cor da Luz | A cor que a luz emite. |
| Raio de Atenuação | Limita a influência visível da luz. |
| Raio de Origem | Raio da forma da fonte de luz. |
| Comprimento de Origem | Comprimento da forma da fonte de luz. |
| Afeta o Mundo | Desabilita a luz completamente. Não pode ser definido em tempo de execução. Para desabilitar um efeito de luz durante o tempo de execução, altere sua propriedade Visibilidade. |
| Projeta Sombras | Se a luz projeta sombras. |
| Intensidade de Iluminação Indireta | Dimensiona a contribuição de iluminação indireta da luz. |
| Usar Declínio Quadriculado Inverso | Se deve usar queda de distância ao quadrado inverso com base física, onde AttenuationRadius está apenas limitando a contribuição da luz. |
| Expoente de Declínio de Luz | Controla o declínio radial da luz quando UseInverseSquaredFalloff estiver desabilitado. |
| Escala Especular | Multiplicador de destaques especulares. Use com muito cuidado! Qualquer valor além de 1 não é físico! Pode ser usado para remover artisticamente realces, imitando filtros de polarização ou retoques de fotos. |
| Diferença de Sombra | Controla a precisão das sombras desta luz. |
| Nitidez do Filtro de Sombra | Nível de nitidez da filtragem de sombra para esta luz. |
| Comprimento da Sombra de Contato | O comprimento do espaço da tela para rastreamento de raio para sombras de contato nítidas. Um valor de zero desabilita esta opção. |
| Projetar Sombras Translúcidas | Se esta luz pode projetar sombras dinâmicas através de objetos translúcidos. |
| Afeta Iluminação Indireta Dinâmica | Se a luz deve ser injetada no Volume de Propagação de Luz. |
| Projetar Sombras Estáticas | Se esta luz projeta sombras estáticas. |
| Projetar Sombras Dinâmicas | Se esta luz projeta sombras dinâmicas. |
| Afetar Iluminação Translúcida | Se as luzes afetam a translucidez. |
Perfis de Luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Textura IES | A "Textura" IES usada para p perfil de luz. Mas os arquivos IES são ASCII. O Unreal os representa como textura, não são arquivos de imagem. |
| Usar Brilho IES | Se false, será usada o Brilho da luz para determinar a quantidade de luz a ser produzida. Se true, será usado o brilho dos arquivos IES no Lumens (geralmente muito maior do que os valores padrão de luzes no Unreal). |
| Escala de Brilho IES | Escala para contribuição de brilho IES, já que são capazes de apagar seriamente uma cenas. |
Lightmass
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Saturação de Iluminação Indireta | Um valor de 0 irá remover saturação desta luz no Lightmass, 1 permanecerá inalterada. |
| Expoente de Sombra | Controla a queda de penumbras de sombra. |
Função de Luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Material de Função da Luz | O material de função de luz a ser aplicado a esta luz. |
| Escala de Função de Luz | Dimensiona a projeção de função de luz. |
| Distância de Esmaecimento de Luz | A distância na qual a função de luz deve ser completamente esmaecida para o valor em Brilho Desabilitado. |
| Brilho Desabilitado | Fator de brilho a ser aplicado à luz quando a função de luz estiver especificada, mas desabilitada, como na propriedade acima: Distância de Esmaecimento de Luz. |