A Luz Retangular emite luz para a cena a partir de um plano retangular com largura e altura definidas. Você pode usá-la para simular qualquer tipo de fonte de luz que tenha áreas retangulares, como televisores ou monitores, luminárias suspensas ou arandelas de parede.
As Luzes Retangulares não se comportam como verdadeiras luzes de área em todas as situações. Veja a discussão sobre as configurações de mobilidade abaixo.
Cada Luz Retangular tem duas configurações principais, Largura da Fonte e Altura da Fonte, que determinam o tamanho do retângulo ao longo dos eixos Y e Z locais:
A Luz Retangular tem um raio de atenuação esférico, como um Ponto de Luz ou um Holofote. Conforme mostrado na imagem acima, a Luz Retangular emite luz dentro de sua esfera de atenuação somente na direção positiva do eixo X local, semelhante a um Holofote com cone definido para 180 graus. No entanto, destaques especulares para Luzes Retangulares mostram a largura e a altura da área retangular da luz.
Como outros tipos de fontes de luz, as Luzes Retangulares têm três configurações de Mobilidade:
- Estática: com esta configuração, a iluminação direta e indireta da luz é incorporada aos mapas de iluminação quando você cria a iluminação para o seu nível. Esse é o método mais rápido de renderização, mas significa que a luz não pode ser alterada no jogo durante a execução.
- Estacionária: com esta configuração, apenas a iluminação indireta da luz é inserida nos mapas de iluminação quando você cria a iluminação para o seu nível. A iluminação direta projetada pela luz é calculada dinamicamente a cada quadro do jogo. Essa configuração preserva o sombreamento suave de alta qualidade e a iluminação global pré-computada pelo Lightmass, mas também permite que você altere a cor e a intensidade da luz no jogo durante a execução.
- Móvel: com esta configuração, a luz é totalmente dinâmica. Nenhuma das iluminações diretas ou indiretas é produzida pelo Lightmass. Isso permite que sua luz lance sombras corretas de objetos em movimento no jogo durante a execução de cada quadro. No entanto, essa configuração geralmente é a mais lenta para renderizar.


A configuração de mobilidade escolhida também tem um efeito significativo na maneira como a Luz Retangular ilumina a cena:
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Se sua Luz Retangular estiver definida como Estática ou Estacionária, o Lightmass leva em consideração a largura e a altura da luz ao calcular o projeto de iluminação da fonte de luz. Por exemplo, na imagem à esquerda acima, a luz das extensões esquerda e direita do retângulo atinge o modelo e ilumina a maior parte do chão.
Nesse caso, a luz emitida pela Luz Retangular é amostrada a partir de vários pontos na superfície retangular. Cada luz amostrada emite uma fração da intensidade total da luz, então, você pode pensar na Luz Retangular como uma simulação de muitas luzes de ponto fraco distribuídas pela superfície retangular. O número de amostras aumenta com a qualidade da sua construção de luz. As compilações de visualização usam poucas amostras, então, as sombras delas podem parecer bastante maciças. No entanto, aumentar a configuração de qualidade eventualmente converge para resultados mais suaves, conforme mostrado acima.Se você definir sua Luz Retangular como Mobilidade Estacionária, poderá obter sombras de melhor qualidade ativando também a configuração Usar Sombras de Área para Luz Estacionária.
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Se Luz Retangular estiver definida como Móvel, a largura e a altura do retângulo são usadas apenas para reflexos especulares. A luz real é emitida para fora do centro da Luz Retangular, semelhante a um Ponto de Luz. Por exemplo, na imagem acima à direita, a sombra nítida projetada no chão indica que a luz é emitida a partir do centro do retângulo.
Luzes Retangulares que são definidas como Estacionárias ou Móveis normalmente são muito mais caras para renderizar do que um Ponto de Luz ou um Holofote com a mesma mobilidade. A escala de custo exata depende da plataforma, mas, em geral, as luzes móveis custam mais do que as luzes estacionárias. O custo também se deve em parte à projeção de sombras, portanto, você pode minimizar o custo extra desativando a opção Projeta Sombras. Como alternativa, você pode optar por definir a mobilidade da luz como Estática, o que não afeta o desempenho da renderização durante a execução.
Atualmente, o renderizador avançado não é compatível com Luzes Retangulares. Se você precisar usar a renderização direta em seu projeto, use um Holofote ou Ponto de Luz.
Propriedades da Luz Retangular
As propriedades de uma Luz Retangular são divididas em 4 categorias: Luz, Lightmass, Função da Luz e Perfis de Iluminação.
Luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Intensidade | A energia total que a luz emite. Observe que para Luzes Retangulares, esse valor é calculado sobre a área da superfície da luz. À medida que aumenta a largura da fonte e a altura da fonte de luz, você precisará aumentar a intensidade para manter o mesmo brilho aparente. |
| Cor da Luz | A cor que a luz emite. |
| Raio de Atenuação | Limita a influência visível da luz. Como um Ponto de Luz ou um Holofote, uma Luz Retangular tem um raio de atenuação esférico. |
| Largura da Fonte | A extensão da Luz Retangular ao longo de seu eixo Y local. |
| Altura da Fonte | A extensão da Luz Retangular ao longo de seu eixo Z local. |
| Ângulo da Porta do Celeiro | O ângulo da porta do celeiro anexado à Luz Retangular. |
| Comprimento da Porta do Celeiro | O comprimento da porta do celeiro anexada à Luz Retangular. |
| Textura de Fonte | Especifica uma Textura que será aplicada no retângulo emissor. Esta Textura afeta a cor da luz emitida pela Luz Retangular e é visível em reflexões especulares. Observe, no entanto, que isso é apenas uma aproximação. Não afeta as sombras lançadas pela Luz Retangular. Use uma imagem HDR, se possível, para evitar artefatos de bandas. Além disso, certifique-se de que a opção Nível de Detalhe > Configurações Gerais de Mip para sua Textura esteja definida como Blur5. |
| Temperatura | A temperatura de cor da luz, medida em Kelvin. |
| Usar Temperatura | Determina se a configuração de Temperatura deve ou não ser aplicada a esta luz. |
| Afeta o Mundo | Habilita e desabilita a luz completamente. Não pode ser definido em tempo de execução. Para desabilitar o efeito de uma luz durante o tempo de execução, altere a propriedade Visibilidade. |
| Projetar Sombras | Determina se a luz projeta ou não sombras de objetos no Nível. |
| Intensidade de Iluminação Indireta | Dimensiona a contribuição de iluminação indireta da luz. |
| Intensidade de Dispersão Volumétrica | Dimensiona a intensidade e a cor da dispersão volumétrica desta luz. |
| Configurações avançadas | |
| Unidades de Intensidade | Determina como a configuração de Intensidade da Luz deve ser interpretada. |
| Escala Especular | Multiplicador de destaques especulares. Use com muito cuidado! Qualquer valor além de 1 não é físico! Pode ser usado para remover artisticamente realces, imitando filtros de polarização ou retoques de fotos. |
| Escala de Resolução de Sombra | Dimensiona a resolução dos mapas de sombra usados para calcular as sombras dinâmicas projetadas por esta luz. Por padrão, esse valor é calculado com base no tamanho da tela do lançador de sombra. Observe que esse valor é limitado pelo valor da configuração global r.Shadow.MaxResolution. |
| Polarização de Sombra | Controla a precisão das sombras dessa luz. |
| Nitidez do Filtro de Sombra | Nível de nitidez da filtragem de sombra para esta luz. |
| Comprimento da Sombra de Contato | O comprimento do espaço da tela para rastreamento de raio para sombras de contato nítidas. Um valor de zero desabilita esta opção. |
| Comprimento da Sombra de Contato em Unidades Espaciais do Mundo | Determina se a configuração Comprimento da Sombra de Contato é interpretada em unidades de espaço do mundo ou em unidades de espaço de tela. |
| Projetar Sombras Translúcidas | Determina se esta luz pode lançar sombras dinâmicas por meio de objetos translúcidos. |
| Projetar Sombras Apenas de Objetos Cinematográficos | Determina se esta luz deve lançar sombras apenas de componentes que tenham a opção Projetar Sombras Cinematográficas habilitada. |
| Iluminação Indireta Dinâmica | Determina se esta luz deve ser incluída nos Volumes de Propagação de Luz. |
| Forçar Sombras em Cache para Primitivos Móveis | Quando habilitada, esta luz gerará sombras em cache para primitivos móveis mesmo quando a configuração global r.shadow.cachedshadowscastfrommovableprimitives estiver desabilitada. |
| Canais de Iluminação | Determina os canais de iluminação que esta luz deve afetar. |
| Projetar Sombras Estáticas | Determina se esta luz deve projetar sombras de objetos estáticos. |
| Projetar Sombras Dinâmicas | Determina se esta luz deve projetar sombras de objetos móveis. |
| Afetar Iluminação Translúcida | Determina se esta luz deve afetar a translucidez. Desabilitar essa configuração pode economizar algum tempo de GPU quando sua cena tiver muitas luzes pequenas. |
| Transmissão | Determina se a luz emitida por esta fonte de luz é transmitida através de superfícies com perfis de dispersão de subsuperfície. |
| Projetar Sombra Volumétrica | Determina se esta fonte de luz projeta sombras da névoa volumétrica. |
Lightmass
As configurações nesta seção são específicas para a forma como esta luz é tratada pelo sistema de iluminação global Lightmass.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Saturação de Iluminação Indireta | Determina a saturação desta luz em mapas de iluminação. Um valor de 0 dessatura completamente essa luz; 1 deixa inalterado. |
| Expoente de Sombra | Controla a queda de penumbras de sombra. |
| Use Sombras de Área para Luz Estacionária | Determina se deve usar sombras de área para luzes estacionárias. Isso faz com que as sombras fiquem mais suaves à medida que a distância do lançador aumenta, mas pode exigir resoluções de mapa de iluminação mais altas para obter resultados igualmente bons em locais onde as sombras são nítidas |
Funções de Luz
Use as configurações nesta seção para configurar uma Função da Luz para esta luz.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Material de Função da Luz | O material de função de luz a ser aplicado a esta luz. |
| Escala de Função da Luz | Dimensiona a projeção da função de luz. |
| Distância de Esmaecimento | A distância na qual a função de luz deve ser completamente atenuada para o valor em Brilho Desabilitado. |
| Brilho Desabilitado | Fator de brilho aplicado à luz quando a função de luz é especificada, mas desabilitada — por exemplo, quando está fora da distância máxima definida pela configuração de Distância de Esmaecimento acima. |
Perfis de Luz
Use as configurações nesta seção para configurar um perfil IES para esta luz.
Observe que Luzes Retangulares projetam seus perfis IES do centro da luz, não ao longo das bordas da área retangular da luz. Isso pode produzir resultados inesperados.
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| Textura IES | O Recurso de Textura IES atribuído ao perfil da luz. Observe que os arquivos IES são arquivos ASCII, não arquivos de imagem, embora o Unreal os represente como texturas. |
| Usar Brilho IES | Determina a fonte do brilho da luz. Quando esta opção está habilitada, a luz usa o brilho definido no perfil IES, no Lumens. Quando esta opção está desabilitada, a luz usa a configuração de Intensidade. |
| Escala de Brilho IES | Dimensiona a contribuição de brilho quando a opção Usar Brilho IES está habilitada, para evitar que a luz sobrecarregue a cena. |