Uma Luz de holofote emite luz de um único ponto em forma de cone. Os usuários recebem dois cones para moldar a luz: o Ângulo interno do cone e o Ângulo externo do cone. Dentro do Ângulo de Cone Interno, a luz atinge iluminação total. À medida que você vai da extensão do raio interno para a extensão do Ângulo do Cone Exterior, ocorre um declínio, criando uma penumbra ou suavização em torno do disco de iluminação do Holofote. O Raio da luz define o comprimento dos cones. Ainda mais simples, isso funcionará como um feixe de luz ou luz de palco.
Como outras luzes, um Holofote pode ser definido para uma das três configurações de Mobilidade:
Estático - (imagem à esquerda) significa que a luz não pode ser alterada no jogo. Este é o método mais rápido de renderização e permite iluminação incorporada.
Estacionário - (também na imagem à esquerda) significa que a luz terá apenas seu sombreamento e iluminação refletida da geometria estática incorporada pelo Lightmass; todas as outras iluminações serão dinâmicas. Esta configuração também permitirá que a luz mude de cor e intensidade no jogo, mas ela não se move e permite iluminação parcialmente incorporada.
Móvel - (imagem à esquerda) significa que a luz é totalmente dinâmica e permite o sombreamento dinâmico. É o mais lento em termos de renderização, mas permite mais flexibilidade durante o jogo.
Dois exemplos de uma Luz de holofote colocada dentro de um nível são mostrados abaixo, demonstrando como determinar o raio de luz e os efetores de cone:
À esquerda, um Holofote sem seus cones mostrando um raio de luz. À direita, o mesmo Holofote com seus efetores de cone à mostra.
Propriedades da luz de holofote
As propriedades de uma luz de holofote são divididas em 4 categorias: Luz, Perfis de luz, Lightmass e Função da luz.
Luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Intensidade | A energia total que a luz emite. |
Cor da Luz | A cor que a luz emite. |
Ângulo interno do cone | Define o ângulo interno do cone da luz de holofote, em graus. |
Ângulo externo do cone | Define o ângulo externo do cone da luz de holofote, em graus. |
Raio de atenuação | Limita a influência visível da luz. |
Raio da fonte | O raio da forma da fonte de luz. |
Comprimento da fonte | O comprimento da forma da fonte de luz. |
Afeta o mundo | Desabilita a luz completamente. Não pode ser definido em tempo de execução. Para desabilitar o efeito de uma luz durante o tempo de execução, altere a propriedade Visibilidade. |
Gera sombras | Determina se a luz projeta sombras. |
Intensidade de iluminação indireta | Dimensiona a contribuição de iluminação indireta da luz. |
Usar enfraquecimento ao quadrado inverso | Determina se deve usar enfraquecimento de distância ao quadrado inverso com base física, onde o AttenuationRadius está apenas limitando a contribuição da luz. |
Expoente de enfraquecimento da luz | Controla o enfraquecimento radial da luz quando UseInverseSquaredFalloff estiver desabilitado. |
Rugosidade mínima | A rugosidade mínima eficaz para esta luz, usada para suavizar reflexos especulares. |
Diferença de sombra | Controla a precisão das sombras desta luz. |
Nitidez do filtro de sombra | O nível de nitidez da filtragem de sombra para esta luz. |
Projetar sombras translúcidas | Determina se esta luz tem permissão para projetar sombras dinâmicas através de objetos translúcidos. |
Afetar iluminação indireta dinâmica | Determina se a luz deve ser injetada no Volume de propagação de luz. |
Projetar sombras estáticas | Determina se esta luz projeta sombras estáticas. |
Projetar sombras dinâmicas | Determina se esta luz projeta sombras dinâmicas. |
Afetar iluminação translúcida | Determina se a luz afeta a translucidez ou não. |
Perfis de luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Textura IES | A "Textura" IES usada para o perfil de luz. Os arquivos IES são ASCII. O Unreal os representa como texturas, mas não são arquivos de imagem. |
Usar brilho IES | Se false, será usado o brilho da luz para determinar a quantidade de luz a ser produzida. Se true, será usado o brilho dos arquivos IES em Lumens (geralmente muito maior do que os valores padrão de luzes no Unreal). |
Escala de brilho IES | A escala para contribuição de brilho IES, já que são capazes de apagar seriamente uma cena. |
Lightmass
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Saturação de iluminação indireta | Um valor de 0 irá remover completamente a saturação desta luz no Lightmass; 1 permanecerá inalterado. |
Expoente de sombra | Controla o enfraquecimento das penumbras de sombra. |
Função de luz
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
Material da função de luz | O material da função de luz a ser aplicado a esta luz. |
Escala da função de luz | Dimensiona a projeção da função de luz. |
Distância de esmaecimento da função de luz | A distância na qual a função de luz deve ser completamente esmaecida para o valor em Brilho desabilitado. |
Brilho Desativado | O fator de brilho a ser aplicado à luz quando a função de luz estiver especificada, mas desabilitada, como na propriedade acima: Distância de esmaecimento da função de luz. |