Na Unreal Engine, os ativos de malha esquelética](working-with-content\SkeletalMeshes) podem ser trocados em tempo real por diferentes malhas dos mesmos personagens em diferentes níveis de detalhes, chamados de ativos de nível de detalhe (LODs). Essas versões de resolução mais baixa de uma malha esquelética são usadas para reduzir o custo de desempenho que um personagem exige quando está longe da câmera, quando detalhes maiores seriam difíceis de perceber pelo jogador.

Mova a barra para observar a malha esquelética do manequim nos LODs 0 a 3
LODs geralmente vêm em conjuntos ordenados, começando com a malha esquelética de resolução total sendo LOD 0, com cada número de LOD aumentado sendo uma redução na contagem de geometria das malhas. Alguns LODs de número maior podem até reduzir o número de ossos que o esqueleto do personagem contém. O número de LODs que um personagem contém e a gravidade das etapas de resolução dependem das necessidades do seu projeto.
LODs podem ser criados manualmente em um software externo de Criação de Conteúdo Digital ou gerados dentro da engine usando a ferramenta de redução de malha esquelética.
Para saber mais sobre os LODs de malha esquelética na Unreal Engine, consulte a seguinte documentação:
LODs por plataforma
Embora ter vários LODs de malha esquelética de um personagem possa ajudar a diminuir o custo de renderização, a memória extra necessária para armazenar essas informações pode ser um problema em plataformas com recursos limitados, como memória. Pode ser benéfico para o desempenho do projeto em várias plataformas definir LODs padrão a serem usados em cada plataforma.
O documento a seguir fornece um exemplo de fluxo de trabalho que mostra como definir esses LODs padrão para dimensionar seu projeto em várias plataformas.
Pré-requisitos
- Seu projeto contém um ativo de malha esquelética com alguns LODs. Se o ativo de malha esquelética não tiver LODs associados, você poderá usar a ferramenta de redução de malha esquelética para gerar um conjunto.
Configuração de LODs por plataforma
No Navegador de Conteúdo, vá até o ativo de malha esquelética que contém um conjunto de LODs e abra-o no editor de malha esquelética.
Você pode passar o mouse sobre um ativo de malha esquelética no Navegador de Conteúdo para ver algumas informações contextuais, incluindo o número de LODs que a malha esquelética contém.
Para criar um LOD mínimo padrão para uma plataforma de lançamento específica, vá até o painel Asset Details do editor de malha esquelética na seção LOD Settings e adicione uma matriz à propriedade Minimum LOD usando Add (*++) e selecione a plataforma ou grupo de plataformas para especificar um novo padrão mínimo de LOD.
A lista de plataformas de lançamento disponíveis para especificar um padrão de LOD mínimo depende dos plugins de lançamento da plataforma instalados. Confira Sharing and Releasing Projects para obter mais informações sobre como configurar seu projeto para o lançamento em diferentes plataformas.
Depois de selecionar uma plataforma, você pode especificar qual número de LOD será o mínimo ou o LOD de maior qualidade que a plataforma usará. Inserir um valor de 0 fará com que a plataforma use o LOD de resolução mais alta do personagem.
(convert:false)
Ativo de configurações de LOD
Você também pode criar e atribuir um ativo de configurações de LOD para definir as configurações de LOD de uma malha esquelética. Um ativo de configurações de LOD pode aplicar configurações de LOD, incluindo LOD mínimo por plataforma, a vários personagens e objetos. Usar um ativo de configurações de LOD pode simplificar a configuração de LOD de personagem, tornando mais eficiente a criação e edição de mínimos por plataforma em vários personagens e objetos.
Para criar um ativo de configurações de LOD, abra um ativo de malha esquelética no editor de malha esquelética. No painel Asset Details, na seção LOD Settings, selecione a opção Generate Asset na propriedade LODSetting.
Nomeie e selecione um posição nos arquivos do projeto para salvar o ativo e, em seguida, selecione Create. Agora você pode abrir o ativo de configurações de LOD e definir as propriedades.
O ativo de configurações de LOD será preenchido automaticamente e acionará as configurações iniciais de LOD da malha esquelética. Você pode atribuir o mesmo ativo para controlar outros personagens abrindo cada ativo adicional de malha esquelética no editor de malha esquelética e selecionando o ativo de configurações de LOD no menu suspenso na propriedade LODSettings.