Ao criar telas de apresentação, capturas de tela ou outras versões estáticas no jogo, pode ser útil converter de forma não destrutiva uma pose de malha esquelética em ativos de malha estática para preservar a posição e reduzir o custo de renderização dos objetos estáticos.
O documento a seguir fornece um fluxo de trabalho de exemplo que mostra como posicionar e converter um ativo de malha esquelética em um ativo de malha estática na Unreal Engine.
Pré-requisito
- Seu projeto contém um personagem de malha esquelética.
Como criar poses de malhas esqueléticas
Para começar a criar poses de um personagem na Unreal Engine, abra o ativo de malha esquelética no editor de malha esquelética.
Para expor os ossos da malha esquelética e manipular a posição, vá até o painel Viewport, Character > Bones e alterne a opção All Hierarchy.
Selecione um osso para ajustar clicando nele e use as ferramentas Move, Rotate e Scale para manipular a pose do personagem.
Salvando poses de malha esquelética
Depois de manipular a pose do personagem na posição desejada, você pode salvar a pose como um ativo de malha estática usando o botão Make Static Mesh na barra de ferramentas do editor de malha esquelética.
Nomeie e selecione um posição para salvar o novo ativo de malha estática e, em seguida, selecione Save.
Agora você pode usar a malha estática convertida no projeto.
Depois de converter a malha esquelética em uma malha estática, você pode reposicionar a malha na pose de referência com segurança ao reimportar o arquivo de origem ".fbx" da malha esquelética usando o botão Reimport Base Mesh na barra de ferramentas do editor de malha esquelética, ou revertendo manualmente as edições de manipulação usando Ctrl + Z.
Se você não reverter as edições de manipulação de osso, as sequências de animação da malha esquelética não serão reproduzidas corretamente.
Você também pode salvar malhas esqueléticas representadas como sequências de animação e ativos de pose para outros casos de uso dinâmico usando o botão Create Asset na barra de ferramentas do editor de malha esquelética.
Para obter mais informações sobre como usar poses de malha esquelética salvas, consulte a seguinte documentação:
Como converter várias malhas estáticas e esqueléticas
Você também pode converter um grupo de objetos de malha estática ou esquelética, que foram colocados em um nível, em um único ativo de malha estática, para colocar vários personagens juntos ou combinar personagens com outros objetos, como planos de fundo ou armas. Depois de inserir e posicionar os objetos em um nível, você pode fazer uma seleção múltipla de cada objeto que deseja converter em uma malha estática e navegar pela barra de menus até Ator > Convert Actors to Static Mesh.
Nomeie e selecione uma posição para salvar o novo ativo de malha estática e, em seguida, selecione Save. Agora você pode usar a malha estática convertida em seu projeto.
Você também pode converter grupos de objetos do jogo em uma única malha estática durante o Jogar no Editor (JNE) e outros modos de simulação dentro do editor, como segmentos de jogabilidade gravados usando o Rewind Debugger para salvar instantâneos de jogabilidade mais dinâmicos.
